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  • Schwarze Schafe - wenn Sequels aus der Art schlagen

    "Sequels suck", sagt eine der Figuren im Nachfolger zum Horrorstreifen Scream 2. Klar, es gibt Fortsetzungen, die ihre Vorgänger überflügelt haben. Aber oft ist das zweite, dritte oder vierte Mal mit einem Franchise einfach nur fad, enttäuschend, schlecht. PC Games hat sich in die Welt der Sequels gewagt - und sich Spiele angesehen, die einfach völlig anders sind als ihre Vorgänger.

    Eure Schritte hallen in der majestätischen Eingangshalle des verlassenen Herrenhauses wider. Eigentümliche Gemälde zieren die Wände mit der altmodischen Tapete, Schwerter geben eine unheilvolle dekorative Note hinzu. Es dauert nicht lange, bis ihr die erste lebende Leiche entdeckt, die ihren modrigen Kopf bedrohlich in eure Richtung dreht. Bis schlecht erzogene Horror-Hunde durch Fensterscheiben springen und die Hölle über euch hereinbricht. Ja, Resident Evil hat das Survival-Horror-Genre wie kaum ein anderes Spiel geprägt, die Nackenhaare unzähliger Spieler aufgestellt. Andere Szene, selbe Spielreihe. Ihr seid in irgendeinem grauen, osteuropäischen Städtchen unterwegs, dessen Namen wohl nicht mal die Bewohner wirklich kennen wollen.

    Ein Helikopter schwebt über euch, ringsum explodiert es munter wie bei Dreharbeiten zu einem Michael-Bay- Film. Es dauert nicht lange, bis ihr euch im Fadenkreuz des Helikopters befindet. Wie James Bond sprintet ihr um euer Leben, während großkalibrige Geschosse den Beton unter euren Füßen wegsprengen und ihr gemäß des Klischee-Action- Maßnahmenkatalogs in allerletzter Sekunde dem Hinabsegeln in einen gähnenden Abgrund entgeht. 16 Jahre liegen zwischen den Veröffentlichungen von Resident Evil und Resident Evil 6.

    Wenngleich beide im selben fiktionalen Universum spielen, kommen sie aus unterschiedlichen Welten. Alles in Teil 6 ist größer und lauter, aber nicht wirklich besser. Für viele Kritiker und Fans ist der sechste Serieneintrag mit seinen vier unterschiedlichen Szenarien ein schwarzes Schaf in der Resi-Geschichte – doch warum eigentlich? Wie muss ein Sequel eigentlich genau sein, um die breite Fanschar zu enttäuschen, was genau ist schiefgelaufen? Liegt es an dem sich wandelnden Zeitgeist, an falschen Zeitpunkten? An Herstellern, die vorschnell Trends hinterherrennen? Entwickler Capcom hat nach den überwiegend kritischen Reaktionen auf den sechsten Ableger einen Kurswechsel angekündigt.

    Knights of the Old Republic ist ein Meilenstein, der Nachfolger hingegen - unserer Meinung nach - durchwachsen. Die hohe Anzahl von Bugs und das abrupte Ende sorgten für eine Kontroverse. Knights of the Old Republic ist ein Meilenstein, der Nachfolger hingegen - unserer Meinung nach - durchwachsen. Die hohe Anzahl von Bugs und das abrupte Ende sorgten für eine Kontroverse. Quelle: PC Games
    "Wir haben die Reaktionen der Konsumenten und der Presse genau beobachtet. Es gab einige positive Reaktionen diesbezüglich, insgesamt war die Resonanz aber gemischt, wie wir anhand der Review-Wertungen sahen. Das müssen wir beachten und dürfen es nicht einfach ignorieren", versprach Capcoms ehemaliger Marketingboss Michael Pattison 2013 in einem Interview. Mit dem nächsten Teil, so Pattison damals, wolle man zu den Wurzeln der Reihe zurückkehren. Aber was genau sind diese Wurzeln, was macht die Resi-DNA aus? Als Resident Evil 1996 erscheint, verpasst es euch einen bis dahin ungekannten Angsttrip. Es sind besonders die starren, cineastischen Kamerawinkel, die in dem gruseligen Herrenhaus für ein beklemmendes Gefühl der Unübersichtlichkeit sorgen. Oft seht ihr wegen der fixen Kamerapunkte nicht, was hinter der nächsten Ecke lauert. Im Inventar ist lächerlich wenig Platz; rar gesäte Munition und Heilkräuter müssen in Item-Kisten gebunkert werden.

