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  • Machen Actionspiele brutal?

    Im Fadenkreuz: Darf ich Spaß haben, während ich menschenähnliche Figuren abschieße? Im Fadenkreuz: Darf ich Spaß haben, während ich menschenähnliche Figuren abschieße? Ich hoffe, wir töten 250 von Euch!" Dylan Klebold spottet; einen schlechten Witz macht er nicht. Auch sein Freund Eric Harris meint, was er sagt: "Das wird wie das beschissene Doom!" Doom ist ein Computerspiel, in dem Eric zuhause Monster abschießt. Die beiden sind 17 und 18 Jahre alt. Aus ihnen spricht Hass in einen Camcorder, aber eigentlich direkt in die Gesichter der Menschen an der Columbine-High-School in der amerikanischen Kleinstadt Littleton. Ihre Worte sind eine Drohung, die niemanden warnt, denn Dylan und Eric behalten die Kassette. Den Bandinhalt wird das Time Magazine veröffentlichen, nachdem die Jungen einen Lehrer und 12 Mitschüler mit halbautomatischen Gewehren ermordet und 21 Personen teils schwer verletzt haben.
    Der Amoklauf durch das Schulgebäude am 20. April dauert 49 Minuten bis zur Selbsttötung der Täter. Hat da ein Computerspiel Killer produziert und auf Highscore-Jagd geschickt? Blinkte in zwei Köpfen am Ende "Game over, no credits left, insert coin"? An Erics Video-Statement baumelt eine riesige Zielscheibe für Medienkritiker.
    Woraus kann die Wut sonst gewachsen sein? Mode-Nazis, die Hitlers Geburtstag geschmacklos feierten, waren Dylan und Eric wohl nicht, obwohl eine Zeit lang davon zu lesen war. Der Abschlussbericht des Sheriff-Büros gibt keinen Anlass, darüber zu vermuten. Lag es daran, dass Dylan und Eric schüchterne, gemiedene Sonderlinge waren, die sich im besten Fall einander und ihren Tagebüchern anvertrauten? Dass sie von Mädchen ignoriert und von den guten Sportlern der Schule ausgelacht wurden? Dass sie in einer Halbstarkengruppe Anerkennung suchten, deren Mitglieder schwarze Mäntel wie Schutzpanzer tragen? Reicht das? Doom klingt greifbarer.
    Auch hat es Tradition, bei Gewaltausbrüchen Unterhaltungsmedien anzuklagen: Goethe wurde attackiert, als nach dem Erscheinen von Die Leiden des jungen Werther die Suizidrate unter Jugendlichen stieg; Regisseur Oliver Stone hörte Vorwürfe, sein Film Natural Born Killers trüge Schuld an Massakern; zu Liedern mit deutlichen Texten tönen wieder und wieder Pfui-Rufe.
    Der Streit um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen ist so eine logische Fortsetzung - in Deutschland aktuell, seit zwei Verbrechen im November 1999 geschahen: An Allerheiligen bricht Markus Peyerl, 16, in Bad Reichenhall den Waffenschrank seines Vaters auf. Mit mehreren Gewehren verschanzt er sich in der elterlichen Wohnung, schießt durch ein Fenster auf Passanten. Zwei Menschen sterben am Tatort, einer im Krankenhaus, sechs werden verletzt - zum Schluss tötet Markus seine Schwester sowie sich selbst. In Meißen stürmt am 9. November der 15-jährige Andreas S. maskiert in das Zimmer seiner Schulklasse und bringt die Deutsch- und Geschichtslehrerin um - mit 22 Messerstichen; einer davon geht ins Herz. Beide Täter sollen brutale Actionspiele gemocht haben, weshalb sich der Bayerischen Innenminister Beckstein (CSU) gegenüber dem Magazin stern bald ereifert, solche Programme würden "das Töten anerziehen".
