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  • Panorama: Operation am offenen KI-Hirn

    Operation am offenen KI-Hirn. Quelle: ESET / www.eset.com

    Moorhuhn-Armeen, dauerrempelnde Rennfahrer und Hans Guck-in-die-Lufts: Die künstliche Intelligenz ist einer der häufigsten Kritikpunkte an modernen Videospielen. Doch warum tut sich so wenig in diesem Bereich der Spieleentwicklung?

    Wir begeben uns auf Spurensuche in San Francisco, Montreal und London und sprechen mit Produzenten, Designern und KI-Experten, um das große Mysterium zu lüften.

    Zum Fürchten schön

    Flackerndes Licht, tanzende Schatten, Nervosität macht sich breit. Jeder Meter ist geprägt von Anspannung und Nervenkitzel, denn diese Kommando-Einheiten mit schwarzen Kevlar-Rüstungen starten immer wieder hinterlistige Überraschungsangriffe. In einer Sekunde hören wir ein Knacken, legen das FN-Scar-Sturmgewehr an, sondieren die Gegend. Plötzlich wirft sich ein Soldat durch die Glasscheibe des Fensters hinter uns. Wir wollen reagieren, drehen uns um, feuern - und verfehlen den Angreifer, weil er zur Seite rollt und uns mit einem Schuss in die Brust 70 Prozent Lebensenergie abzieht. Verdammt! Unsere Morphium-Spritzen in Form von Heilpaketen sind aufgebraucht. Wir retten uns in Deckung, versuchen einen klaren Kopf zu bewahren und überlegen, wie wir diese Stelle meistern können. Cut.

    So spielte sich 2005 der Grusel-Shooter F.E.A.R. von Monolith Productions. So anspruchsvoll, so fordernd, so mitreißend. Und wir fragen uns: Was ist eigentlich geschehen, dass wir heute kaum noch überlegen müssen, wie wir vorgehen? Dass wir Kopfschüsse verteilen als gäbe es kein Morgen, Taktik nur in den seltensten Fällen gefordert wird? Und selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad von Call of Duty - auf "Veteran" - die KI nicht wirklich intelligenter agiert, sondern lediglich besser trifft und vor allem mehr Schaden produziert? Storytelling, Schauspielkunst, lebendige Welten, unterspült vom Regen und mit Rauch­effekten, bei denen jeder noch so kleine Staubpartikel dynamisch beleuchtet wird, - all das gibt es in aktuellen Video- und Computerspielen. Doch warum wird dann die künstliche Intelligenz so vernachlässigt? Wir wollten es wissen. Los geht die Spurensuche ...

    Echte KI ist ein Mythos

    Es sind diese kleinen Dinge, die bewirken, dass ihr euch heimisch fühlt. Eine Frau knöpft ihren Trenchcoat zu, verschränkt die Arme und drückt die Kleidung näher an ihren Körper - das tun wir, wenn uns kalt ist, richtig? Wir haben unsere eigenen Verhaltensmuster beobachtet und so realistisch wie möglich ins Spiel integriert. - Dominic Guay, Senior Producer von Watch DogsSchon im Wort "künstlich" steckt die eigentliche Natur künstlicher Intelligenz. KI ist ein Fake, eine Ansammlung von Skripten und im besten Fall cleverer Programmier-Routinen. Computer-Programme können kein menschliches Hirn ersetzen. Werden wir im Multiplayer-Modus von Call of Duty beschossen, dann ist das eine Aktion, auf die unsere Reaktion folgt. Und die umfasst nahezu unendlich viele Möglichkeiten: In der Regel werden wir das Feuer erwidern, können aber auch in Deckung springen. Je nachdem, wie stark der Titel auf Schnelligkeit ausgelegt ist, kann unsere Reaktion auf einer schnellen Einzellösung basieren - etwa dem Versuch eines Kopfschusses oder Blenden via Granate und anschließender Attacke - oder auf einer ausgeklügelten Team-Strategie. Einzelaktionen führen beispielsweise in Counter-Strike nur sehr selten zum Erfolg; viel wichtiger ist es, sich abzustimmen.

    Dabei übernimmt jeder Spieler eine andere Rolle: Der eine wirft Blendgranaten, um dem Feind die Sicht zu nehmen, der nächste eine Explosivgranate, um ihm zu schaden. Einer gibt Deckung als Scharfschütze. Ein Teil des Teams täuscht einen Frontalangriff an, während die anderen über Tunnels oder Seitenstraßen das feindliche Team flankieren und so ausschalten. Das menschliche Hirn ist in der Lage, diese komplexen Vorgänge mit ein bisschen Übung sehr schnell umzusetzen. Es ist extrem leistungsfähig und kann komplexeste Zusammenhänge blitzschnell erkennen: Wir prägen uns Karten-Layouts ein, merken uns, wo sich gute Scharfschützenpositionen befinden. Je länger wir spielen, desto mehr brennen sich gewisse Werte unbewusst in unsere Synapsen. Wir wissen, wie stark ein Granatwurf sein muss, damit wir von der Mauer bei Punkt A einen Zentimeter neben das Auto treffen, um einem Feind in Deckung trotzdem Lebenspunkte abzuziehen.

    Was wäre, wenn ...?