    Am Nachfolger von Deus Ex störte viele Fans ein simplifizierter Ansatz, der vor allem der Konsolenkompatibilität geschuldet zu sein schien. Am Nachfolger von Deus Ex störte viele Fans ein simplifizierter Ansatz, der vor allem der Konsolenkompatibilität geschuldet zu sein schien. Quelle: PC Games Ach, und dann sind da natürlich noch die Schreibmaschinen. Nur an ihnen kann man speichern – und auch nur dann, wenn man ein Band dabeihat. Ihr seht schon, Ressourcenmanagement kann genauso fies wie hirnhungrige Zombies sein. Wobei Letztere auch nicht ohne sind. Ihre wiederauferstandenen Körper wollen mit Feuer zerstört werden, damit sie endgültig zur Hölle fahren. Dieses beklemmende Gefühl permanenter Unsicherheit verbinden wohl die meisten Spieler mit dem Markennamen Resident Evil. In Teil 6 erinnert nicht mehr viel an den Herrenhaus-Horror früherer Tage. Lediglich die Kampagne um Leon ist in Ansätzen darum bemüht, in Sachen Tempo und Optik auf seine Wurzeln hinzuweisen. Hier verschlägt es den erstmals in Teil 2 eingeführten Leon S. Kennedy zu Beginn des C-Virus-Ausbruchs in die düstere Universität von Tall Oaks, es wird – zumindest streckenweise – mehr auf ruhige Erkundung und Atmosphäre gesetzt. Das ändert aber nichts daran, dass Resident Evil 6 vom A-Virus infiziert ist: A für Action. Während der Jake-Kampagne stolpert ihr wie im Erstling in ein schickes Anwesen, nur dass hier gleich mal ein Panzer hineinbrettert, der Jake durch die Flure verfolgt. Als ob das nicht schon absurd genug wäre, flüchtet ihr anschließend auf einem Motorrad und springt dabei von Hausdach zu Hausdach. Auf kaum ernst zu nehmende Art und Weise treibt Capcom hier einen serieninternen Trend auf die Spitze, der mit Teil 4 seinen Anfang nahm.

    Im Wandel der Zeit

          

    Ursprünglich war Resident Evil 4 exklusiv für Nintendo GameCube erhältlich - als Teil einer Reihe von Capcom-Titeln, die als 'Capcom 5' bekannt wurden. Ursprünglich war Resident Evil 4 exklusiv für Nintendo GameCube erhältlich - als Teil einer Reihe von Capcom-Titeln, die als "Capcom 5" bekannt wurden. Quelle: PC Games Mehr Action, weniger unterschwelliger Grusel: Mit diesem schlichten Konzept revolutionierte Resident Evil 4 die Reihe. Bis heute gilt es als Action-Meilenstein, findet sich in vielen Bestenlisten und wird gemeinhin als Meisterwerk angesehen. Produzent Hiroyuki Kobayashi fasst die wichtigsten Neuerungen so zusammen: "Wir haben die fixe Kamera gegen eine Kamera aus Verfolgerperspektive ausgetauscht, die manchmal sogar an eine First-Person-Ansicht erinnert. Die Steuerung hat sich gar nicht so sehr verändert, nur dass wir jetzt auf bestimmte Körperteile wie Arme, Bauch und Beine zielen können. Ich habe in der Vergangenheit an vielen Resident Evil-Teilen gearbeitet und ehrlich gesagt denke ich, die Serie hat jedes Mal dasselbe Muster recycelt. Die Resident Evil-Macher begannen, sich zu langweilen, und widmeten sich anderen Projekten. Also sprach ich mit Mikami, dem Director, und wir sprachen darüber, die Serie neu zu gestalten und die Fans zurückzugewinnen – und neue hinzuzugewinnen." Mit dem neuen Konzept definierte Capcom nicht nur die Reihe, sondern das gesamte Action-Genre.

    Chris Redfield, Leon S. Kennedy und Co. sind zwar in Resident Evil 6 noch mit dabei, ansonsten ist hier aber kaum etwas wie zu Serienbeginn. Chris Redfield, Leon S. Kennedy und Co. sind zwar in Resident Evil 6 noch mit dabei, ansonsten ist hier aber kaum etwas wie zu Serienbeginn. Quelle: PC Games Ein zentraler Aspekt der Gameplay-Revolution war der Action-Button, mit dem Held Leon Leitern umwirft, Schränke verschiebt, über Hindernisse hüpft und in Fahrzeuge einsteigt. Dadurch spielen sich Kämpfe in Resident Evil 4 enorm variantenreich, unberechenbar und packend. Wie die Sequenz zu Beginn, als ihr von durchgedrehten Dorfbewohnern attackiert werdet. Wer schnell handelt, flüchtet sich in ein Haus, verbarrikadiert Türen mit Kommoden und Schränken und entflieht in den zweiten Stock. Und muss dort mit Schrecken feststellen, dass unten bereits Holz zersplittert. Weil die Infizierten aber nicht von vorgestern sind, erklimmen sie mit Leitern den zweiten Stock – ihr könnt euch durch einen Hechtsprung aus dem Fenster retten. Doch gleich darauf werfen die Durchgedrehten Äxte – und ihr hört, wie jemand eine Kettensäge anwirft …

