Online-Abo
Login Registrieren
Online-Abo
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Vorsicht, Suchtgefahr! Special zu Rogue-like-Spielen
    Quelle: PC Games

    Vorsicht, Suchtgefahr! Special zu Rogue-like-Spielen

    Knallhart, biestig, archaisch - und vom Zufall regiert: Rogue-like-Spiele erleben seit dem Siegeszug der Indie-Entwickler eine überraschende Renaissance. Dabei bringen Vorzeige-Vertreter wie Spelunky oder Don't Starve selbst Experten an ihre Kompetenzgrenzen. Aber wie zeitgemäß ist das eigentlich? Was ist an dem Subgenre so reizvoll? Und wie geht es damit in Zukunft weiter?

    Knallhart, biestig, archaisch - und vom Zufall regiert: Rogue-like-Spiele erleben seit dem Siegeszug der Indie-Entwickler eine überraschende Renaissance. Dabei bringen Vorzeige-Vertreter wie Spelunky oder Don't Starve selbst Experten an ihre Kompetenzgrenzen. Aber wie zeitgemäß ist das eigentlich? Was ist an dem Subgenre so reizvoll? Und wie geht es damit in Zukunft weiter?

    Trostlose Einöde und weite, verdorrte Felder. Darin die zerbröckelten Ruinen einst glorreicher Städte - uralte Gemäuer, in denen das Böse wie zähflüssiger, schwarzer Sirup aus allen Ritzen quillt. Und bevölkert werden sie von hünenhaften Bossgegnern, die den eigenen Helden mit einem einzigen erbarmungslosen Hieb zerschmettern. Die Regeln dieser hoffnungslosen Welt lassen sich nur mühsam erlernen, Schrittchen für Schrittchen.

    Sie wollen enträtselt und entwirrt werden wie das Mysterium einer dunklen, mörderischen Sphinx. Die Rede ist natürlich von From Softwares Rollenspiel-Hit Dark Souls 3: Ein schwerfälliger und widerspenstiger Koloss, der dafür ersonnen wurde, seinen Spielern buchstäblich Beine zu machen. Sie zu traktieren, zu foltern und mit einem bösartigen Bellen in die Maschinerie des Fließ- band-Sterbens zu überführen. Doch hinter dem mutwilligen Tanz mit dem Gameplay-Teufel steckt nicht die Lust auf digitale SM-Spielchen: Lässt man sich bei Dark Souls darauf ein, eintausend und einen Bildschirmtod zu sterben, vermisst man vielleicht ganz einfach die "gute alte Zeit". Eine von experimentellen Praktiken geprägte Sturm- und Drangphase, in der noch kein Entwickler so recht wusste, was er da eigentlich trieb. Eine Zeit, in der die Verwandtschaft zu Spielhallenautomaten und die technische Limitation dazu führten, dass der durchschnittliche Zock schwerer war als die Nervenpolizei erlaubt: Wer schlaflose Nächte dabei verbrachte, mit ausgeleiertem Joystick und schweißnasser Stirn ein R-Type oder Ghosts 'n Goblins zu bezwingen, der musste viel Leidensfähigkeit mitbringen.

    Rogue-like: Nichts für Weicheier!

          

    Rogue: Der Genre-Gründer ist für fast jeden gängigen Heimcomputer der 80er-Jahre erschienen, lief aber zuerst auf einem Universitäts-Großrechner. Rogue: Der Genre-Gründer ist für fast jeden gängigen Heimcomputer der 80er-Jahre erschienen, lief aber zuerst auf einem Universitäts-Großrechner. Quelle: PC Games Wenn ein Entwicklerstudio heute noch immer auf derart archaische Design-Praktiken setzt, dann ist das eine ganz bewusste Entscheidung - und keine technische Not. Man orientiert sich am Damals, um das Heute interessanter zu gestalten. Aus der Retro-Bewegung erwächst der Wunsch, die Regelmechanismen von einst auf die Spiele von heute anzuwenden. Zurück zum Pixel, zurück zum "Permadeath" und zurück zum zufallsgenerierten Leveldesign, das so viele frühe Vertreter der Rollenspiel- und Action-Gattung prägte. Moderne Games sollen nicht nur pixeliger, traditioneller und reduzierter werden - auch härter sollen sie sein. Kaum verwunderlich, dass im Zuge der kollektiven Retro-Manie vergessen geglaubte Dinosaurier ausgebuddelt werden, um als Leitfiguren dieser Bewegung zu fungieren. Spiele wie das urtümliche Rollenspiel Rogue - der Stammvater einer Spielebewegung, die heute wie selbstverständlich als "Rogue-like Games" bezeichnet wird. Entwickelt wurde es 1980 von Studenten der Universität von Berkeley, Kalifornien und war ein ebenso puristisches wie grafisch simples Abenteuer mit ASCII-Grafik.