    Dominic Guay, Senior Producer von Watch Dogs. Dominic Guay, Senior Producer von Watch Dogs. Quelle: PC Games "Der schnellste Supercomputer der Welt ist nicht so effizient wie unser Hirn", fasst es Nathan Camarillo zusammen, der als Executive Producer von 2008 bis 2011 federführend die Entwicklung von Crysis 2 geleitet hat. "Der Unterschied zwischen einem KI-Soldaten und uns ist der, dass die KI nur so reagieren kann, wie wir es ihr als Studio vorher beigebracht, also einprogrammiert haben." Laut Camarillo arbeiten die meisten Entwicklerteams mit klassischen "Was wäre, wenn"-Skripten. "Setze ich in Crysis 2 Granaten ein, dann weiß unsere KI, dass sie sich jetzt verteilen muss, da Explosivgeschosse einen hohen Flächenschaden machen. Das sind statistische Werte, auf deren Basis das Spiel entscheidet, wie die Soldaten vorgehen sollen." Selbst ein High-End-PC oder eine Next-Gen-Konsole hätten aber nur eine gewisse Rechenleistung, so Camarillo. Die Frage sei also immer, wie viel dieser Power man für KI-Entscheidungen verwenden wolle, die dann möglicherweise bei der Berechnung von Physik fehle - die wiederum extrem wichtig für die Glaubhaftigkeit von Cryteks zerstörtem, zu Ruinen zerfallenen New York sei.

    Ein weiterer Unterschied: Wir Menschen sind sehr gut darin, Situationen zu analysieren und andere hinters Licht zu führen. Beim Elfmeter im Fußball täuschen wir einen Schuss ins rechte obere Eck an, indem wir viel Anlauf nehmen und daher Kraft vortäuschen, schieben die Pille aber mit wenig Kraft und viel Gefühl unten ins Eck. Übertragen auf Shooter wäre dies das Antäuschen via Blendgranate: Der Gegner erwartet einen Angriff durch den Tunnel, wir gehen aber außen herum und fallen ihm in die Flanke. Oder wir spielen mit der Erwartungshaltung des Kontrahenten. Der Torwart denkt sich: Okay, er täuscht an, darauf bin ich vorbereitet. Wir schießen trotzdem mit recht viel Kraft ins rechte obere Eck. Oder überraschen die Terroristen im Tunnel, weil sie sich umdrehen, um ihre Flanke zu schützen, und nicht mehr auf den Tunnel achten. Für derart komplexe Manöver bräuchte man aber eine KI, die selbstständig dazulernt und aus der Situation heraus Analysen treffen kann. Die gibt es noch nicht.

    Die künstliche Intelligenz im zweiten Crysis

    Wir verwenden in Metal Gear Solid 5 dynamische KI. Das ist eines der stärksten und wichtigsten Features des Spiels, hat mir aber auch schlaflose Nächte bereitet. 1.000 Dinge hätten bei unserer Live-Präsentation auf der Tokyo Game Show schief gehen können. - Hideo Kojima"Es ist recht einfach, einen Tunnel-Shooter zu entwickeln. Als Entwickler kontrollierst du die Umgebung, kannst genaue Pfade für die feindlichen Soldaten vorgeben und die Action mit Hollywood-Scripts - Explosionen, aufsteigender Rauch, abstürzende Helikopter etc. - sehr direkt steuern", erklärt Nathan. "Wir haben für Crysis 2 eine komplett neue KI-Engine entwickelt, weil wir sehr viel stärker mit Umgebungseffekten spielen wollten. Insbesondere Wasser ist ein strategisches Mittel für den Spieler. Elektrisiert er es, kann er damit lautlos Soldaten des Hightech-Konzerns C.E.L.L. ausschalten." Laut Camarillo ist es essenziell für eine gute KI, dass sie die Möglichkeit hat, auf jede Form von Angriff zu reagieren.

    Hideo Kojima, Creative Director Metal Gear Solid 5 und Vice President Konami. Hideo Kojima, Creative Director Metal Gear Solid 5 und Vice President Konami. Quelle: PC Games "Es ist keine echte künstliche Intelligenz, die sich unabhängig von unseren Eingaben entwickeln kann. Wir sind ja nicht die NASA (er grinst). Aber wir haben ihr beigebracht, bestimmte Verhaltensmuster abzurufen, wenn ein Ereignis eintrifft. Beispiel: Wird ein Kollege durch einen Stromschlag im Wasser getötet, gibt der Squad-Anführer den Befehl, sich von dem nahe gelegenen Bachlauf fernzuhalten." Crysis 2 war letztlich die natürliche Evolution des ersten Crysis, das 2007 den Markt revolutionierte. Vorher gab es keine KI, die in der Lage war, das Verhalten des Spielers zu adaptieren. Haben wir in Crysis mit einer Schrotflinte durch den dünnen Bambus einen Gegner erschossen, haben dessen Kollegen diese Information beim nächsten Gefecht gegen uns verwendet.

    Stellt sich also die Frage: Warum arbeiten bis heute nicht alle Spiele mit cleverer, adaptiver KI? "Es gibt sehr verschiedene Herangehensweisen in der Produktion, vor allem aber in der Vermarktung eines Spiels. Crysis ist ein äußerst exploratives Spiel, ein Werk, das euch dazu auffordert, ihm Geheimnisse zu entreißen. Auch der Nano-Suit ist sehr experimentell ausgelegt. Nicht jeder Spieler möchte das und nicht zu jedem Produkt passt es. Call of Duty funktioniert beispielsweise ganz anders als Crysis."

  • Es gibt 14 Kommentare zum Artikel
    Von Idefix-Windhund
    Die KI in Far Cry 2 fand ich recht gut. Man ist auf ein Ziel zugelaufen, und in der Zeit wo dich 2 oder mehrere Gegner…
    Von RoTTeN1234
    In Tübingen wurde in der Robotik und Informatik an sowas gearbeitet. Die stießen aber schnell und häufig an Grenzen,…
    Von KAEPS133
    Mal ne kleine Werbung in eigener Sache.Ich bin aktuell an einer Shooter KI am arbeiten. Aktuell ist das ganze noch…
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http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Operation-am-offenen-KI-Hirn-1145244/
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