    Auch das Gefühl des Ausgeliefertseins, das Teil 1 mit seiner starren Kamera erzeugt, hat Resident Evil 4 ins erneuerte Gameplay übernommen, indem die Kamera sehr nah am Protagonisten platziert ist und ein Letterbox-Format genutzt wird. So erhaltet ihr das Gefühl, nicht alles im Blick zu haben – ähnlich wie in Bethesdas Horrortrip The Evil Within, der im Super- Widescreen-Format von 2.50:1 erstrahlt. Während Resident Evil 4 auf visuelle Konsistenz setzt – Leon erkundet hauptsächlich Gebiete, die einer Gothic-Horror-Novelle entsprungen sein könnten, etwa ein Dorf, einen Friedhof und ein riesiges Schloss –, wirft Resident Evil 6 einfach viel von allem rein: China, Osteuropa, amerikanische Kleinstadt. Wo zwei Teile zuvor zwar viel Action auf dem Programm stand, dieser Terror statt Grusel-Horror aber dennoch erschreckend gut funktionierte, ist der Bombast in Ableger Nummer 6 meistens reines Over-the-top-Spektakel. Den Trend, Horror-Games mit Action zu verbinden, hat Capcom durch seinen Meilenstein Resident Evil 4 selbst ausgelöst; der Erfolg von ähnlich gelagerten Titeln wie Dead Space hat gezeigt, dass Zocker dieser Mischung nicht abgeneigt sind. Wo Star Wars: The Force Unleashed inspiriert und frisch wirkt, kommt der viel zu kurze Nachfolger deutlich seelenloser rüber und enttäuscht mit einer mauen Story. Wo Star Wars: The Force Unleashed inspiriert und frisch wirkt, kommt der viel zu kurze Nachfolger deutlich seelenloser rüber und enttäuscht mit einer mauen Story. Quelle: PC Games
    Doch im Weltraumhorror von EA gibt es auch Survival-Elemente – das fehlt in Resident Evil 6 beinahe vollständig. "Bei Resident Evil 6 wollten wir noch mal eins draufsetzen und es zu einem wirklich großen Spiel machen", berichtet Director Eiichiro Sasaki im Making-of. "Ich wollte mich auf die Reise des Helden konzentrieren und dann dachte ich: ‚Hey, kann ich das nicht mit mehr als einem Helden machen? Kann ich nicht vier Resident Evil-Spiele in einem haben?' Wir entschlossen uns dazu, die Kampagnen individuell anzufertigen. Wir bildeten unterschiedliche Teams, die sich darauf konzentrierten, individuelle Spielumgebungen zu gestalten. Jedes dieser Teams agierte beinahe wie ein eigenes Entwicklerstudio." Ein sehr großes Projekt also, bei denen die einzelnen Teams – das eine war fürs Zombie-Design zuständig, das andere wiederum für bestimmte Spielabschnitte, etwa den, in dem Jake vor dem Ustanak flüchtet – sehr frei und unabhängig arbeiteten und regelmäßig zusammenkamen, um ihre Ergebnisse zu besprechen. Dabei sollen sich die Kampagnen allesamt unterschiedlich anfühlen, wie Art Director Tomonori Takano erklärt: "Jedes Kapitel und jeder Charakter beinhaltet eine andere Art von Horror, einen anderen Horror- Fokus." "Mit Leon gehen wir zum klassischen Resident Evil 1-Horror über, der auf Erkundung basiert", ergänzt Sasaki, "mit Chris ist der Action- Fokus höher, im Stil von Teil 5.

    Bei Jake geht es um die Furcht, verfolgt zu werden. Der Ustanak jagt ihn, Jake muss vor dieser nicht zu stoppenden Kraft flüchten. Adas Kampagne verbindet alle losen Storyfäden." Es ist überdeutlich, dass Capcom ambitionierte Pläne für Teil 6 hatte – wohl zu ambitioniert. Mit den vielen verschiedenen Ansätzen verliert das Spiel seinen Fokus. Für viele Fans steht der Name Resident Evil für jene Art subtilen Horror, wie sie ihn zu Beginn der Reihe erleben durften.