    Behauptungen machen die Lagesondierung schwierig. Es geht um so genannte Egoshooter wie Quake 3 Arena, Half-Life oder eben Doom, von Millionen Jugendlichen weltweit gespielt, ohne dass sie ausrasten: Da ist man selbstverliebt. Da will man König werden. Da sieht man die Welt durch die Augen eines Helden, rennt, schleicht oder springt durch Höhlenlabyrinthe oder Laborflure und greift Bösewichter an - mal Terroristen, mal Albtraumkreaturen. Das Gewicht der Waffensammlung im Gepäck würde einem in der Realität die Beine brechen: Schrotflinte, Maschinenpistole, Lasergewehr, Raketenwerfer. Trotzdem bewegt sich die Spielfigur flink. Nur wer sie reaktionsschnell ausweichen, schießen und vor allem treffen lässt, siegt. Ungeübte kriegen das lange nicht hin. Mit Hilfe von Editoren, Werkzeugen für den Spielbau, kann man zusätzlich eigene Geschichten inszenieren und für andere ins Internet laden. Gewalt ist immer dabei, das stimmt. Gewalt ist auch vom Theater bis zur Malerei ein Trick, um das Publikum zu schocken, zu provozieren und zu faszinieren.
    Michael, 14, und Simon, 13, mögen Egoshooter - momentan am liebsten das taktische Counter-Strike, wo man in Teams via Netzwerk oder Internet "Geiselnehmer gegen Sondereinsatzkommando" spielt. Aber mit den anderen Titeln kennen sie sich auch gut aus. Vor allen Dingen schöne Grafik finden sie super. Außerdem, sagt Michael, macht es Spaß, wenn man ein bisschen ballern kann. "Das ist ja nur im Computer, das ist ja nicht in echt." Und Simon begeistert das Kräftemessen: "Es reizt schon, wenn da andere Menschen vor einem stehen. Mit Freunden spielen ist am Besten, dann kann man sich gegenseitig abschießen." Ob ihn das Blut störe? "Ach was!" Die Brutalität ist ihm gar nicht das Wichtigste: "Ein schweres Rätsel zu lösen oder einen großen Gegner zu besiegen, das ist cool." Michael glaubt auch nicht, dass ihn die Gewalt beeinflusst. Er runzelt die Stirn: "Nö, da passiert nichts. Das ist doch alles übertrieben." Nachahmen tut er die Action schon ein bisschen. Wenn bei ihnen ein Spiel im Umlauf sei, erzählt Michael, dann würden sie in leeren Klassenzimmern mal Kulis wie Granaten schmeißen. "Aber da schlägt keiner den anderen mit einem Besenstiel zusammen oder so." Politikerkommentare wie jenes von Beckstein machen ihn sauer: "Ich weiß doch selbst, wie ich mich verhalten soll. Dass ich nicht rumrennen und mit einem Gewehr jeden abschießen soll. Die brauchen da eigentlich nichts zu sagen."
    Das Bayerische Landesjugendamt sieht es etwa im Indizierungsantrag für Quake 3 Arena anders. Da lautet ein Auszug: "Das Spiel ["] ist gewaltverherrlichend und offensichtlich schwer jugendgefährdend. Das Spiel hat nur ein Ziel, das Töten gegnerischer Menschen beziehungsweise menschenähnlicher Wesen." Und später: "Es ist davon auszugehen, dass solche Handlungen bei minderjährigen Spielern und Spielerinnen zu einer Abstumpfung, einer Verrohung gegenüber brutaler Gewalt führen und somit Kinder und Jugendliche in ihrer psychischen Entwicklung geschädigt werden." Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) gab dem Antrag statt. Seitdem darf Quake 3 Arena nicht mehr öffentlich beworben oder an Minderjährige verkauft werden.
    Dass Egoshooter nicht allein geliebt, sondern auch gehasst werden, liegt unter anderem am bösen Image, das die Spielefirmen selbst aufgebaut haben. Indem sie auf delikate "Gags" setzten, die kommerziell großartig funktionierten: Doom wurde seinerzeit schnell bekannt, weil man da im Kampf eine Kettensäge halten konnte. In Duke Nukem 3D hingen Frauen gefesselt von der Decke und schluchzten: "Töte mich!" Striptease-Tänzerinnen durfte man auch abknallen. Für Kingpin warb der Hersteller mit einem Foto von ordentlich aufgereihten Leichensäcken und in den Anzeigen für Soldier of Fortune schützte ein nackter Mann mit den Händen seine Weichteile - auf dem Körper markierten gestrichelte Linien verschiedene Trefferzonen. So gezielte wie fragwürdige Tabubrüche schreien nach Ärger.
