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  • Verklärte Vergangenheit: Waren Spiele früher besser?
    Quelle: Bethesda

    Verklärte Vergangenheit: Waren Spiele früher besser?

    Die Evolution der Spiele ist nicht aufzuhalten: Früher waren Spielwelten pixeliger und der Soundtrack piepsiger, dafür war der Spielspaß größer. Oder etwa doch nicht?

    Früher war alles besser! Wer kennt nicht diesen Satz älterer Generationen? Neben "Du bist aber groß geworden!" vor versammelter Sippschaft ist es vermutlich eine der häufigsten Aussagen, die man in jungen Jahren zu hören bekommt. Aber nicht nur älteren Omis tritt Wasser in die Augen, wenn sie an vergangene Zeiten denken. Auch unter Gamern gibt es viele Vertreter der These, dass früher alles besser gewesen sei. Spiele kamen in einer schicken Box daher, waren spielerisch noch innovativ und vielfältiger, boten eine größere Herausforderung und es gab noch keine DLCs.

    Wann ist überhaupt "früher"?

          

    Bevor wir uns dem Thema nähern, müssen wir uns zunächst einmal darauf verständigen, was "früher" eigentlich bedeutet. Als es noch einen Kaiser gab? Als das Arcade-Zeitalter Perlen wie Pac-Man (1980) und Donkey Kong (1981) hervorbrachte? Die Heimcomputer-Ära? Die Zeit der ersten Ego-Shooter? Die vorherige Konsolengeneration, die 2005 mit der Xbox 360 startete? Im Rückblick gibt es hierzu einige markante Entwicklungen zu beobachten. Mitte der 1990er-Jahre ist 3D-Grafik in Spielen auf Die 3D-Grafik verändert nachhaltig die Spielelandschaft. Kein Wunder, dass der Ego-Shooter-Doom (1993) zum echten Meilenstein wurde. Die 3D-Grafik verändert nachhaltig die Spielelandschaft. Kein Wunder, dass der Ego-Shooter-Doom (1993) zum echten Meilenstein wurde. Quelle: pcgames.de dem Vormarsch, Games wie Doom (1993) und Resident Evil (1996) verändern die Spielelandschaft. Der vorläufige Höhepunkt dieser Entwicklung ist Grand Theft Auto 3 (2001), welches das Genre der 3D-Open-World- Spiele nachhaltig prägt. Computer- und Videospiele entwickeln sich zudem Ende der 90er endgültig zum Massenmedium.

    Immer mehr Menschen spielen am PC oder an der Konsole und machen so das Zocken gesellschaftsfähig. Der Erfolg der Playstation (ab 1995), die völlig neue Käuferschichten erreicht und Verkaufsrekorde bricht, hat ebenfalls ihren Anteil hieran. Ferner wächst Ende der 1990er in Haushalten die Anzahl an PCs stetig - dank sinkender Hardware-Preise und dem Durchbruch des kommerziellen Internets. Letzteres sorgt aber nicht nur für mehr Computer in Privathaushalten. Auch auf die Spielelandschaft hat das Internet nachhaltige Auswirkungen. Wenn wir also im Folgenden von "früher" sprechen, dann ist damit grob die Zeit vor der Jahrtausendwende gemeint, sprich die 1980er- und 1990er- Jahre.

    Sag mir, wo die Spieleboxen sind

          

    Eine hässliche Plastikhülle und ein mickriges Heftchen mit Gesundheitswarnungen: Wer heute ein Spiel kauft, der bekommt im Allgemeinen nicht mehr eine so opulent ausgestattete Spielebox wie sie früher für viele Systeme, vor allem für den PC, Standard war. Es sei denn, es handelt sich um einen AAA-Titel eines großen Publishers, der eine (wesentliche teurere) Special-Edition anbietet. Das war einmal anders. Ein Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) kam beispielsweise in kartonierter Spielepackung mit Handbuch und einer fiktiven Zeitung auf den Markt. Oftmals gab es liebevoll gestaltete Gimmicks und Beilagen. Komplexeren Spielen lagen immer umfangreiche Handbücher bei, etwa bei den Strategietiteln von SSI oder den damals äußerst populären Simulationen.