    Diablo 3: Auch der dritte Teil des Action-Rollenspiels generiert die meisten Levels noch immer zufällig. Diablo 3: Auch der dritte Teil des Action-Rollenspiels generiert die meisten Levels noch immer zufällig. Quelle: PC Games Für ausgesprochene Enthusiasten dürfen sich nur solche Titel mit dem Etikett "Rogue-like" schmü- cken, die der Originalrezeptur von Rogue besonders treu bleiben: Zufallsgenerierte Korridor-Schläuche sind für sie ebenso ein Muss wie der in jedem Verlieswinkel lauernde Permadeath - also der endgültige und unwiderrufliche Übergang ins Pixel-Nirwana. Ebenfalls wichtig: die Strukturierung des Verlies-Untergrunds mithilfe von Texturkacheln sowie die simultane Bewegung von Bestien und Bestienjägern. Spielrunde für Spielrunde.

    Von Rogue-like bis Rogue-lite

          

    Wer nicht alle Ecksteine der Rogue-Rezeptur in sein Spiel integriert, der darf sich - streng genommen - entweder nur das Wörtchen "Hybrid" oder aber "Rogue-lite" auf die Fahne schreiben. Hierunter fallen übrigens fast alle modernen Vertreter der Sub-Gattung: Die meisten solcher Spiele pflegen (wenn überhaupt) nur noch oberflächliche Rollenspiel-Anleihen, haben sich schon lange von der genretypischen Zug-um-Zug-Bewegung verabschiedet und frönen vor allem einer Art Arcade-verwandten Ballerlust. Hier und da darf sogar gespeichert werden - bye, bye Permadeath.

    Flame Over (PS4 und PC) transportiert mit seinem 'Feuer statt Monster bekämpfen'-Prinzip eine schöne Idee, ist aber leider eher nervig als herausfordernd. Flame Over (PS4 und PC) transportiert mit seinem "Feuer statt Monster bekämpfen"-Prinzip eine schöne Idee, ist aber leider eher nervig als herausfordernd. Quelle: PC Games Das gilt zum Beispiel für das PS4- und PC-exklusive Dragon Fin Soup: Die im Herbst 2015 erschienene Rollenspiel-Version der Rotkäppchen-Mär bietet zwar einen lupenreinen Rogue-Modus, doch wer die sich über viele Stunden erstreckende Kampagne erleben möchte, der darf (und sollte) seinen Spielstand regelmäßig sichern. Auch für die zufallsbestimmte Erschaffung all der neckischen Verliese, schummrigen Fantasy-Forste und gemütlichen Dörfchen geht Dragon Fin Soup einen ähnlichen Kompromiss ein wie das hochgelobte FTL: Faster than Light aus dem Jahr 2012: Hier wird die Spielwelt nicht - wie für Rogue-likes sonst üblich - bei jedem Tod beziehungsweise Neu-Eintritt frisch zusammengewürfelt. Stattdessen wird der Spiele-Kosmos nach dem sogenannten "Seed"-Prinzip erstellt: Der Spieler gibt eine Buchstaben- oder Zeichenkette ein (das heißt, es wird ein "Samen" gepflanzt), die anschließend in Variablen verwandelt wird und so das Aussehen der Welt bestimmt. An und für sich verstößt die nur einmalige Zufallserschaffung der Spielumgebung gegen das Rogue-Regelwerk. Setzt für das Weltall-Abenteuer The Long Journey Home auch auf prozedurales Design: Andreas Suika von Daedalic West. Setzt für das Weltall-Abenteuer The Long Journey Home auch auf prozedurales Design: Andreas Suika von Daedalic West. Quelle: Quelle: Andreas Suika
    Und dennoch: Das Level- und Welten-Layout aus der Zufallsmaschine ist der Faktor, der das definitionsseitig immer weiter auseinanderdriftende Genre noch zusammenhält. Darum ist auch das sonst artverwandte Dark Souls - anders als zum Beispiel ein Klassiker wie Diablo - auch kein Mitglied der Rogue-Familie, es ist einfach nur teuflisch schwer. Und wird vom gleichen retrospektiv aufgeladenen Gruftaroma umweht, weshalb es in diesem Report durchaus seine Erwähnungsberechtigung hat.

