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  • Tod, Gewalt, Sex: Die Sache mit der Moral in Spielen - Special
    Quelle: Sony

    Tod, Gewalt, Sex: Die Sache mit der Moral in Spielen - Special

    Special zu Moral in Video- und Computerspielen: Töten ist in vielen kommerziell erfolgreichen Titeln ein zentrales Spielelement. Warum ist das so? Und warum sind Themen wie Sexualität oder Missbrauch oft tabu?

    Die niedliche Schildkröte zieht friedlich ihres Weges. Da taucht ein Typ mit roter Mütze und blauer Latzhose auf. Zunächst geht er ein paar Schritte, dann nimmt er plötzlich Anlauf. Der wird doch nicht etwa...? Doch! Der miese Kerl springt in die Luft - und landet mit voller Wucht auf der Schildkröte. Die macht noch eine Pirouette und bleibt danach bewegungslos liegen. Gewalt ist in Computerspielen allgegenwärtig. Sie umgibt sie, sie durchdringt sie. Sie hält die Games- Welt zusammen. Ob nun im knuddeligen Jump'n'Run mit zuckersüßer Grafik oder im knallharten Ego-Shooter, in dem das Blut hektoliterweise spritzt - Gewalt ist in unterschiedlichen Formen und Abstufungen Bestandteil vieler Spiele. Das zeigt auch ein Blick auf die Verkaufscharts diverser Elektronikfachmärkte und Online-Versandhäuser, die meisten kommerziell erfolgreichsten Spiele beinhalten Gewalt. Klar, Sportspiele wie FIFA 17 oder Simulationen à la Der Landwirtschafts- Simulator sind immer mal wieder dabei. Aber das Gros der Spiele setzt auf virtuelle Gewalt.

    Eine Geschichte der Computerspiel-Gewalt

    Spacewar! (1962): Gewalt war in verschiedenen Abstufungen und Formen schon immer ein Bestandteil von Computerspielen. Spacewar! (1962): Gewalt war in verschiedenen Abstufungen und Formen schon immer ein Bestandteil von Computerspielen. Quelle: Tech Model Railroad Club Alles begann 1962 mit für heutige Verhältnisse archaischer Grafik und einem simplen Spielprinzip. Spacewar! war nicht nur eines der ersten Videospiele überhaupt, sondern beinhaltete schon Gewalt - wenn auch in sehr abstrakter Form. Zwei Raumschiffe, die jeweils von einem menschlichen Spieler oder dem Computer gesteuert werden, umkreisen eine Sonne, deren Gravitationsfeld die Geschosse und die Raumschiffe anzieht. Wer einen Treffer beim Gegner landet, der gewinnt. Alternativ geht man siegreich aus der Weltraumschlacht hervor, wenn das feindliche Raumschiff in die Sonne stürzt. 1974 erschien mit Maze War bereits einer der ersten Ego-Shooter. Hier wandert der Spieler durch ein 3D-Labyrinth aus grünen Vektorlinien und macht Jagd auf Gegner oder wird selbst zum Opfer. Selbst zwei der prägendsten Spiele der frühen Videospielhistorie, Space Invaders (1978) und Pac-Man (1980), hatten Gewalt im Gepäck. 1985 erschien dann das Hüpfspiel mit dem oben erwähnten aggressiven italienischen Klempner: Super Mario Bros. Gewalt in unterschiedlicher Ausprägung ist jedoch auch abseits actionhaltiger Genres anzutreffen und fest im Gameplays vieler Titel verankert. So war Sid Meier's Civilization (1991) nicht einfach nur gemütliche Rundenstrategie, sondern bot auch die Möglichkeit, andere Zivilisationen kriegerisch zu unterjochen oder gar ganz auszulöschen.