    Identitätskrise

          

    Dinokrise? Turok kehrte 2008 zurück, leider aber mit Makeln behaftet. An die Größe der ersten beiden Titel kam es nicht annähernd heran. Dinokrise? Turok kehrte 2008 zurück, leider aber mit Makeln behaftet. An die Größe der ersten beiden Titel kam es nicht annähernd heran. Quelle: PC Games Hier stellt sich für Entwickler und Publisher eine wichtige Grundsatzfrage: Woraus besteht eine Markenidentität? Wenn eine Spielerfahrung in Serie geht, inwieweit darf, soll oder muss sie sich über die Jahre verändern? Ist ein Franchise ein Gefühl oder muss mehr von einer Generation in die nächste übertragen werden – das Gameplay, ein bestimmter Look? Dass Letzterer für einen großen Teil der Spielerschaft wichtiger Bestandteil einer Markenidentität, davon weiß besonders Blizzard ein Lied zu singen. Als die Kalifornier Diablo 3 enthüllten, sah die dritte Teufelshatz vielen Fans ein bisschen zu arg nach World of Warcraft aus, sprich: zu cartoonartig, zu farbintensiv. Wer das erste Diablo gespielt hat, erinnert sich bestimmt gut an den sehr düsteren Stil, die gotisch angehauchte Gestaltung der Verliese. Im finalen Diablo 3 greifen die Entwickler die hitzige Debatte um den Grafikstil sogar humorvoll auf: In Whimsyshire, einem geheimen Spielabschnitt, wimmelt es nur so vor bunten Regenbögen und Einhörnern. Ähnlich verhalten reagierten viele auf den Serien-Reboot DMC: Devil May Cry, dessen Design, insbesondere das des Helden Dante, arg mit den Vorgängern bricht. Via Twitter äußerte sich Serien-Schöpfer Hideki Kamiya damals im Vorfeld skeptisch gegenüber dem neuen Ableger aus dem Hause Ninja Theory, ließ verlauten, er vermisse den alten Dante.

    Trotzdem haben die finalen Versionen beider Spiele allgemein großen Zuspruch erhalten – wohl auch, weil sie der Franchise- gewohnten Spielmechanik treu geblieben sind. Das scheint dem aktuellen Resident Evil nicht geglückt zu sein. Capcoms Survival-Horror-Marke ist in den Augen vieler Spieler vom rechten Pfad abgekommen. Doch was wurde eigentlich aus ihren Vorvätern? Bevor Resident Evil und Silent Hill für schlaflose Nächte sorgten, kam ein Spiel daher, welches das Genre überhaupt erst ins zwielichtige Leben rief. Technisch beeindruckte Alone in the Dark 1992 vor allem dadurch, dass vor den gezeichneten zweidimensionalen Hintergründen dreidimensionale, vollständig animierte Charaktere herumsprangen. Hinter der hübschen Fassade des Herrenhaus- Horror-Adventures inklusive Zombies steckt ausgeklügeltes Spieldesign. Protagonist Edward Carnby hat fast immer die Möglichkeit, Begegnungen mit Monstern kriegerisch zu lösen – oder sie mit Köpfchen zu umgehen. Wenn ihr beispielsweise keine Lust habt, die Zombies im Esszimmer mühevoll zu bekämpfen, tischt ihnen doch einfach die vorher gefundene Suppe auf. Das klappt wirklich! Die modrigen Monster nehmen dann brav auf ihren Stühlen Platz, statt euer Hirn schlürfen zu wollen.

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    Diablo 3: Ultimate Evil Edition - Gameplay-Trailer zeigt die PS4-Version
    Spielecover zu Diablo 3: Ultimate Evil Edition
    Diablo 3: Ultimate Evil Edition

    Auferstanden als Ruine

          