    In der Box von Wing Commander (1990) befinden sich neben den Disketten Baupläne der Raumschiffe, die Spielanleitung sowie das 'Bordmagazin' der TCS Tiger's Claw. In Letzterem findet man neben Infos über Charaktere und Spielwelt zwischen den Zeilen auch wichtige Hinweise über Taktiken sowie Stärken und Schwächen von Gegnern und Raumschiffen. In der Box von Wing Commander (1990) befinden sich neben den Disketten Baupläne der Raumschiffe, die Spielanleitung sowie das "Bordmagazin" der TCS Tiger's Claw. In Letzterem findet man neben Infos über Charaktere und Spielwelt zwischen den Zeilen auch wichtige Hinweise über Taktiken sowie Stärken und Schwächen von Gegnern und Raumschiffen. Quelle: Bild: Stephan Petersen Jet-Piloten konnten in Falcon 4.0 (1998) von Microprose beispielsweise auf ein über 800 Seiten dickes Werk zugreifen. Für einen Jäger und Sammler, den der stereotypische, männliche Spieler oftmals verkörpert, waren solche Spieleboxen großartig. Heute verzichten Publisher offiziell aus Umweltschutzgründen auf dicke Handbücher. Aber wie so oft, wenn Firmen sich als Retter der Umwelt aufführen, geht es letztendlich nur ums Geld. So auch in diesem Fall - die Plastikhüllen mit Mini-Manuals sind schlichtweg günstiger zu produzieren. Hinzu kommt: Was früher Beilagen und Handbücher leisteten, das ist heute ins Gameplay integriert. Jedes gute Spiel verfügt über ein vernünftiges Tutorial, das die Spielmechanik erklärt.

    Die Steuerungsbelegung lässt sich jederzeit in den Optionen nachsehen. Civilization 6 (2016) beispielsweise benötigt dank des im Spiel integrierten Lexikons kein umfangreiches Handbuch. Das war im Original aus dem Jahr 1991 noch gänzlich anders. Aber: Gerade die Zivilopädie von Civilization 6 weist einige Lücken auf und lässt wichtige Infos vermissen. Die Beilagen und Handbücher hatten zudem noch eine andere Funktion. Sie dienten als Einführung in die Spielwelt und somit der Immersion - etwa mithilfe von Infos zu den Schauplätzen und mit kurzen Geschichten. Heutige Spiele können das durch aufwendige Intros und Zwischensequenzen eigenständig leisten. Vergessen wollen wir auch nicht die teilweise schwer in die Irre führenden Spielecover damaliger Titel.

    Nicht selten versprach die Packung etwas anderes, als der Inhalt hergab. So hüpfte etwa bei The Great Giana Sisters (1987) statt der auf der Box abgebildeten und attraktiven Blondine im Minirock ein kleines Mädchen durch die Levels. Und eine Dial-A- Pirate-Drehscheibe wie seinerzeit 1990 in The Secret of Monkey Island braucht heutzutage keiner mehr. Denn mittlerweile sind Spiele an Accounts gebunden und Kopierschutzmaßnahmen werden immer raffinierter, wie etwa der allseits beliebte Always-Online-Zwang. Aber keine Frage: Raumschiff-Baupläne und -Infos in Wing Commander (1990) waren schon eine coole Sache. So etwas dürfte es gerne auch heute noch geben.

