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  • Verschiebepuzzle - Verspätungen bei Spielen

    Verschiebepuzzles - bei manchen Titeln wird die Wartezeit zum Geduldsspiel. Verschiebepuzzles - bei manchen Titeln wird die Wartezeit zum Geduldsspiel. In PC Games haben Sie sich den Mund wässrig gelesen, das Internet täglich nach Neuigkeiten durchschnüffelt wie ein Spürhund und die Tage bis zum Erscheinen runtergezählt wie den Countdown eines Raketenstarts. Und jetzt steht auf einer dieser blöden Websites auf einmal zu lesen: "Verschoben". Der Tag, an dem das Spiel erscheinen wird, auf das Sie sich seit seiner Ankündigung vor zwei Jahren freuen, rückt wieder sechs Monate in die Ferne. Das Leben kann so unfair sein.
    In keiner anderen Branche treten ähnlich erhebliche Release-Verzögerungen auf wie in der Unterhaltungssoftware-Industrie. Ob man zu den Filmen, den CDs oder sogar zu den Büchern blickt - wenn die Verantwortlichen nicht vom Blitz getroffen werden, erscheinen ihre Produkte grundsätzlich pünktlich. Bei den Spielen verhält es sich andersherum.
    "Mein großes Problem ist, dass ich überhaupt über Erscheinungstermine rede", sagte Peter Molyneux dazu im März. Peter war zuletzt durch das stark verspätete Black & White aufgefallen. "Ich kann einfach nicht widerstehen, über das zu reden, was ich mache. Wenn ich erkläre, dass das Spiel bis Weihnachten fertig wird, dann bin ich auch wirklich fest davon überzeugt. Ich sollte mir wirklich angewöhnen, einen Release-Termin zu nennen, der zeitlich dreimal so weit entfernt ist, als ich wirklich denke, und diesen dann erst bekannt geben, wenn wir die Hälfte des Projekts schon geschafft haben." Einer der Größten im Geschäft gibt zu, dass er nicht imstande ist, richtig einzuschätzen, wie viel Zeit für die Programmierung seiner Spiele nötig ist. Da stutzt der Laie: Warum?
    Thomas Friedmann leitet Funatics (Cultures 2, Zanzarah). Er holt Luft, bevor er die typischen Entwicklungsprobleme beschreibt - und man ahnt, dass ihm ein knapper Satz nicht genügen wird. "Da gibt es viele Gründe", fängt er dann auch an. "Einmal ist es beim Design eines Spiels am Anfang wie in der Forschung. Man weiß nie, was auf einen zukommt und probiert viel aus. Spielspaß lässt sich nicht kalkulieren. Du hast eine Vision, aber wenn dein Projekt nicht so wird, wie du dir das vorgestellt hast, dann musst du noch mal von Grund auf dran gehen - was gleich Monate kostet. Wer etwas Innovatives versucht, kann auch immer falsch liegen." Wenn Fachmagazine bereits Vorschauen drucken, besteht trotzdem die Möglichkeit, dass sich ein Spielkonzept noch als Sackgasse erweist und geändert werden muss. "Das passiert jedem", sagt Thomas weiter. "Dem Profi wie dem Anfänger. Bis man feststellen kann, ob die Idee, die man hatte, wirklich funktioniert, hat man wahrscheinlich schon ein Dreivierteljahr daran gearbeitet, einen Großteil des Codes geschrieben und Grafiken erstellt." Auch müssen die kreativen Köpfe in einem Team erst auf einen gemeinsamen Nenner kommen, bevor ein Spiel seine endgültige Gestalt annimmt. "Wenn du mit drei Leuten über deine Vorstellungen diskutierst, bist du am Ende der Meinung, alle haben das gleiche Bild im Kopf - und dann hat eben doch jeder sein eigenes. Das stellen wir immer wieder fest. Und was am Ende dabei herauskommt, ist wieder etwas völlig anderes, nämlich das Ergebnis der Zusammenarbeit." Solche Prozesse seien zeitlich unberechenbar.
    Der Vergleich mit Medien wie Film, CD und Buch hinkt also - bei Spielen sind erste Resultate viel später überprüfbar. Näher verwandt sind die Brettspiele. Thomas Friedmann: "Im Rahmen von Catan: Die erste Insel hatten wir Kontakt mit dessen Erfinder Klaus Teuber. Der hat uns erzählt, wie Brettspiele entworfen werden: Versuch und Irrtum. Man überlegt sich was, stellt Regeln zusammen, testet die, indem man spielt, und stellt danach fest: "Okay, hier und dort müssen wir noch drehen'. Das ist bei uns nicht anders. Nur: Bei Computerspielen sind viele Programmroutinen umzuarbeiten. Das sind sehr komplexe Produkte geworden."