    Assassin's Creed: Unity hatte bei Veröffentlichung mit Technikproblemen zu kämpfen - auch sonst zählt das Action Abenteuer zu einem der schwächeren Einträge in die Seriengeschichte. Assassin's Creed: Unity hatte bei Veröffentlichung mit Technikproblemen zu kämpfen - auch sonst zählt das Action Abenteuer zu einem der schwächeren Einträge in die Seriengeschichte. Quelle: PC Games Ob es so clever war, Fans 2008 den gleichnamigen fünften Serienteil zu servieren, ist hingegen fraglich. Dieses Alone in the Dark spielt in und um den Central Park und verblüfft gleich zu Beginn. In der Rolle von – wieder mal – Edward Carnby fahrt ihr in einem dieser motorisierten Abschnitte durch die Straßen New Yorks, während um euch herum alles zusammenbricht. Wolkenkratzer mutieren zu Kartenhäusern, massive Bauteile regnen auf den Asphalt herab – und die schwammig zu steuernde Karre von Edward bleibt hier und da an unsichtbaren Wänden hängen. Mysteriös, dass ausgerechnet V-Rally-Entwickler Eden Games derart miese Fahrsequenzen fabriziert. Auch außerhalb der holprigen Fahrten bleibt Alone in the Dark in puncto Gruselfaktor mehr mäßig als schaurig-schön. Zu Fuß steuert sich das Ganze nämlich nicht viel besser. Dazu gesellen sich gute, aber nicht ausgereifte Ideen – wie die Tatsache, dass wir Monster nur mit Feuer vernichten können, was auf Dauer nervig ist. Die Idee, das begrenzte Inventar in Edwards Jacke zu verfrachten, in der wir in Echtzeit herumkramen müssen, klingt zwar zunächst nett, gestaltet sich in der Praxis dann aber auch als unnötig umständlich und spielspaßhemmend.

    Bist du es, Command & Conquer? Teil 4 bricht mit Traditionen wie dem Ressourcenabbau und Basisbau und stößt damit auf Ablehnung. Bist du es, Command & Conquer? Teil 4 bricht mit Traditionen wie dem Ressourcenabbau und Basisbau und stößt damit auf Ablehnung. Quelle: PC Games Die an Resident Evil 4 angelehnte Third-Person- Ansicht wechselt mit einer Ego-Ansicht – doch egal ob wir aus Edwards Augen oder über seine Schulter schauen, das Kämpfen und Schießen fällt nicht intuitiv aus. Folglich fühlt das Schwingen eines Feuerlöschers – etwa zum Einbrechen einer Tür – einfach nur merkwürdig und störrisch an. Trotz viel Ambition hat es dieser Titel nicht geschafft, die Essenz seiner Vorgänger in ein modernes Central- Park-Horror-Märchen zu überführen. Bei Atari hatte man in der Anfangsphase offenbar den richtigen Riecher, wie Produzentin Nour Polloni erzählt. "Sie sagten: ‚Ja, Leute, diese Ideen sind großartig, aber vielleicht ist das Ganze zu ambitioniert. Vielleicht ist das nichts, was realisierbar ist.' Und unser Projekt wurde gecancelt." "Sie haben sich dazu entschieden, uns sechs Monate zu geben, um es zu probieren", berichtet Game Director David Nadal, wie es dann mit seinem Projekt weiterging, "also erschufen wir einen Prototyp. Wir arbeiteten daran, ein kleines Stück der Spielerfahrung zu erschaffen. Etwas, das wir in der Industrie einen Vertical Slice nennen." Um eine einzigartige Erfahrung zu schöpfen, vermischten die Macher die unterschiedlichsten Elemente zusammen: First-Person-Ballereien, Third-Person- Nahkampf, Fahrsequenzen, Klettereinlagen – in anderen Genres und bei anderen Entwicklern mag das funktionieren, doch Eden Games hat vor Alone in the Dark beinahe ausschließlich Rennspiele programmiert.

    Ein Serienneustart, der lieber im Dunkeln geblieben wäre? Thief steht im Schatten seiner Vorgänger - und sieht im Vergleich mit Bethesdas Dishonored gleich noch mal blasser aus. Ein Serienneustart, der lieber im Dunkeln geblieben wäre? Thief steht im Schatten seiner Vorgänger - und sieht im Vergleich mit Bethesdas Dishonored gleich noch mal blasser aus. Quelle: PC Games Das an sich reizvolle Setting, auf das Lead Game Designer Hervé Sliwa bei einem nächtlichen Ausflug in den Central Park kam – der Kontrast von den hellen Häuserfassaden ringsum und dem stockfinsteren Park hat ihn direkt fasziniert –, verpufft angesichts der fehlerhaften Spielmechanik. Abstruse Dialoge, in denen inflationär und aufgesetzt geflucht wird, sowie mieses Voice-Acting machen das Ganze nicht besser. Obwohl Eden Games seit 2015 aufatmen darf, denn das im vergangenen Sommer veröffentlichte Alone in the Dark: Illumination darf von sich behaupten, den Titel der Reihe noch weitaus mehr beschmutzt zu haben. Der Koop-Shooter mit lieblosen Sammelaufgaben dürfte bei den meisten Spielern wohl auf noch weniger Gegenliebe als die Verfilmung von Uwe Boll stoßen. Dass es auch anders für die Gruselmarke hätte laufen können, beweist Material des gecancelten Remakes von Teil 1. Ein ehemaliger Eden-Games-Mitarbeiter hat 2014 Szenen aus einer High-Definition- Neuauflage von Alone in the Dark veröffentlicht, an der nach dem Release des 2008er-Spiels ein kleines Team werkelte. Innerhalb einiger Monate baute das kleine Trüppchen das oberste Stockwerk des klassischen Horrorhauses im neuen Grafikgewand nach – in realistischem, düsterem Look, der an das HD-Remake von Resident Evil erinnert. Weil jedoch der 2008-Ableger mäßige Bewertungen erhielt, war Atari nicht bereit, ins Remake zu investieren. Eden Games machte mit Test Drive Unlimited 2 weiter und kehrte damit genretechnisch gesehen zu den Wurzeln zurück.