    Die Faszination des Scheiterns

          

    Ein Spiel wie aus dem Rogue-like-Lehrbuch: Das geniale Dungeons of Dredmor ist aktuell nur für PC erhältlich. Ein Spiel wie aus dem Rogue-like-Lehrbuch: Das geniale Dungeons of Dredmor ist aktuell nur für PC erhältlich. Quelle: PC Games Doch wieso tun sich Spieler das eigentlich freiwillig an, theoretisch jederzeit den Bildschirmtod ihrer Figur und den Verlust von Spielfortschritt und Ausrüstung in Kauf nehmen zu müssen? Die Hauptfaktoren, warum das Phänomen Rogue-like spätestens seit Indie-Hits wie Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011) und Co. wieder so im Trend liegt, sind sicherlich der Reiz des Scheiterns und die Unberechenbarkeit, die Titeln aus diesem Genre zugrunde liegt. Hier ist jeder Durchgang spannend und herausfordernd, was im starken Kontrast zu den heute oftmals sehr einfachen und dem Spieler viele Dinge vorkauenden MainstreamGames steht.

    Edmund McMillen (Super Meat Boy), Mitglied von Team Meat und kreativer Kopf hinter The Binding of Isaac, sagte im Gespräch mit den US-Kollegen von IGN, dass er vom Erfolg des Spiels überrascht war. "Ich habe ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, Haben für ihre Bachelor-Arbeit und ihr Spiel Sands prozedurales Terrain generiert: die Studenten Vivien Bagoiu und Julian Miro Viezens. Haben für ihre Bachelor-Arbeit und ihr Spiel Sands prozedurales Terrain generiert: die Studenten Vivien Bagoiu und Julian Miro Viezens. Quelle: Quelle: Vivien Bagoiu/Julian Miro Viezens dass Leute mein Spiel mögen würden. Es war so hardcore. Damals dachte man: ,Warum sollte ich ein Spiel spielen, in dem ich nach dem Tod alles verliere?'". Doch gerade dieses Gefühl der Unsicherheit macht Rogue-like-Spiele so besonders - und dank ihres hohen Lerneffekts so befriedigend. Mit jedem Durchlauf lernt man Neues hinzu, perfektioniert seinen Spielstil und durchschaut die Gameplay-Mechanismen. Man eliminiert Fehler, bis man schließ- lich irgendwann eben doch erfolgreich ist - und wenn es auch nur fünf Tage in Don't Starve sind, die man länger überlebt.

    Schöpfer des Zufalls

          

    Glaubt an das Potenzial von prozeduralem Weltenbau:
Spieldesign-Dozentin und GAME-Vorständlerin
Linda Breitlauch. Glaubt an das Potenzial von prozeduralem Weltenbau: Spieldesign-Dozentin und GAME-Vorständlerin Linda Breitlauch. Quelle: Linda Breitlauch Ohne den Zufallsfaktor wären Rogue-like-Spiele nur halb so interessant. Spieldesigner bezeichnen per Zufallsgenerator erschaffene Welten als "prozedural" - weil die Umgebung nicht vom Design in eine fixe Form gegossen, sondern im Rahmen einer mathematischen Prozedur generiert wird. Das war schon 1980 bei Rogue so, dessen Umgebungen für jeden Durchgang neu berechnet wurden. Andreas Suika, Gründer und Creative Director von Daedalic West in Düsseldorf, arbeitet seit September 2014 mithilfe prozedural erstellter Kosmen an The Long Journey Home - einem epischen Space-Rollenspiel mit einem galaktisch-gigantischen Schauplatz. "Das bedeutet zunächst mal, dass Inhalte durch Algorithmen erzeugt werden, sie also nicht handgemacht sind. Wie genau sich das in einem Spiel äußert und wie weit der Zufall geht, das hängt natürlich immer vom jeweiligen Titel ab", erklärt er uns im Gespräch. Er bezeichnet ebenfalls Rogue als Wurzel aller prozedural generierten Spielwelten. "Das hat den Dungeon und dessen Ausstattung mit Gegnern beziehungsweise Beute erzeugt. Ein heute etwas bekannteres Beispiel sind die Diablo-Verliese, die ebenfalls wie aus LEGO-Bauteilen zusammengefügt werden. Man kann die Zufallsgenerierung sogar bis auf eine Art Partikelebene verfolgen."