    Der Rest kommt später

          

    Eine heutige Spielepackung: Neben der Disc liegt Quantum Break (2016) ein Download-Key für Alan Wake (2010) bei. Eine heutige Spielepackung: Neben der Disc liegt Quantum Break (2016) ein Download-Key für Alan Wake (2010) bei. Quelle: pcgames.de Die Tendenz geht aber eher in die andere Richtung. Immer mehr Spiele besitzen nicht einmal mehr eine physische Verpackung, sie werden online verkauft. Auch hier gilt: Die Publisher sparen Kosten. Warum sind bei Steam, im Xbox Store und Co. erworbene, jüngst veröffentlichte Spiele dann nicht günstiger als die Pendants in der Plastikhülle? Die Antwort: Die Publisher und die Betreiber digitaler Verkaufsplattformen haben sicherlich kein Interesse daran, dass sich dauerhaft niedrigere Preise für Neuerscheinungen etablieren. Die digitale Verkaufsform setzt sich ohnehin allmählich durch. Wer schreit heute noch gegen das "böse" Steam, das den Gebrauchtmarkt für PC-Spiele komplett ausgetrocknet hat?

    Und mit den mittlerweile inflationär stattfindenden Sales holt man auch die letzten Zweifler an Bord, die nicht am Erscheinungstag den vollen Preis für ein Spiel zahlen möchten. Nie war es für PC- und Konsolenspieler günstiger, sich eine umfangreiche Sammlung aufzubauen. Oftmals purzeln die Preise schon wenige Monate nach Release. Wer früher ein Spiel kaufte, schob die CD oder die Disketten ins Laufwerk, installierte den Inhalt auf die Festplatte und legte los. Das ist heutzutage meist anders: Nach der Installation folgt der sogenannte Day-One-Patch, der nicht selten mehrere Gigabyte umfassen kann. Wer sich darauf gefreut hat, mit dem lang erwarteten Spiel endlich starten zu können, wird erst einmal enttäuscht; insbesondere dann, wenn die Qualität der Internetverbindung zu wünschen übrig lässt.

    Die PC-Version von Batman: Arkham Knight (2015) war derart bugverseucht, dass Warner sie für einige Zeit aus dem Handel nahm. Die PC-Version von Batman: Arkham Knight (2015) war derart bugverseucht, dass Warner sie für einige Zeit aus dem Handel nahm. Quelle: pcgames.de Einerseits sind Spiele heutzutage natürlich komplexer, wodurch es mehr potenzielle Fehlerquellen gibt. Andererseits macht es die nahezu flächendeckende Versorgung mit Internetleitungen den Entwicklern und Publishern leichter, ein Spiel etwas früher auszuliefern. Schließlich kann man ja noch mit einem Patch nachbessern. Immer wieder beschleicht den Spieler das Gefühl, beim Kauf ein unfertiges Spiel zu erhalten. Das kann von kleineren Gameplay-Elementen wie dem monatelang fehlenden "Wache-Modus" für Einheiten in Civilization 6 bis hin zum Totalausfall bei der PC-Version von Batman: Arkham Knight (2015) reichen. Früher lagen Spielezeitschriften zwar manchmal Disketten oder CDs mit Patches als Service bei, denn auch damals schafften es nicht alle Spiele ohne Macken in den Handel. Allgemein war der Druck auf Entwickler und Publisher aber höher, ein bugfreies Spiel abzuliefern.

    Die DLC-Melkkuh

          

    Ein möglichst komplettes Spiel zu veröffentlichen, das galt früher übrigens nicht nur in Hinsicht auf Bugfreiheit und Gameplay-Tuning, sondern auch auf den Gesamtinhalt. Ganz anders heute: Die Rede ist von DLCs. Seit ihrer Einführung sind die Zusatzinhalte ein heiß diskutiertes Thema. Im vergangenen Jahr durfte der berühmt-berüchtigte Pferderüstungs- DLC aus The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006) sein zehnjähriges Jubiläum feiern. Und siehe da: Ebenso wie Steam sind die Mikrotransaktionen noch da und trotz aller Kritik längst Standard. Denn ungeachtet aller Unkenrufe sind DLCs für Entwickler und Publisher ein gutes Geschäft im Millionenbereich. Selbst Bethesdas kostenpflichtige Rüstung fürs Reittier hat sich seinerzeit hervorragend verkauft. Ganz unproblematisch sind diese Zusatzinhalte allerdings nicht.