    Gestern auf dem Index, heute erlaubt
    Pixel-Brutalo: Barbarian von 1987. - 2016/10/Barbarian-pc-games.pngPixel-Brutalo: Barbarian von 1987. Heute kann man darüber lächeln, dass in der Saison 1987/88 ein schwarzer Balken statt der Name eines Kondomherstellers das Trikot des damaligen Fußball-Bundesligisten FC Homburg zierte. Ihr seht, Moralvorstellungen und Werte unterliegen einem steten Wandel. Der geht auch an Jugendschützern nicht vorbei. Diese Spiele waren früher indiziert und sind heute frei:
    ■ Blue Max (bis 2010 indiziert; nach 25 Jahren automatisch vom Index gelöscht worden)
    ■ Crusader: No Remorse (bis 2014 indiziert)
    ■ Max Payne (bis 2012 indiziert)
    ■ Doom (bis 2011 indiziert)
    ■ Quake (bis 2011 indiziert)
    ■ Hitman: Codename 47 (bis 2012 indiziert)
    ■ Barbarian (bis 2012 indiziert; nach 25 Jahren automatisch vom Index gelöscht worden)
    ■ River Raid (bis 2002 indiziert)
    ■ Resident Evil 2 (bis 2013 indiziert)
    ■ Gears of War (bis 2016 indiziert)

    Während Gewalt hier zumeist abstrakt oder verharmlost dargestellt wurde, ergaben sich mit der fortschreitenden Technik neue Möglichkeiten. Wegweisend war hier Doom (1993), das mit seinen 3D-Grafiken einen Meilenstein der Computerspielgeschichte markierte und das Zeitalter des Ego-Shooters einläutete. Mit besserer Technik erschienen in der Folgezeit zunehmend mehr Spiele, die Gewalt nicht mehr nur diffus, sondern recht explizit darstellten. Gleichzeitig erreichte das Medium immer mehr Spieler. Waren Computerspiele zuvor irgendwie Kinderkram oder nerdig, wurden sie Mitte und Ende der 1990er-Jahre endgültig zum Massenmedium. Das kopf- und rätsellastige Adventure- Genre, das zuvor vor allem dank Lucas Arts mit Hits wie Maniac Mansion oder The Secret of Monkey Island eine Blütezeit erlebt hatte, verschwand fast vollständig von der Bildfläche, während Action-Adventures wie Tomb Raider (1996) und Survival-Horrorspiele wie Resident Evil (1996) auf dem Vormarsch waren.

    Max Payne (2001): Zeiten ändern sich - und mit ihnen auch Werte und Moralvorstellungen. Der heute frei zugängliche Third-Person-Shooter stand zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung auf dem Index. Max Payne (2001): Zeiten ändern sich - und mit ihnen auch Werte und Moralvorstellungen. Der heute frei zugängliche Third-Person-Shooter stand zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung auf dem Index. Quelle: Rockstar Games Auch der Third-Person-Shooter kam nun groß in Mode: Max Payne (2001) etwa löste eine Debatte darüber aus, ob Computerspiele nicht auch Kunst seien. Doch diese Diskussion wurde im Jahr 2002 durch den Amoklauf des 19-jährigen Robert Steinhäuser an einem Gymnasium in Erfurt in eine völlig andere Richtung gelenkt. Computerspiele - allen voran der Online-Shooter Counter-Strike - waren nun plötzlich "Killerspiele". Wie so viele neue Medien zuvor, etwa das Kino, das Fernsehen oder auch die Comics, waren jetzt digitale Spiele in der Rolle des Unheilsbringers, der die Jugend auf den falschen Weg führte und gar eine Bedrohung für die Gesellschaft darstellte. Im Laufe der Jahre wurde die häufig populistisch geführte Debatte zunehmend sachlicher, die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit änderte sich. Auch weil immer mehr erwachsene Spieler, die sich seit ihrer Kindheit mit dem Medium beschäftigen, an dieser Diskussion beteiligten. Gleichzeitig nahm der Gewaltgrad - bedingt durch immer leistungsfähigere 3D-Engines - zu.

    02:18
    The Witcher 3: Die Sex-Szene aus Hearts of Stone (Spoiler)

    Entwickler gaben den Spielern etwa in Dead Space (2008) oder der Gears of War-Reihe (seit 2006) die passenden Werkzeuge an die Hand, um Gegner fachgerecht zu zerlegen. Mittlerweile ist die schonungslose Darstellung von Gewalt in vielen actionhaltigen AAA-Titeln Usus. In Rise of the Tomb Raider (2015) beispielsweise dürfen wir zahlreiche brutale Sterbeszenen von Lara Croft bewundern, im Schleich-Hit Dishonored: Die Maske des Zorns (2012) könnt ihr eure Gegner auf grausame Weise von Rattenschwärmen verspeisen lassen und selbst in Strategietiteln wie Total War: Rome 2 (2013) findet ein DLC wie das Gemetzel Blood & Gore etliche Käufer. Das soll nun keineswegs bedeuten, dass heutige Spiele allesamt blutrünstig wären. Aber der Trend ist offensichtlich: Je größer der Markt und je besser die Technik wurde, desto gewalthaltiger und realistischer in der Gewaltdarstellung setzten Entwickler die Spiele um.