    Ein Beispiel hierfür seien laut Suika die Welten aus Minecraft, in denen jeder Punkt aus Blöcken generiert wird. "In unserem Fall erzeugen wir erst eine Galaxie - und die erstellt dann automatisch miteinander vernetzte Sektoren, die sich daraufhin mit Nebeln und Sternen füllen. Die Sterne und Planeten in dem System folgen dann wiederum denjenigen Regeln, die man zuvor für den Aufbau dieses Universums festgelegt hat. Zum Bespiel berechnen wir Details wie habitable Zonen, in denen Planeten mit Wasser, Atmosphäre, Wetter, Hitze, Lava und so weiter existieren können."

    Weltenbau (zufällig) leicht gemacht

          

    Und mit welchen Tools wird das umgesetzt? Verfügen gängige Entwicklungsumgebungen wie Unity oder Epics Unreal Engine über Funktionen für das Generieren prozeduraler Universen? Suika hierzu: "Wir arbeiten mit der Unreal-Technologie, und auch hier gibt es entsprechende Basisfunktionen wie das Erzeugen von Instanzen. Für die Erstellung von Terrain zum Beispiel verwendet man Tools wie den World Builder. Manchmal verwendet man solche Werkzeuge auch dort, wo die Spielwelt nicht vollständig vom Zufall bestimmt ist. Derart erzeugtes Terrain ins Spiel zu importieren und es dann gegebenenfalls individuell weiter zu bearbeiten - das ist eine Möglichkeit, um sehr viel Zeit zu sparen. Und in der Regel bemerkt der Spieler keinen Unterschied."

    Nuckear Throne: Vier durchgeknallte Anti-Helden mit individuellen Spezialfähigkeiten, aberwitzige Blei- oder Energie-Pusten - und ein riesiger Ballerspielplatz voller Gegner: Auf den ersten Blick erinnert Nuclear Throne vom niederländischen Studio Vlambeer (Luftrausers) vor allem an klassische Ballerorgien aus der 16-Bit-Ära - aber prozedural zusammengewürfelte Action-Arenen und die Endgültigkeit des Bildschirmtods verorten die launige Pixelschlacht überdeutlich im Rogue-Genre. Nuckear Throne: Vier durchgeknallte Anti-Helden mit individuellen Spezialfähigkeiten, aberwitzige Blei- oder Energie-Pusten - und ein riesiger Ballerspielplatz voller Gegner: Auf den ersten Blick erinnert Nuclear Throne vom niederländischen Studio Vlambeer (Luftrausers) vor allem an klassische Ballerorgien aus der 16-Bit-Ära - aber prozedural zusammengewürfelte Action-Arenen und die Endgültigkeit des Bildschirmtods verorten die launige Pixelschlacht überdeutlich im Rogue-Genre. Quelle: PC Games Die Unterstützung von Terrain- und Leveldesign durch den Zufallsfaktor hat auch die beiden Gamedesign-Studenten Vivien Bagoiu und Julian Miro Viezens von der Hochschule Trier beschäftigt: Für ihr Adventure-Projekt Sands haben sie ein Tool entwickelt, das die prozedurale Gestaltung von Spiel-Terrain ermöglicht. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass an einer bestimmten Stelle ein bestimmter Gegenstand platziert wird? Eine bestimmte Pflanzenart wächst? Oder die Geländeverwerfungen eine bestimmte Höhe erreichen? Auf diese Weise entsteht ein komplettes Gitternetz oder "Rauschen" aus unterschiedlichen Parametern, die einander entweder ausschließen oder bedingen. Und am Ende dafür sorgen, dass eine Landschaft kreiert wird, die nicht nur hübsch aussieht, sondern vor allem Sinn ergibt.