    Finstere Zeiten für den Neuanfang

          

    Von ihren Wurzeln weg sollte zwischenzeitlich hingegen eins der berühmtesten Gesichter der Games-Welt. Ägypten, Arktis, Venedig, London – das sind nur einige Ecken, die Weltenbummlerin Lara Croft in ihrer Karriere als Grabräuberin schon erkundet hat. Wie Laras Streifzüge ihren Anfang nahmen, erforscht ihr im ersten Quartal 2016 im neuen Rise of the Tomb Raider – oder schon im November, falls ihr eine Xbox One daheim habt, für die das Action-Adventure zunächst zeitexklusiv erscheint. Im nächsten Jahr hat Lara 20 Jahre als Abenteurerin auf dem Buckel – logisch, dass dabei nicht nur alles rosig war. Als sich das damalige Entwicklerstudio Core Design an den sechsten Eintrag ins Lara-Serienbuch, Tomb Raider: The Angel of Darkness, machte, wollte man eine Frau Croft schaffen, die der nächsten Konsolenplattform würdig ist. "Wie die Spielkonsolen selbst ist Lara erwachsen geworden. Ihre Erfahrungen in Tomb Raider 4: The Last Revelation haben zu Selbstzweifeln geführt", spricht Graphic Artist Mark Donald über die Hintergründe.

    03:39
    Mass Effect 3 Extended Cut: Das komplett neue, vierte Ende
    Spielecover zu Mass Effect 3
    Mass Effect 3

    Geistiger Nachfolger: Während die Resident Evil-Reihe sich in Teil 5 und 6 immer mehr auf Action versteift hat, bringt Serienschöpfer Mikami bei The Evil Within wieder Survival-Horror auf den Bildschirm. Geistiger Nachfolger: Während die Resident Evil-Reihe sich in Teil 5 und 6 immer mehr auf Action versteift hat, bringt Serienschöpfer Mikami bei The Evil Within wieder Survival-Horror auf den Bildschirm. Quelle: PC Games Zu Zweifeln geführt haben unterdessen auch die Zwischenergebnisse der insgesamt dreijährigen Entwicklungsphase von The Angel of Darkness. Am Anfang des Prozesses teilte das Studio seine Mitglieder in zwei Teams auf: Serienvertraute Entwickler arbeiteten an Tomb Raider: Chronicles, ein neues Team an The Angel of Darkness. Nach der Fertigstellung von Chronicles wollte Lead Designer Richard Morton mal schauen, was das neue Team parallel so auf die Beine gestellt hatte. Zu seinem Schrecken musste er feststellen, dass die Programmierer in eine Sackgasse geraten waren, bereits einmal alles über Bord geworfen und bis auf die grundlegende Story wieder bei null angefangen hatten. Später gestand das Team ein, etwas überambitioniert gewesen zu sein. Dass Tomb Raider: The Angel of Darkness auf einem holprigen Pfad war, zeigte sich schon bei seiner Enthüllung im Jahr 2002. Ausgerechnet bei einer Vorführung vor Geschäftskunden riss Jeremy Heath-Smith, einer der Gründer von Core Design, der Geduldsfaden. Er fluchte, als das Game bei einer Vorführung des ersten Levels nicht so recht mitspielte. Nicht nur, dass der Engel der Dunkelheit Schimpftiraden hervorrief, wirklich pünktlich war er auch nicht. Einige Male wurde Laras neues Abenteuer verschoben – auch weil man darauf setzte, dass die zweite Verfilmung, Lara Croft: Tomb Raider – Die Wiege des Lebens, zusätzlich für einen Marketingschub sorgen und sich positiv auf die Verkaufszahlen auswirken würde. Das heißt aber nicht, dass man sich bei Core Design extra Zeit gelassen hätte. Im Gegenteil wurde von Publisher Eidos gegen Ende der Entwicklungsphase angeblich auf einen Release gedrängt, damit das Spiel zeitnah zum Film in den Regalen stehen konnte.

