Die Erfolgsformel: Warum manche Spiele erfolgreicher sind als andere
Die Spielebranche ist ein riesiges, unüberschaubares Geschäftsfeld geworden. Milliarden von Euro werden allein in Deutschland mit Ihrer und unserer Lieblingsfreizeitbeschäftigung verdient. Gleichzeitig steigt ein interessantes Phänomen aus den Untiefen dieses Multimillionendollar- Marktes auf: Obwohl aller orten Innovation und Spielwitz gefordert werden, fallen Titel, die eben jenes bieten, oftmals an den Kassen durch. Finanziell erfolgreich hingegen sind Spiele, die Altbewährtes bieten. Was führt dazu, dass ungewöhnliche Titel ein ums andere Mal scheitern, während Fortsetzungen und Grafikblender weiterhin Geldbeutel öffnen? Wir versuchen eine Annäherung an die Erfolgsformel.
Grand Theft Auto 4, Crysis, die Call of Duty-Serie und Command & Conquer 3: Tiberium Wars bringen ihren Produzenten ordentlich Geld ein. Was steckt hinter dem Erfolg?
ZUTAT 1: BEKANNTE UND EINFACHE STEUERUNG
Der Erfolg der Nintendo Wii ist im Grunde ein großes Kuriosum in der Spielewelt. Denn normalerweise sind Computerspieler eher Gewohnheitstiere. Sie hassen es, sich umzustellen. Deswegen schwören Shooter-Experten seit Jahren auf die Kombination aus WASD-Tasten und Maus, Adventure-Fans pointen und klicken, was das Zeug hält, und Taktiker hängen an ihrem Aufziehrahmen für Einheiten. Frische Steuerelemente darf ein Spiel nur mit größter Vorsicht einbauen, um nicht den Zorn der Spieler auf sich zu ziehen. Zudem muss das Ganze leicht zugänglich sein. Wer je versucht hat, einem kompletten Laien die Shooter-Steuerung beizubringen, weiß, wie schwer der Einstieg in unser Medium sein kann. Und auch Hardcore-Strategen wollen heute sanft durch Menüs geführt werden.
ZUTAT 2: MÖGLICHST BREITE ZIELGRUPPE
Was uns PC-Spieler ärgert, ist für Publisher mittlerweile zur bitteren Notwendigkeit geworden: Einen Titel exklusiv für den PC oder nur für Hardcore-Spieler zu entwickeln, käme einem finanziellen Selbstmord gleich. Fast jedes erfolgreiche Spiel erscheint plattformübergreifend und spricht sowohl Profi s als auch Gelegenheitsspieler an. Das führt natürlich dazu, dass Spielprinzipien auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zusammengeschrumpft werden. Wenn ein Spielelement zwar auf dem heimischen Rechner funktioniert, Konsolen aber dumm dastehen lässt, wird es eben weggestrichen. Auch deshalb fühlen sich PC-Spieler immer mehr als vernachlässigte Kunden, müssen gar um eine PC-Umsetzung der großen Kassenhits bangen - zuletzt mit gutem Ausgang geschehen im Fall Grand Theft Auto 4. Gleichzeitig aber verbreitert sich die Schicht der potenziellen Käufer durch neue Vertriebsformen wie Steam. Auf den Online-Verkauf wird in Zukunft kein Unternehmen mehr verzichten können.
ZUTAT 3: GUTE GRAFIK
Machen wir uns nichts vor! Call of Duty 4, Crysis, World in Conflict - keines dieser Spiele wäre in pixeliger Schwarz-Weiß-Grafik erfolgreich gewesen. Und selbst ein Jack Keane oder ein A Vampyre Story würden als Text-Adventures zurück in die Händlerregale geprügelt. Ob es dem Spieler gefällt oder nicht - die Grafik ist ein essenzieller Verkaufsgrund und schon allein deshalb einer der teuersten Teile der Entwicklung. Kein Wunder also, dass Publisher versuchen, möglichst sparsam mit Engine- Neuentwicklungen umzugehen. Das treibt teilweise merkwürdige Blüten. So benutzt Codemasters dasselbe Grafikgerüst für das Rennspiel Race Driver: Grid und den Taktik-Shooter Operation Flashpoint 2: Dragon Rising.
ZUTAT 4: EINNEHMENDE ATMOSPHÄRE
Bei unserer Umfrage gaben 45 Prozent der Teilnehmer an, die Atmosphäre sei ihnen bei einem Spiel das Wichtigste. Aber während der eine die ellenlangen Unterwasserpassagen eines Silent Hunter 4 extrem spannend findet, ist der andere dabei schon eingenickt. Entscheidend ist allerdings, dass ein Titel ein gewisses Flair vermitteln muss. Gerade bei Titeln wie Grand Theft Auto 4 oder S.T.A.L.K.E.R. kommt es auf die Immersion an, also auf das Gefühl, in das Spielgeschehen hineingezogen zu werden. Bricht diese Verbindung zwischen Spieler und Spiel irgendwann weg oder kommt sie gar nicht erst zustande, ist der kommerzielle Erfolg des Titels gefährdet.


Sry, aber das wird mir jetzt wirklich zu blöd. Ich habe versucht meinen Kommentar zu erklären. Du hast es nicht verstanden. Belassen wir es einfach dabei.
Was ich verstanden habe ist schlichtweg, dass du in die Feststellung "Spiele verkaufen sich…
Sry, aber das wird mir jetzt wirklich zu blöd. Ich habe versucht meinen Kommentar zu erklären. Du hast es nicht verstanden. Belassen wir es einfach dabei.
Die ganze Szene (sprich Computerspiele nebst Spieler) ist nicht mehr "freakig" genug.…