    Daraufhin wechselt der Funatics-Chef zu einem zweiten Grund, den er "Überschätzung" nennt. Es komme vor, dass sich Leute zu viel Arbeit in zu kurzer Zeit zutrauen. "Manche Studios, vor allem junge Teams, gehen mit Druck auch falsch um. Ist ein Termin festgesetzt, denken sie nur noch "Bis dahin müssen wir fertig sein', nehmen sich aber nicht mehr die Zeit und die Luft, zwischendurch einzuschätzen, ob das überhaupt klappen kann. Sie meinen es gut, belügen sich damit aber Wochen lang selbst."
    "Ein Beispiel aus dem eigenen Hause [Funatics ist eine Tochter der Phenomedia AG, Anm. d. Red.] - Gothic damals. Die Jungs haben ein 3D-Rollenspiel gemacht, das hervorragend wurde. Aber sie waren sich überhaupt nicht im Klaren, welche Schwierigkeiten bis dahin auf sie zukommen würden." Eine riesige Welt ohne Bewegungsgrenzen, ein relativ frei bestimmbarer Ablauf, zahllose Charaktere, Gegenstände, Abenteuer - bis in Gothic alles funktionierte, war das angepeilte Veröffentlichungsdatum weit überschritten. Als der Titel auf den Markt kam, lief noch immer nicht alles glatt. Mehr und mehr Bugs fielen auf, die einen ärgerlich (Abstürze), die anderen lustig (beim Laden eines Spielstandes standen just erschlagene Gegner kurz auf, um noch einmal umzuplumpsen) - helfende Patches kamen schnell, doch die ursprünglichen Fehler bleiben ein Zeichen für die Überforderung der Entwickler.
    Normalerweise wird ein Spiel zurückgehalten, bis die meisten Bugs ausgemerzt sind -wahrscheinlich ist das sogar die häufigste Ursache für Terminverschiebungen. Allerdings ist es mitnichten eine Neuigkeit, dass beim Schreiben komplizierter Programme Software-Konflikte und logische Probleme auftreten. Ließe sich die Zeit, die für deren Beseitigung nötig ist, nicht gleich in den Entwicklungsplan einrechnen? "Manche sind bis heute überrascht, wenn sie es nicht mehr schaffen, ihre Bugs bis zur Veröffentlichung zu entfernen", kommentiert Thomas Friedmann. "Das liegt dann in erster Linie daran, dass sie die Korrekturen ewig vor sich hergeschoben haben, bis da ein großer Haufen war. Und jeder einzelne Bug zieht eben einen Rattenschwanz hinter sich her, den man am Schluss gar nicht mehr überschauen kann."
    "Was natürlich auch passieren kann", erzählt er weiter, "ist, dass dir während der Entwicklung Leute abspringen, Programmierer die Firma verlassen oder krank werden, rein personelle Geschichten also. Selten sind Teams so stark besetzt, dass man das kompensieren kann."
    Dann sei da noch der technologische Fortschritt. "Wenn du ein Spiel machst, dass du unter anderem deshalb verkaufen willst, weil es die geilsten Effekte hast, dann treibt dich das", so Thomas.
    Einer, der exakt davon ein Lied singen kann, ist Alexander Jorias, unter dessen Leitung Massive Development das Unterwasser-Actionspiel Aquanox fertig gestellt hat. Aquanox hatte sechs Monate Verspätung. "Du kannst nicht planen, was du nicht kennst", fasst Alexander zusammen, wie es so weit kam. Vor allem die Entwicklung der eigenen Grafik-Engine, die schnelle und schöne Bilder mit eigenem Stil liefern sollte, fraß Zeit. "Aquanox war ein sehr innovatives Produkt, das technologisch Maßstäbe setzen sollte. Wenn du so was machst, musst du sehr viel forschen. Du kannst nicht auf etwas Bestehendem aufbauen. Du entwirfst, probierst aus, verwirfst wieder, bevor du letztlich ans Ziel kommst. Dann verändert sich plötzlich die Ziel-Hardware, für die du programmierst, und schon musst du alles wieder umarbeiten. Da sind Verzögerungen immanent." Wer sich Stress ersparen will, lizenziert die funktionierende Grafik-Engine einer anderen Firma. Zusätzlicher Druck entsteht durch den Wettbewerb. Alexander: "Angenommen, ein Konkurrenzprodukt kommt früher heraus und legt die Messlatte höher. Dann musst du dir natürlich die Frage stellen, ob es nicht Sinn ergibt, noch einmal nachzuziehen." Dabei könne eine längere Verzögerung sogar schon entstehen, wenn man sich zum Beispiel entschließe, die Sichtweite im Spiel zu vergrößern: "Auf einmal siehst du die Gegner früher, das heißt, du musst auch deren Verhaltensmuster wieder ändern und die Balance der Waffenstärken anpassen."