    Bundesfamilienministerin Christine Bergmann sorgte sich in einem Interview mit der Oldenburger Nordwest-Zeitung zum Thema Jugendkriminalität bereits: "Was uns besonders beschäftigt, ist der Anstieg der Gewaltbereitschaft", und fügte hinzu, "Horrorcomputerspiele" würden gewiss nicht ohne Wirkung bleiben. So überzeugt dieser Satz klingt, so wenig fundiert ist er allerdings in Wahrheit, denn die Forscher widersprechen sich heftig.
    Zwei, die sagen, Ego-Shooter machen aggressiv, sind die amerikanischen Professoren Craig Anderson und Karen Dill: "Jedes Mal, wenn Leute brutale Spiele spielen, üben sie aggressive Abläufe ein." Sie ließen 32 Studenten an einem Tag zweimal 15 Minuten mit einem in Deutschland beschlagnahmten Actiontitel oder dem ruhigen Grafik-Adventure Myst verbringen. Damit sich die Testpersonen nicht verstellten, gaben Anderson und Dill vor, das Experiment sollte überprüfen, wie schnell Spieler besser würden. Nach der ersten Runde kreuzten die Studenten auf Fragebögen an, in welchem Maße sie Sätzen wie "Ich bin sauer" oder "Ich bin gut gelaunt" zustimmten. Nach der zweiten Runde lasen Sie Begriffe vor, die auf einem Monitor erschienen, darunter gemeine Wörter wie "Mord". Gemessen wurde ihre Reaktionszeit.
    Eine Woche später riefen Anderson und Dill die Studenten erneut zusammen. Und wieder sollten sie eine Viertelstunde lang jenes Spiel benutzen, für das man sie beim letzten Mal eingeteilt hatte. Danach durften sich je zwei Probanden in einem Duell gegenseitig "quälen": Getrennt sitzend, sollten Sie eine Taste drücken, sobald ihr Rechner ein bestimmtes Symbol anzeigte. Der Langsamere bekam jeweils einen Ton zu hören, dessen Dauer und Lautstärke (bis zu 100 Dezibel) der Gegner - angeblich - frei regelte. Ein weiterer Computer bestimmte, was wirklich über die Lautsprecher kam. Resultat in allen Tests: Die Action-Spieler "verhielten sich aggressiver".
    In einem anderen Anderson-Dill-Projekt gaben Studenten an, wie oft und wie lange sie Ego-Shooter spielen. Außerdem erzählten sie von ihrem Alltag. Darüber steht im Bericht: "Wer gewalttätigere Spiele über mehrere Jahre gespielt hatte, verfiel auch in seinem eigenen Leben eher in aggressives Verhalten." Weil man Ego-Shooter in der Ich-Sicht spielt, weil man aktiv bei der Sache ist und weil einem Spiele Benimm-Muster beibringen, schätzen Anderson und Dill die Gefahr, dass sich die Persönlichkeit ändert, zudem größer ein als bei Film und Fernsehen.
    Dagegen stuft eine Studie im Auftrag der amerikanischen Regierung Mediengewalt erst als zehntgrößtes Risiko für Kinder ein. Schlimm sind - dieser Liste zufolge - eher unzuverlässige oder gar brutale Eltern, Armut und ähnliche soziale Faktoren. Allerdings halten sich die Wissenschaftler ein Schlupfloch offen: "Die Wirkung von Videospielen auf gewalttätiges Verhalten bleibt zu bestimmen." Wie Heise Online meldete, urteilt der Staatliche Medienausschuss in Norwegen über Actionspiele, nicht die Gewalt hinterlasse den stärksten Eindruck, "sondern das Spielerlebnis".