    Ganz schön schwer: Der Day-One-Patch des Schleich-Abenteuers
Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (2016) wog satte 9 Gigabyte. Ganz schön schwer: Der Day-One-Patch des Schleich-Abenteuers Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske (2016) wog satte 9 Gigabyte. Quelle: pcgames.de Die Spannweite reicht von überteuerten, kosmetischen DLCs wie Skins oder Waffen bis hin zu neuen Gameplay- Elementen und Story-Erweiterungen. Gerade Letztere sind doch eigentlich eine feine Sache?! Aber nicht selten beschleicht den Spieler dabei das Gefühl, für Inhalt zu bezahlen, der eigentlich schon im Hauptspiel hätte sein müssen oder zumindest können. Beispiele? Schon bei Release von Tropico 5 (2014) fühlte sich das Aufbauspiel so an, als würden Gebäude fehlen. Und siehe da: In den kommenden Monaten veröffentlichte Publisher Kalypso etliche Mini-DLCs. Für Mass Effect 3 (2012) erschien mit Aus der Asche ein Story-DLC, der mit dem Protheaner Javik nicht nur einen der interessantesten Charaktere der Trilogie bot, sondern als Handlungsbaustein von elementarer Bedeutung war. Übrigens: Ganz vorn bei den DLCs sind mitnichten nur die großen Publisher wie Electronic Arts und Co.

    Wer einmal bei Steam nachschaut, was er für Paradox' Crusader Kings 2 (2012) mit allen DLCs bezahlt, der kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Auch die 13 Euro für Wettereffekte (DLC Snowfall) und 15 Euro für Tag- und Nachtwechsel (DLC After Dark) im Aufbauspiel Cities: Skylines (2015) sorgen für einen faden Beigeschmack. Größere Publisher bieten zwar oftmals einen Season Pass an, der günstiger ist als alle einzelnen DLCs zusammen. Aber erstens kauft der Spieler damit die Katze im Sack. Und zweitens ist erfahrungsgemäß oftmals nur spielerischer Tand in Form von Skins, zusätzlichen Waffen und ähnlichem Zeug darunter. Sicher, die Position der Entwickler und Publisher ist nachvollziehbar. Sie möchten mit ihrem Spiel Geld verdienen. Daher haben sie auch Interesse daran, den Gebrauchtmarkt einzudämmen. Ein adäquates Mittel dafür sind die sogenannten Day-One-DLCs, die dem Spiel "gratis" beiliegen. Einmal eingelöst, sind sie mit dem jeweiligen Spieler-Account verbunden. Das drückt natürlich den Preis bei einem Wiederverkauf und der jeweilige Interessent steht immer vor der Entscheidung, ob er auf die ein bis zwei DLCs verzichtet oder etwas mehr Geld in die Hand nimmt und das Spiel neu kauft.

    Und täglich grüßt das Murmeltier

          

    Aber wie sieht es eigentlich mit dem Wesentlichen, dem Inhalt, dem Gameplay und der Qualität eines Spiels aus? Kritische Stimmen werfen vielen Neuerscheinungen Ideenarmut vor. Es mangele schlichtweg an Innovationen. Ist das wirklich so? Fakt ist: Die Genrevielfalt ist heute sehr groß. Auch dank Early Access bei Steam oder Schwarmfinanzierungsplattformen wie Kickstarter gibt es zahlreiche Indie-Projekte, die spannende Ideen umsetzen. Das sieht an der Spitze hingegen anders aus. Die besonders heiß erwarteten Games eines Spieljahres entpuppen sich Echte Innovationen sind in Top-Titeln selten - trotz vollmundiger Ankündigungen. Das gilt leider auch für Mass Effect: Andromeda (2017). Echte Innovationen sind in Top-Titeln selten - trotz vollmundiger Ankündigungen. Das gilt leider auch für Mass Effect: Andromeda (2017). Quelle: pcgames.de letztendlich als gute bis sehr gute Spiele. Der vom Hype-Train aufgebauten Erwartungshaltung als Heilsbringer und Revolutionäre werden sie aber in den seltensten Fällen gerecht. Oder unterscheidet sich Mass Effect: Andromeda (2017) so sehr von der Trilogie? Zudem wirken die AAA-Titel spielerisch mittlerweile recht ähnlich.