    All dies Stolpersteine, die im Programmcode stecken. Aber auch Alexander fallen andere Gründe dafür ein, warum sich Spiele regelmäßig verspäten. "Um moderne Produktionen kümmert sich nicht mehr nur das Team, das Studio. Da sind externe Firmen beteiligt, die Sounds und Grafiken entwickeln. Das sind ruckzuck 20, 30 Leute, die mitarbeiten - das Ganze über einen Zeitraum von zwei Jahren. Die Ideen all dieser Leute immer wieder zusammenzuführen, ist ein großer Kommunikationsaufwand. Irgendwann versauerst du in Meetings. Das sieht ein Kunde von außen natürlich nicht. Vielleicht arbeitest du auch mit neuen Partnern zusammen, die nicht die erwartete Qualität abliefern. Vielleicht musst du plötzlich neue Leute ins Team einführen. Und und und."
    Schön und gut: die Sackgassen im Konzept, die Selbstüberschätzung, die Diskussionen im Team, Fehler in höllisch komplexen Produkten - diese ganzen Punkte klingen menschlich und nachvollziehbar. Nur: Warum werden dann überhaupt Termine genannt? Wäre es nicht geschickter, zu warten, bis das Ende der Entwicklung tatsächlich in Sicht ist? Soll Peter Molyneux' Gesprächsdrang als Entschuldigung für alle Trödler gelten? Alexander Jorias: "Wenn du den Termin zu spät nennst, ist draußen niemand auf dein Produkt vorbereitet. Daraus folgt aber nicht, dass die Leute, die an einem Projekt arbeiten, Müll erzählen, um Aufmerksamkeit zu kriegen. Wenn ein Termin genannt wird, ist es durchaus so, dass die Beteiligten diesen für realistisch halten." Anscheinend sind bis zuletzt die Unwägbarkeiten so groß, dass von jetzt auf nachher alle Pläne umfallen können. Oder?
    Thomas Friedmann schränkt genau diese Behauptung ein, indem er gegen die Konkurrenzfirma Sunflowers und deren Hoffungstitel Anno 1503 schießt. "Einen Monat, bevor Anno 1503 rauskommen soll, sagen sie: "Hallo, wir brauchen noch ein halbes Jahr.' Das ist entweder gravierende Dummheit oder ein PR-Trick. Einen Monat vor dem Erscheinen ist mein Spiel beinahe fertig - da kann ich mich nie und nimmer so verschätzen." Jüngst verschob sich der Aufbau-Strategietitel vom Frühjahr auf den Herbst. Sunflowers-Geschäftsführer Jürgen Reußwig entschuldigt sich in einer langen E-Mail an PC Games bei den Spielern: "Anfang Februar wurde uns bewusst, dass wir den April als geplanten Erscheinungstermin nicht einhalten können. Wir hatten Anno 1503 schon zu oft verschoben, und daher musste der neue Termin absolut sicher sein. Es ist uns bewusst, dass wir die Verschiebung von Anno 1503 sehr spät bekannt gegeben haben. Alle Mitarbeiter von Sunflowers und Max Design sind emotional sehr stark mit Anno 1503 verbunden, so dass wir einen unabhängigen Spezialisten hinzugezogen haben. Wir wollten unseren Fans einen absolut sicheren Veröffentlichungsmonat nennen. Aus diesem Grund haben wir mit der Bekanntgabe des neuen Termins so lange gewartet, bis wir das Ergebnis der objektiven Analyse hatten. Es war ein Fehler, den Stand der Dinge nicht früher an die Anno-Fans weiterzuleiten. Das tut uns aufrichtig Leid, und wir möchten uns dafür in aller Form entschuldigen."
    Veröffentlichungsdaten - das Thema ist ein sehr sensibles geworden. Übt sich die Branche dadurch irgendwann in Pünktlichkeit oder beginnen nur Streits darüber, wer warum zu spät kommt?

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