    Einer der Gründer des modernen Rogue-Games: Im Sci-Fi-Abenteuer FTL darf man speichern.
Der Bildschirm-Tod ist trotzdem endgültig, das Savegame wird dann überschrieben. Einer der Gründer des modernen Rogue-Games: Im Sci-Fi-Abenteuer FTL darf man speichern. Der Bildschirm-Tod ist trotzdem endgültig, das Savegame wird dann überschrieben. Quelle: PC Games "Natürlich bieten sich prozedural generierte Levels und Welten immer dann an, wenn man den Spieler herausfordern oder überraschen möchte. Wie zum Beispiel bei Rogue-likes, in denen sich der Charakter auf immer wieder neue Szenarien einstellen muss", sagt Vivien. "Auch für Infinite-Runner eignet sich diese Herangehensweise - denn hier soll die Reaktion des Spielers getestet werden, ohne dass er die Levels auswendig lernen kann. Aber gerade für Entwickler eröffnen sich hier ungeahnte Möglichkeiten und Variationen! Prozeduraler Inhalt stellt oft eine einfache und fokussierte Lösung für ein sehr komplexes Problem dar und kann einem Spiel sehr viel mehr Tiefe verleihen, als es bei herkömmlich generierten Levels möglich wäre. Ich denke da an die prozedural generierten Orks aus Mordors Schatten, die sogar mit zufällig platzierten Narben kommen oder neue Fähigkeiten haben, wenn der Spieler ein weiteres Mal auf sie trifft." Feststehende ASCII-Welten: Anders als sein großes Vorbild und Namensgeber des gesamten Subgenres Rogue, beherrscht das 1982 von High-SchoolStudenten entwickelte Hack (links, DOS Version) feststehende Leveldesigns. Das Gleiche gilt für den Nachfolger NetHack von 1987. Feststehende ASCII-Welten: Anders als sein großes Vorbild und Namensgeber des gesamten Subgenres Rogue, beherrscht das 1982 von High-SchoolStudenten entwickelte Hack (links, DOS Version) feststehende Leveldesigns. Das Gleiche gilt für den Nachfolger NetHack von 1987. Quelle: PC Games

    Immer noch zukunftsweisend

          

    Ziggurat; In der Welt der modernen Rogue-likes können auch Ego-Shooter die wichtigsten Kriterien für eine Aufnahme ins illustre Subgenre der zufallsbestimmten Metzelei finden: Die First-Person-Ballerei Ziggurat ersetzt Bleipusten durch einen Funken, Blitz und Donner verschießenden Zauberstab. Die magischen Massengefechte sind blitzschnell, taktisch, teuflisch schwer - und vor allem überraschend hübsch inszeniert. Wer den Verlust der Rogue-typischen Draufsicht verkraften kann, der schlägt zu. Ziggurat; In der Welt der modernen Rogue-likes können auch Ego-Shooter die wichtigsten Kriterien für eine Aufnahme ins illustre Subgenre der zufallsbestimmten Metzelei finden: Die First-Person-Ballerei Ziggurat ersetzt Bleipusten durch einen Funken, Blitz und Donner verschießenden Zauberstab. Die magischen Massengefechte sind blitzschnell, taktisch, teuflisch schwer - und vor allem überraschend hübsch inszeniert. Wer den Verlust der Rogue-typischen Draufsicht verkraften kann, der schlägt zu. Quelle: PC Games

    Auch Viviens Dozentin und Design-Professorin Linda Breitlauch glaubt hier an eine großartige Hilfestellung für Designer: "Es geht nicht darum, eine Welt einfach auf Knopfdruck zu generieren - es geht viel eher darum, einen glaubwürdigen und organischen Rahmen zu erschaffen, den man dann händisch weiter verfeinert", so die Spiele-Expertin. "Eine glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen, die so wirkt, als wäre sie nach natürlichen Gesetzmäßigkeiten entstanden und die sich dann selbstständig, ohne das Zutun von Designern weiterentwickelt - das ist ein Traum, den sicher viele teilen. Spielwelten, die erst dann zufällig generiert werden, wenn der Gamer sie betritt - die vermitteln außerdem eine extrem persönliche Spielerfahrung. Natürlich ist komplexes prozedurales Weltendesign ohne das Eingreifen eines Designers noch Zukunftsmusik: Momentan haben wir hier eine Art Mischform, die prozedurale Verfahrensweise ist eine wertvolle Hilfestellung. Dass sie die Menschen aber fasziniert, das erkennt man ja am irrsinnigen Erfolg von Rogue-Games wie The Binding of Isaac. Das Szenario ist trotz generierter Umgebung immer das Gleiche, aber die Details und die Spielerfahrung verändern sich jedes Mal."