    Sie bieten eine offene Spielwelt, gerne garniert mit generischen Nebenmissionen und der sogenannten Ubisoft-Formel. Das reicht von der Assassin's Creed-Serie (seit 2007) über Far Cry 4 (2014) bis hin zu dem eben erwähnten Mass Effect: Andromeda. Schauen wir einmal auf die Zeit um das Jahr 1990 herum. Welche Spiele waren damals Thema in den Fachzeitschriften und an der Spitze der Verkaufscharts zu finden? Populous (1989), The Secret of Monkey Island (1990), It Came from the Desert (1989), Civilization (1991), Lemmings (1991), Mad TV (1991), SimAnt (1991), Turrican (1990), Silent Service 2 (1990), Wings (1990), SimCity (1989) und Railroad Tycoon (1990). Die Liste ist natürlich nicht komplett. Aber was fällt hier bereits auf? Die Genrevielfalt damaliger Top-Spiele war ungleich höher. Von Adventures über Wirtschafts- und Aufbausimulationen bis hin zu Actiontiteln und Genre-Mixes gab es so ziemlich alles, was das Gamer-Herz erfreut.

    Entfacht ein Top-Spiel wie Horizon: Zero Dawn (2017) den gleichen Zauber wie Maniac Mansion (1987) bei früheren Spielergenerationen? Entfacht ein Top-Spiel wie Horizon: Zero Dawn (2017) den gleichen Zauber wie Maniac Mansion (1987) bei früheren Spielergenerationen? Quelle: pcgames.de Aber man findet doch zahlreiche Indie-Games und Spiele kleinerer Studios bei Steam und Co.? Sicher, darunter gibt es die eine oder andere Perle. Aber Hand aufs Herz: Die Qualität früherer Top-Titel - soweit ein Vergleich überhaupt möglich ist - wird nur selten erreicht. So gibt es zwar einige Adventures mit Retro-Pixel-Grafik. Aber dennoch haben die Animationen nicht die Qualität von Lucasarts-Adventures - wie etwa beim eben erwähnten Monkey Island oder Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Ein Empire TV Tycoon (2015) ist nicht schlecht, erreicht aber nicht die Klasse eines Mad TV. Wo sind die "typisch deutschen" Wirtschaftssimulationen, wo sind die richtig guten Aufbausimulationen? Aktuelle, historisch angehauchte Strategiespiele und Flugsimulationen sind derart komplex und intransparent, dass sie sich nur an eine kleine Klientel richten. Aber wo ist die Genrevielfalt für den "normalen" Spieler? Wo sind die Meilensteine, die ein Genre vorantreiben? Wo ist die Individualität der Spiele? Stattdessen: Viel zu oft gibt's nur repetitives Gameplay.

    Spaß für alle

          

