1981: Wizardry zeigte Dungeons aus Strichen, farblos, kantig. Aber man konnte sich frei bewegen. Aus diesem Minimalismus erwuchsen die XXL-Areale von Might & Magic, Bard’s Tale, Eye of the Beholder, AD&D-Rollenspielen. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Die PC-Games-Community ist sich einig: 74 Prozent lieben große, offene Welten, nur 25 Prozent machen von der Güte des Dargebotenen abhängig, ob sie sich darin wohl fühlen.
1 Prozent mag an die Hand genommen, linear durchs Spiel geführt werden.
Das ist ein, vorsichtig ausgedrückt, deutliches Ergebnis, und es erklärt, warum GTA seit Teil 3 so viele Exemplare verkauft, dass leitende Rockstar-Designer ihrem Firmennamen wahre Bedeutung verleihen.
Die Serie ist Teil der Popkultur geworden, denn sie zielt geradewegs auf den Forscherdrang in uns, lässt die Freiheit, zu tun, was immer einem beliebt. Auch andere Hersteller wissen um die Wichtigkeit uneingeschränkter Entdeckungsreisen. The Elder Scrolls 4: Oblivion, Gothic 3, Rollenspiele überhaupt gefallen dem Publikum, wenn sie die Grenzen in ihren Welten großzügig abstecken.
1999: Omikron: The Nomad Soul ließ den Spieler als einer der ersten Titel von der Leine: Frei zu erkunden war eine Stadt, architektonisch anziehend, weil futuristisch; darin hunderte von Figuren. Ladezeiten, Laufwege und tröpfelnder Story-Fortgang machten es vergessen. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Selbst Shooter gewinnen an Attraktivität, sobald sie Spielablauf-Gleise zugunsten der Nicht-Linearität abbauen und der Taktik Einlass gewähren. 61 Prozent der Befragten auf pcgames.de finden Areale wie die aus Crysis gut, 5 Prozent wollen lieber skriptbasiertes Gameplay à la Call of Duty 4: Modern Warfare. 34 Prozent messen beim Spielen, wie sehr ihnen umfangreiche Schlachtfelder gefallen.
Auf die Frage, was man sich für Spiele dieser Art zukünftig wünscht, folgt als meistgegebene Antwort eine andere Art der Freiheit: Bugfreiheit. Mit jedem Meter mehr an Areal und Freiheit wächst die Gefahr, dass Fehlerteufel auf den Plan tritt.
Ähnlich verhält es sich mit der Antwort, man erwarte eine bessere KI. NPCs neigen auf geräumigen Flächen zur Dämlichkeit, weil sie sich dynamisch dem Handeln des Spielers anpassen müssen, während sie einem Tagesablauf nachzugehen versuchen. Jedenfalls dürfte der GTA-Verkehr mehr Unfallopfer gefordert haben als die Realität.
Einiges liegt noch im Argen mit dem Open-World-Konzept; doch es ist nichts, was die Zukunft nicht richten könnte. In unserer Galerie (Auf diese Spiele können Sie bauen / Durchwachsen Nachgemachtes) lesen Sie über wegweisende und misslungene Vertreter des Genres, gefolgt von Links zu Previews dreier Spiele (s.u.), die es vielleicht in die erstgenannte Kategorie schaffen. Wobei das vielleicht in Bezug auf Grand Theft Auto 4 eher zur Garantie umschwankt.
Vorschau zu:
This is Vegas
Grand Theft Auto 4
Just Cause 2

Warum "freie Spielwelt" erst ab dem 3. Teil von GTA. Ist das mit 3D verbunden. Im zweiten Teil konnte man auch schon auswählen, was man als nächstes machen will. Und an den ersten kann ich mich nicht mehr so genau erinnern.
Und zum Thema NFS. Ich Glaube bei…
Spiele wie Call of Duty 2 konnten solche Fehler weitgehend vermeiden, aber ich empfand es trotz aller Bemühungen nie als glaubwürdig, wenn ich mich nur linear durch eine Mission kämpfen musste. Gerade bei diesen Genre vermisse ich es frei im Team meinen eigenen Weg zu finden.