    Andere bezweifeln die Thesen von Anderson und Dill offen. Professor Jeffrey Goldstein von der Universität in Utrecht, Niederlande, stellt sogar das ganze Experiment in Frage: ""Ihr spielt für 15 Minuten - ab jetzt! Wir sagen euch, wenn ihr aufhören musst.' Das hat nichts mit Spielen zu tun. Das ist, wie die Musik anderer Leute zu hören, wenn du selbst nicht willst: Kein Genuss, sondern Krach." Auch wisse er gar nicht, wie man Aggression messen solle. Jenem Schall-Bestrafungsexperiment gibt Goldstein darum eine Ohrfeige: "Das ist weit weg von der Absicht, jemandem weh zu tun. Ich finde diese Studien nicht sehr überzeugend." Auch die Vorstellung, Spieler würden sich an Gewalt gewöhnen, hält er für falsch: "Man tötet nicht, man tut so." Die Leute würden lernen, sich auf Fantasie einzulassen. Das sei nicht das Gleiche, wie zu versuchen, jemanden zu verletzen. Nur eine Gewöhnung an die Bilder auf dem Schirm gebe es.
    In einem eigenen Versuch setzte Goldstein nacheinander Leute vor einen Fernseher, auf dem per Videorekorder ein brutaler Film lief. Manchen gab er eine Fernbedienung, anderen nicht. Er stellte fest, dass jene ohne Kontrolle über die Situation größerem Stress ausgesetzt waren: "Zu wissen, dass man es stoppen kann, wenn man möchte, macht es einfacher, zuzuschauen." Das geht im Kino nicht. Wohl klappt es im Spiel: Wenn Jugendliche auf ihrem Heldentrip am PC in eine Lage geraten, die ihnen unangenehm ist, können Sie so schnell pausieren, wie ein Tastendruck dauert. Sie haben in der Hand, was mit Ihnen passiert.
    Mehr Indizien zur Entlastung der angeklagten Programme legt eine Untersuchung des australischen Office of Film & Literature Classification aufs Richterpult. Dort beobachteten Wissenschaftler zunächst heimlich das Verhalten von Jugendlichen in Spielhallen, auf freier Wildbahn sozusagen: Diese lachten viel, vergnügten sich offensichtlich, und wenn überhaupt einer aggressiv wurde, so zielsicher gegen die Hardware. Darauf versammelten die Wissenschaftler Personen im Alter zwischen fünf und 25 Jahren, um ihnen beim Schießen und Ballern an Konsolen Fragen zu stellen. Der Bericht: "Die Teilnehmer betonten, dass sie Vielfalt und Herausforderung in Spielen suchen." Oder: "Kinder teilten mit, sie fänden Spiele weniger angsteinflößend als andere Medien." Auch die Identifikation mit Spielfiguren sei für die Kinder kein wichtiges Thema, weil "sie die Charaktere als Fantasien wahrnehmen" würden.
    Professor Stefan Aufenanger, der an der Universität Hamburg lehrt und Entwickler von Kinder- und Lernsoftware pädagogisch berät, ist Vater eines mittlerweile erwachsenen Sohnes, der immer Ego-Shooter gespielt hat - unter anderem wenigstens. Angst vor Auswirkungen spürte Aufenanger nie: "Ich finde wichtig, dass Eltern Vertrauen zu ihren Kindern haben und das auch deutlich machen."
    Normalerweise, darin herrscht Einigkeit, wandeln Jugendliche sicher zwischen Realität und Spiel. Da mag noch so viel von "echter Grafik" und "echtem Sound" gesprochen werden - die Illusion ist fehlerhaft. Vor den Augen steht ein Monitor, unter der einen Hand liegt eine Maus, unter der anderen eine Tastatur. Selbst ein 10-Jähriger müsste psychisch außergewöhnlich labil sein, um das tatsächlich zu verwechseln. Im Gegenteil nutzen die meisten Jugendlichen das Spielen - ob vor dem Rechner oder sonst wo - gerade, um Dinge auszuleben, die sie sonst nicht täten. Oder um Konflikte zu verarbeiten, die tief drinnen Wunden scheuern. So ziehen sie aus dem Spiel - aus dem Platz, wo Erziehung und Vernunft mal ausgeschaltet sein dürfen - Kraft, die sie für Crashs im wahren Leben brauchen.