    Ein weiterer Punkt: der Schwierigkeitsgrad. Auto-Heal, Auto-Aim, Auto-Save, Checkpoints, Deckungssystem, mehr Action und schließlich Rätsel, die ihres Namens nicht würdig sind. Es gibt zahlreiche Gameplay-Features, die den Schwierigkeitsgrad gesenkt haben. Was früher "normal" war, ist heute "schwer". Wer in Deus Ex (2000) noch auf "normal" spielte, der wählt in Deus Ex: Mankind Divided (2016) den Schwierigkeitsgrad "schwer". Ähnlich sieht es in Spielen mit nur einem Schwierigkeitsgrad aus. GTA 5 (2013) ist der leichteste Teil der Serie, die Assassin's Creed-Reihe spaßig, aber wenig anspruchsvoll, und für Dead Rising 4 (2016) lieferten die Entwickler auf Wunsch der Spieler höhere Schwierigkeitsgrade nach. Zudem: Belohnungen und Erfolgserlebnisse sind heute schneller zu verdienen. Intro angeschaut? Bitteschön, hier ist die erste Trophäe. Klar, es gibt Ausnahmen wie das knackige Dark Souls 3 (2016). Doch generell ist der Anspruch an die spielerischen Fähigkeiten niedriger als früher. Der Vorteil: weniger Frust.

    Spielepackung anno 1994: In dem Karton von Beneath a Steel Sky liegen ein Comic von Dave Gibbons, die Spielanleitung, ein 'Staatsschutz- Handbuch' mit Infos über Charaktere und Spielwelt, ein Stapel Amiga-Disketten und Spiele-Werbung bei. Spielepackung anno 1994: In dem Karton von Beneath a Steel Sky liegen ein Comic von Dave Gibbons, die Spielanleitung, ein "Staatsschutz- Handbuch" mit Infos über Charaktere und Spielwelt, ein Stapel Amiga-Disketten und Spiele-Werbung bei. Quelle: Bild: Stephan Petersen Computer- und Videospiele sind heute ein Massenmedium mit Milliardenumsätzen. Und wie im Kino gilt: Wenn man möglichst viele Leute erreichen will, dann muss man sich auf den kleinsten Nenner einigen. Wie etwa in J.J. Abrams' moderner Star Trek-Interpretation: Explodierender Planet? Check! Explodierendes Raumschiff? Check! Ganz viel Action, lockere Sprüche und noch mehr Explosionen? Check! War da nicht mal was mit humanistischer Botschaft und so? Viel zu sperrig und anspruchsvoll. Fliegt raus! Auf Computerspiele übertragen gilt dies sowohl für den Schwierigkeitsgrad als auch für das angesprochene Gameplay. Entwickler und Publisher wollen möglichst viele Spieler erreichen, um möglichst viele - Überraschung! - Spiele zu verkaufen.

    Also greifen sie immer wieder auf bewährte Gameplay-Mechaniken und Erzählstrukturen zurück. Angesichts der riesigen Projekte ist es durchaus nachvollziehbar, dass große Publisher finanzielle Risiken scheuen und lieber auf Altbewährtes setzen. So kommt es dann, dass sich Mass Effect: Andromeda nicht großartig von den Vorgängern unterscheidet und der "Pathfinder" alles cool findet und bei irgendwelchen "Alien-Dingsbums"-Geräten wild auf Knöpfe drückt. Diese konservative Haltung hat jedoch ihre Vorteile. Unter den Top-Titeln gibt es heute fast keine Totalausfälle, echte Gurken sind absolute Mangelware. Ein E.T. the Extra-Terrestrial (1982) würde sich heute kein großer Publisher mehr erlauben. Neben den zahlreichen Perlen gab es früher auch etliche lieblos dahingerotzte Lizenzspiele und Konvertierungen. Das ist übrigens einer von mehreren Gründen für den Video Game Crash in den 1980er-Jahren.

    Macht ein Handbuch (fast) überflüssig: Die Zivilopädie von Civilization 6 (2016). Macht ein Handbuch (fast) überflüssig: Die Zivilopädie von Civilization 6 (2016). Quelle: pcgames.de Aber es gab eben auch die erwähnte Genrevielfalt. Kleine Teams hatten viel künstlerische Freiheit, konnten etwas Neues ausprobieren. Was die Entwickler angesichts der technischen Beschränkungen erschufen, ist auch im Rückblick noch bemerkenswert. Während heute die Grafik in Spielen immer realistischer wirkt, machte gerade der Minimalismus den Reiz früherer Games aus. Sei es nun eine bestimmte Animation, der Sound oder eine Hintergrundgrafik, viele Top-Spiele hatten eine Besonderheit, die sie von anderen markant unterschied. Wie ist es sonst zu erklären, dass ein International Karate (1987) wesentlich mehr Charme als das technisch weitaus bessere Mortal Kombat X (2015) versprüht? Wieso konnte kein neuzeitlicher Klon dem genialen Multiplayer-Spaß Winter Games (1985) das Wasser reichen?