    Mass Effect 3 ist zwar ein gutes Spiel, allerdings zieht es im direkten Vergleich mit dem überragenden zweiten Teil den Kürzeren. Besonders das Ende des Weltraumabenteuers hat vielen Fans nicht gepasst. Mass Effect 3 ist zwar ein gutes Spiel, allerdings zieht es im direkten Vergleich mit dem überragenden zweiten Teil den Kürzeren. Besonders das Ende des Weltraumabenteuers hat vielen Fans nicht gepasst. Quelle: PC Games Infolgedessen schafften es tragende Handlungselemente nicht in das finale Spiel – etwa die Erklärung, wie Lara denn überhaupt die Ereignisse aus Teil 4 überlebt hat. Das hielt man beim Hersteller Eidos offenbar für unnötige Detailarbeit, ebenso wie zwei weitere Spielumgebungen, zusätzliche Animationen, Sounds und Gameplay-Elemente. Sie alle fielen der Zeitdruckschere zum Opfer. Als Tomb Raider: The Angel of Darkness dann im Sommer 2003 – passend zum Film – herauskam, war es eine Enttäuschung. Offenbar war Core Design darum bemüht, von der erfolgreichen Konkurrenz wie Metal Gear Solid und Shenmue zu kopieren, und so ließ man Lara beispielsweise Stealth-Einlagen durchleben. Mit diesen geliehenen Ideen sollte The Angel of Darkness dem Franchise neuen Schub verpassen, doch es erwies sich als Ansammlung unausgereifter Ideen. Die Story dreht sich um den Mord an Laras ehemaligem Mentor, für den sie zu Unrecht verfolgt wird. Also macht sie sich selbst auf, dass Mysterium zu lüften.

    An der verworrenen, überladenen Geschichte, die im Lauf des Spiels folgt, erkennt man schon ziemlich gut, wie überambitioniert Core Design wirklich an diesen Serienteil herangegangen ist. Überraschenderweise steuert sich Lara in The Angel of Darkness schlechter als zuvor, wozu sich übermäßig kryptische Rätsel und spielflusshemmende Animationen gesellen. Für Core Design war's das: Laras Abenteuer sollte der letzte große Titel des Entwicklers sein, 2006 wurde Personal und Einrichtungen des Studio vom britischen Entwickler Rebellion Developments übernommen. Seitdem kümmern sich die Erfinder von Legacy of Kain, Crystal Dynamics, um die Serie – und das mit Erfolg. Im selben Jahr, in dem Core Design seine Pforten schloss, brachte Crystal Dynamics Tomb Raider: Legend heraus – das Spiel, das sich serienintern am schnellsten verkaufte. Im Real Life wie im Spiel tat Lara das, was sie am besten kann: überleben.

    Zeitgeist oder Ideenlosigkeit?

          

    Level-Recycling, zu wenig taktischer Tiefgang: Dragon Age 2 lässt die überragende Qualität seines Vorgängers vermissen. Level-Recycling, zu wenig taktischer Tiefgang: Dragon Age 2 lässt die überragende Qualität seines Vorgängers vermissen. Quelle: PC Games Ob Medal of Honor ebenfalls ein Überlebenskünstler ist oder KIA – kurz für "Killed in action", das meint einen im Kampf gefallenen Soldaten –, ist dieser Tage hingegen unklar. Nach dem letzten, wenig erfolgreichen Kampfeinsatz Medal of Honor: Warfighter hat Publisher Electronic Arts das Franchise allerdings schwer verwundet ins firmeneigene Lazarett verfrachtet. Nachdem weder Presse noch Spielerschaft Warfighter die Ehrenmedaille anhefteten, folgte die unehrenhafte Entlassung. Richard Hilleman, Chief Creative Officer, verkündete nach dem Debakel, im Militär-Shooter-Segment bei EA sei künftig erst einmal mal nur Platz für Battlefield. Von einem endgültigen Serientod will man bei EA nichts hören, Hilleman schürt sogar Hoffnung: "Bei EA gibt es immer irgendjemanden, der sich für unsere Marken einsetzt. Gestern erst hat mir jemand gesagt, ‚Komm schon, Mutant League Football. Wir müssen Mutant League Football zurückbringen.' So wie ich das sehe, gibt es immer jemanden bei EA, der eine Marke liebt.