    The Binding of Isaac: Die Mutter des kleinen Titelhelden erliegt ihren religiösen Ticks und will ihren Sohn dem Herrn opfern! Nur gut, dass klein Isaac in seinem Zimmer einen geheimen Zugang ins Keller-Dungeon findet, bevor ihm Mama den Garaus macht! Aber oh weh: Im Keller lauern jede Menge angriffslustige Kreaturen und verwinkelte Zufallsverliese. Übrigens: Die auf Konsolen zugeschnittene Rebirth-Version des Indie-Hits poliert Isaacs Abenteuer kosmetisch auf und macht sie fit für HD. Klarer Fall: Ein Must-have für Indie- und Rogue-like-Fans! The Binding of Isaac: Die Mutter des kleinen Titelhelden erliegt ihren religiösen Ticks und will ihren Sohn dem Herrn opfern! Nur gut, dass klein Isaac in seinem Zimmer einen geheimen Zugang ins Keller-Dungeon findet, bevor ihm Mama den Garaus macht! Aber oh weh: Im Keller lauern jede Menge angriffslustige Kreaturen und verwinkelte Zufallsverliese. Übrigens: Die auf Konsolen zugeschnittene Rebirth-Version des Indie-Hits poliert Isaacs Abenteuer kosmetisch auf und macht sie fit für HD. Klarer Fall: Ein Must-have für Indie- und Rogue-like-Fans! Quelle: PC Games Philipp Nägelsbach vom deutschen Mobile- und Konsolen-Studio Handy Games wiederum ist der Meinung, dass sich Welten-Design per Zufallsgenerator immer dann anbietet, wenn sich das Spiel nicht zu sehr darauf fokussiert, eine "festgelegte Geschichte" zu erzählen. "Ein Adventure oder ein lineares Actionspiel leben ja von den besonderen, handgebauten Elementen, die seine Handlung vorantreiben", meint der Leveldesigner, der unter anderem das Roguelite-Geschnetzel Ninja Hero Cats mitgestaltet hat. "Hier wurde von den Machern alles perfekt durchchoreografiert. Je wichtiger aber der Entdeckungsfaktor und der Wiederspielwert sind, desto eher kann man hier auf zufälliges Design zurückgreifen. Solche Titel verstehen sich eher als Co-Autoren, die zusammen mit dem Spieler dessen persönliches Erlebnis gestalten. In zufälligen Umgebungen erlebt er ja seine ganz eigene Geschichte. Die ist unvorhersehbar und bei jedem Durchgang komplett neu. Als Entwickler kann man damit nicht nur geschickt den Wiederspielwert steigern, man kann sich dabei sogar selber überraschen! Auch für uns als Studio ergibt sich jedes Mal eine neue Situation - sogar dann, wenn wir einen Titel vielleicht schon tausend Mal gestartet haben! Wenn man die einzelnen Bausteine geschickt gestaltet, ergeben sich unglaublich spannende Synergien zwischen Umgebungen, Fä- higkeiten und Herausforderungen."

    Die Rogue-likes der Zukunft

          