    Warum manch Erwachsener nach der Abschaffung der Indizierungen schreit und die Arbeit der BPjS als Zensur beklagt, scheint trotzdem unbegreiflich. Vor allem ist es ignorant. Denn nach der Medienforschung gibt es so etwas wie reine Unterhaltung in keinem Fall: "Das ist ein sehr vielfältiges Wechselverhältnis, in dem die Vorraussetzungen des Nutzers eine große Rolle spielen", kommentiert Professor Aufenanger.
    Millionen Charaktere, Millionen Effekte: Wer einen Egoshooter startet, um sich abzureagieren, kann das tun. Wer einen Egoshooter startet, um Wut aufzubauen, kann das auch tun. Ins Straucheln kommt jedoch, wen diese Gefühle überfordern. Mitten im wissenschaftlichen Hickhack einfach angenommen, es würde doch ein unterdurchschnittlich intelligentes und misshandeltes Kind glauben, im gespielten Zerstören und Kaputtmachen eine Lösung für seine Probleme gefunden zu haben - was dann? "Wenn man es als Spirale sieht", so Aufenanger, "kann es sein, dass sich so jemand in Computerspiele flüchtet, dort gestärkt fühlt und dann das Gelernte im Alltag einsetzt."
    Wegen der theoretischen Gefahren plant die Bundesregierung verbindliche Altersfreigaben für Software. Bisher dürfen Händler nach eigenem Gewissen entscheiden, ob sie Minderjährigen ein blutiges Programm verkaufen, so lange keine Indizierung besteht.
    Natürlich bliebe der praktische Nutzen solcher Schutzmaßnahmen begrenzt, da die meisten Kids einen Freund kennen, "der alle Games besorgen kann". Mehr Verantwortung müssen darum jene übernehmen, für die es eigentlich selbstverständlich sein sollte: Eltern. Indem sie sich kümmern. Sich interessieren. Vielleicht selbst mal spielen, um zu wissen, was wirklich Sache ist. Über Bedenken reden, ohne auf die Nerven zu fallen. Und, so lange das Kind stabil wirkt und noch andere Hobbys hat: Es machen lassen. "Sofort zu sagen, das darfst du auf keinen Fall - das Spielen abzuwerten, zu missbilligen - wäre schlimm", erklärt Aufenanger. "Dann würde man das Kind zwingen, es heimlich zu tun."
    Einfallsreich geht Pädagoge Jens Wiemken mit Egoshootern um. Er will bemerkt haben, dass Schulhofprügeleien härter geworden sind: "Inzwischen ist es so - wenn einer am Boden liegt, dann geht es erst richtig los. Weil: Jetzt kann er sich nicht mehr wehren." Spiele macht Wiemken dafür zwar nicht verantwortlich: "Wir sind schuldig, weil wir den Medien wichtige Erziehungsaufgaben überlassen haben." Dafür will er sie nutzen, um Jugendlichen wieder mehr Mitgefühl beizubringen, und veranstaltet Camps, in denen die Kids Doom nachstellen: In leeren Gebäuden, mit Wasserpistolen und selbst gebastelten Spielzeuggewehren, schießen sie sich gegenseitig ab, suchen Zeitbomben (tickende Wecker) oder verfolgen Verräter. Wiemken filmt mit; später spricht die Gruppe über Parallelen und Unterschiede zum Computerspiel. Die Regeln dürfen die Kinder selbst bestimmen. In einem Aufsatz beschreibt der Pädagoge, wie von Jungs einmal der Vorschlag kam, Folterszenen einzubauen: "Auf die Nachfrage, wie viele Fußtritte sie denn aushalten könnten, ohne zu schreien, nannten sie eine Zahl zwischen einen und vier. Einer wusste es nicht. ["] Die Jungen trauten ihm bis zu zwanzig Tritte zu. Der Betroffene bekam große Augen. Nachdem wir ["] noch einmal in der Gruppe diskutiert hatten, nahmen die Jungen Abstand von der Idee des Folterns." Gesunde Kinder kennen ihre Grenzen besser, als wir manchmal denken.

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