    Diese Marke wird zurückkehren, wenn der Zeitpunkt für sie gekommen ist und jemand sie trägt." Wenn ihr jetzt verwundert mit den Achseln zuckt und euch fragt, was zur Hölle Mutant League Football ist, liegt das vermutlich daran, dass das postapokalyptische Sportspiel von 1993 ist und die Serie seitdem – abgesehen von einer PSP-Portierung aus dem Jahr 2006 – kein Lebenszeichen mehr von sich gab. Man hätte wohl kaum ein schlechteres Beispiel wählen können, um eine Rückkehr von Medal of Honor in Aussicht zu stellen. Als schwarzes Schaf der Reihe konnte Warfighter den qualitativen Ansprüchen des Publikums nicht länger genügen. Dabei trat es ein so glorreiches Erbe an. Seit 1999 brachte Medal of Honor bis 2007 den Zweiten Weltkrieg in die Wohnzimmer. Bis Medal of Honor kam – das Reboot im Jahr 2010. Eine halbe Ewigkeit musste die Welt auf die Rückkehr des Duke warten. Angesichts der Qualität von Duke Nukem Forever würde man lieber heute noch warten. Eine halbe Ewigkeit musste die Welt auf die Rückkehr des Duke warten. Angesichts der Qualität von Duke Nukem Forever würde man lieber heute noch warten. Quelle: PC Games
    Plötzlich wurde nicht mehr auf fiese Nazis, sondern auf ebenso mürrische Taliban geballert, die deutsche Forst-Idylle wich dem desolaten Afghanistan als Kriegsschauplatz, und statt M1 Garand und Sturmgewehr 44 spuckten M4 und AK-47 Blei. Mit einem Metascore von 72 auf metacritic.com kam das moderne Medal of Honor zwar "nur" okay bei der Presse an, kommerziell punkten konnte es trotzdem. Das sah beim Nachfolger Warfighter – übrigens vom selben Entwicklerstudio – anders aus. Danger Close hatte bestenfalls ein More-of-the-same-Spiel zusammenprogrammiert und schaffte mit beiden Ablegern im modernen Szenario nicht das, was der Call of Duty- Serie 2007 mit Modern Warfare gelang: neues Terrain ausloten. Wo Activision mit dem Szenario-Wechsel vom Zweiten Weltkrieg in moderne militärische Konflikte auch das Multiplayer-Gameplay mithilfe von Perks- und Auflevel-System aufwirbelte, gab sich EAs Shooter- Größe lediglich reaktionär.

    Fazit: Das Wesen erhalten

          

    Die Einzelschicksale der ungeliebten Sequels zeigen, was Entwicklern und Herstellern zum Verhängnis werden kann. Jede Marke hat eine Identität, die, einmal geformt, sich zwar im Lauf der Zeit wandeln muss, doch ihr Wesen dabei nicht verlieren darf. Passt sich eine Reihe hingegen blind dem Mitbewerb an, kopiert unreflektiert, was bei der Genre-Konkurrenz funktioniert, und rennt jedem Gaming-Trend hinterher, wenden sich selbst treue Fans ab. Ein Entwickler muss inmitten all seiner Ambition zudem auch wissen, was im Rahmen des Budgets und der Zeit zu schaffen ist. Alles in eine Spielerfahrung zu werfen, statt sich auf Kernelemente zu fokussieren, führt immer wieder zu durchwachsenen Ergebnissen. Zu den größten Herausforderungen an eine Reihe gehört die, sich regelmäßig zu wandeln, ohne sich selbst zu verlieren. Das ist umso wichtiger in Zeiten, in denen jährliche Ableger mehr und mehr die Norm werden. Wenn Hersteller und Entwickler ihren Produktionen die Zeit und Liebe geben, die sie verdient haben, freut man sich als Spieler dann vielleicht sogar auf das sechste oder siebte Mal mit einer Spielreihe.

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Schwarze Schafe - wenn Sequels aus der Art schlagen
"Sequels suck", sagt eine der Figuren im Nachfolger zum Horrorstreifen Scream 2. Klar, es gibt Fortsetzungen, die ihre Vorgänger überflügelt haben. Aber oft ist das zweite, dritte oder vierte Mal mit einem Franchise einfach nur fad, enttäuschend, schlecht. PC Games hat sich in die Welt der Sequels gewagt - und sich Spiele angesehen, die einfach völlig anders sind als ihre Vorgänger.
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Schwarze-Schafe-wenn-Sequels-aus-der-Art-schlagen-1176265/
31.10.2015
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