    Enter the Gungeon bietet etliche erinnerungswürdige Charaktere: darunter einen durchgeknallten Waffenhändler und die knuffigen Patronen-Köpfe. Die sind so niedlich, dass Hersteller Devolver sie sogar als Plüschtier anbietet. Enter the Gungeon bietet etliche erinnerungswürdige Charaktere: darunter einen durchgeknallten Waffenhändler und die knuffigen Patronen-Köpfe. Die sind so niedlich, dass Hersteller Devolver sie sogar als Plüschtier anbietet. Quelle: PC Games Zufällig erstelltes Terrain ist also alles andere als Schnee von gestern - Rogue-like-Games mit ihren sich ständig verändernden und weiterentwickelnden Herausforderungen sind noch immer voll auf der Design-Höhe. Mehr noch: Sie sind zukunftweisend. Vielleicht werden wir in zehn Jahren weniger Rogue-Titel erleben, die einen Retro-Pixel-Look pflegen, aber auf alle Fälle Spiele, die sich bei deren etablierter Rezeptur bedienen. Denn die ist zeitlos. Und es ist mehr als wahrscheinlich, dass sie uns künftig in der Virtual Reality begegnet: Denn im Zuge des neuen VR-Trends mit HTC Vive oder Playstation VR erwartet uns eine Welle aus Klassiker-inspirierten Arcade-Recyclings - darunter virtuelle Geisterbahnfahrten und typische Coin'Op-Ballereien wie Battlezone. Also allesamt Genres, die für prozedurale Generierung wie geschaffen sind. Lupenreine Rogue-Games dagegen werden wohl auch künftig Independent-Domäne bleiben: Für Kleinst-Entwickler zeichnet sich das Subgenre durch seine hohe Umsetzbarkeit aus. Denn es ermöglicht die Realisierung abwechslungsreicher Schauplätze, ohne dass die Arbeitskraft von Mini-Teams monatelang an die Erschaffung endloser Spielgebiete gebunden wird. Kommende Indie-Highlights wie das Metroidvania-ähnliche Chasm (PC, PS4) von Bit Kid oder die wunderschönen 3D-Welten aus Harebrained Schemes' Necropolis (PC, PS4 und Xbox One) bestätigen die Annahme.

    Schöne Idee, dürftige Umsetzung: die actiongeladene Turmbesteigung Tower of Guns. Schöne Idee, dürftige Umsetzung: die actiongeladene Turmbesteigung Tower of Guns. Quelle: PC Games

    Das lang erwartete Rogue Stormers (Wertung auf pcgames.de: 71) des Offenburger Studios Black Forest Games widmet sich ebenfalls dem Genre der zufallsgenerierten Levels und des endgültigen Bildschirmtodes: Die angenehm archaische Mixtur aus Horizontal-Action und Jump & Run hat bereits diverse Early-Access-Spieler und Journalisten überzeugt, als der Titel noch als Diesel Störmers kommuniziert wurde. "Spiele mit prozeduralen Levels sind in der Regel vergleichsweise kurz durchzuspielen und haben einen Fokus auf motorische oder kognitive Herausforderungen", verrät uns David Sallmann, Senior Game Designer des Titels. Genau das also, was die meisten Kunden von einem Indie-Game erwarten: eine kurze, aber knackige Herausforderung, die retrospektive Design-Tugenden heraufbeschwört. Für die Sparte der Blockbuster-Produktionen bietet sich die Rogue-Disziplin dagegen weniger an: Wer 50 oder 60 Euro für ein Spiel wie Dark Souls 3 ausgibt, der wünscht sich in der Regel eine detailliert ausgearbeitete und berechenbare Spielwelt, in die er für Wochen oder Monate abtauchen kann. Darum mag sich der eine oder andere Vertreter dieser Gattung ein bisschen nach Rogue anfühlen - aber das war's dann auch schon. Echte Rogue-Games sind für die breite Masse eben doch ein bisschen zu retro.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 03/2017 PC Games Hardware 03/2017 PC Games MMore 03/2017 play³ 03/2017 Games Aktuell 03/2017 buffed 12/2016 XBG Games 01/2017 N-Zone 03/2017 WideScreen 03/2017 SpieleFilmeTechnik 02/2017
    PC Games 03/2017 PCGH Magazin 03/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1196476
Spiele
Vorsicht, Suchtgefahr! Special zu Rogue-like-Spielen
Knallhart, biestig, archaisch - und vom Zufall regiert: Rogue-like-Spiele erleben seit dem Siegeszug der Indie-Entwickler eine überraschende Renaissance. Dabei bringen Vorzeige-Vertreter wie Spelunky oder Don't Starve selbst Experten an ihre Kompetenzgrenzen. Aber wie zeitgemäß ist das eigentlich? Was ist an dem Subgenre so reizvoll? Und wie geht es damit in Zukunft weiter?
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Vorsicht-Suchtgefahr-Rogue-like-Spiele-1196476/
27.05.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/05/DarkestDungeonArt1-pc-games_b2teaser_169.jpg
spiele,special
specials