    Früher war mehr Lametta

          

    Die Antwort ist so einfach wie schmerzlich: Die Nostalgie trübt die Erinnerung. Auch Autoren von Artikeln, die sich dem Thema "Früher waren Spiele besser" widmen, können sich nicht davon freisprechen. Wie Opa Hoppenstedt in Loriots Sketch mehr Lametta an früheren Weihnachtsbäumen vermutet, so trügen bei jedem Spieler im Rückblick die Erinnerungen, wird das Erlebte emotionalisiert. Ein detailgetreues Konservieren eines erlebten Augenblicks gibt es nicht. Er wird durch den Kontext geprägt und später bearbeitet. Gerade die ersten Spiele fallen in eine bedeutsame Phase: die des Erwachsenwerdens. Vieles ist neu, der frisch gemähte Rasen ist duftender, die Winter sind weißer. Der erste Kuss, der erste Liebeskummer, die erste Wahl, der erste Job, für Vieles gibt es in dieser Zeit ein erstes Mal. Das Retro-Objekt, also die Spiele, sind für den Einzelnen in seiner Entwicklung bedeutsam gewesen.

    Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995) brachte das Genre der Echtzeit-Strategie entscheidend voran. Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995) brachte das Genre der Echtzeit-Strategie entscheidend voran. Quelle: pcgames.de So ist der Rückblick verklärt, die Erinnerung nicht objektiv. Wings ist beispielsweise heute spielerisch gnadenlos veraltet. Das hat vor nicht allzu langer Zeit die Remastered-Version gezeigt. Würde der 1992 erschienene Rundenstrategie-Hit Historyline: 1914-1918 von Blue Byte heute auch noch so viel Spaß machen? Wer Jahre später noch einmal - mit neuem Wissen und neuen Erfahrungen ausgestattet - eine Retro-Perle anspielt, der nimmt sie anders wahr. So erscheinen dann die Dialoge in Indiana Jones and the Fate of Atlantis bisweilen erstaunlich plump. Ob also auf einen jungen Spieler, der seine ersten Gehversuche unternimmt, ein Horizon: Zero Dawn (2017) genauso wirkt wie ein Maniac Mansion seinerzeit im Jahr 1987? Ohne die Nostalgiebrille sieht die aktuelle Spielesituation heute gar nicht so schlecht aus, gerade in Bezug auf die Inszenierung.

    Was früher noch zu Teilen der Fantasie überlassen war, das zeigen uns heute aufgrund der fortgeschrittenen Technik aufwendige Grafikeffekte. Dank komfortabler Speichersysteme müssen wir keine Angst mehr um einen Spielstand und unseren Spielfortschritt haben. Niemand hängt mehr wochenlang an einem Rätsel fest, sondern schaut im Internet nach der Lösung. Civilization 6 ist dem Original von 1990 trotz seiner Schwächen spielerisch meilenweit überlegen. Hinzu kommen motivierende Multiplayer-Partien, die es so früher nie gab. Da zockte man zu zweit vor einem Bildschirm. Oder hatte etwa genau das seinen Reiz? Oder trübt uns der Nostalgie-Blick die Erinnerung? Waren Spiele früher besser? Da halten wir es wie die Band Fettes Brot: JEIN! Nicht besser, aber anders.

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http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Waren-Spiele-frueher-besser-1226237/
23.04.2017
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2017/04/AlanWake_6-pc-games_b2teaser_169.jpg
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