    Make War not Love

    Löste hitzige Diskussionen aus: der 'Hot Coffee'-Mod für GTA: San Andreas. Mit den Homies San Andreas zu zerlegen, war okay. Aber virtueller Sex? Besser nicht. Löste hitzige Diskussionen aus: der "Hot Coffee"-Mod für GTA: San Andreas. Mit den Homies San Andreas zu zerlegen, war okay. Aber virtueller Sex? Besser nicht. Quelle: Rockstar Games Während die Darstellung von Gewalt wächst und immer realistischer wird, nimmt Sexualität nur einen winzig kleinen Raum ein oder wird verstohlen angedeutet. Ein gutes Beispiel dafür: Sonys God of War-Reihe. Blut und abgetrennte Gliedmaßen gibt es hier zuhauf, der übel gelaunte Kratos schlachtet sich im Akkord durch die antike Mythologie. Ein ganzer Kerl eben! Umso seltsamer erscheint es, wenn die Kamera bei einem Sex-Minispielchen verschämt zur Seite fährt. Explizite Gewaltdarstellung ist okay, aber Pixelbrüste nicht? Sexualität führt in Computerspielen ein Nischendasein. Werke wie The Witcher 3: Wild Hunt, in denen eine inhaltliche Mischung aus Gewalt, Macht, Sex und Intrigen eine wahrhaft erwachsene Spielwelt erzeugt, sind noch die absolute Ausnahme. Wer erinnert sich nicht an den riesigen Aufstand um die "Hot-Coffee"-Mod in GTA: San Andreas? Mittels eines Cheats konnte der Spieler seine weiblichen Eroberungen höchstpersönlich in Form eines Mini-Games auf die Matte legen. Die öffentliche Empörung war groß.

    Passanten umfahren, mit den Homies im gemütlichen Drive-by durch die Stadt rasen und Gegner auf jede erdenkliche Weise um die Ecke bringen, kein Problem. Aber Pixel-Sex? Das ging nun wirklich nicht. Aber warum ist das so? Wieso sind abgetrennte Köpfe, spritzendes Blut und Schmerzensschreie in Ordnung, während bei virtuellem Sex alle Alarmglocken läuten? Wir wollen nicht ganz bis zu Adam und Eva zurückgehen, müssen aber dennoch einen kurzen Blick in die Vergangenheit werfen. Vor vielen Tausenden von Jahren lebten Menschen gemeinsam in Gruppen zusammen. Schließlich wurden sie sesshaft, und die Gemeinschaft wuchs. Daher brauchte man immer komplexere Regeln für ein friedliches Zusammenleben - also beispielsweise nicht dem Nachbarn eines mit der Keule überzubraten, wenn man seine Muscheln oder seine Ehefrau begehrt.

    Sex ist böse! Wer sich in Far Cry 3 für Geschlechtsverkehr mit Citra entscheidet, opfert damit nicht nur seine Freunde, sondern bekommt auch noch einen Dolch in die Brust gerammt. Sex ist böse! Wer sich in Far Cry 3 für Geschlechtsverkehr mit Citra entscheidet, opfert damit nicht nur seine Freunde, sondern bekommt auch noch einen Dolch in die Brust gerammt. Quelle: Ubisoft Was heute Gesetzestexte regeln, übernahm damals die Religion. Unsere Moralvorstellungen wurden jahrhundertelang durch die christlichen Kirchen geprägt. Hier galt Sex als böse und sündhaft. Wozu diese Geschichtsstunde? Das ist doch kalter Kaffee! Ach ja? Zwei Beispiele: In Teenie-Horrorfilmen stirbt immer das hormongetriebene Pärchen zuerst. Im Ubisoft-Shooter Far Cry 3 habt ihr im Finale die Wahl zwischen der Rettung eurer Freunde und - das einzige Mal - Sex mit der heißblütigen Citra. In letzterem Fall bekommt man als Dank selbstredend noch einen Dolch in die Brust gerammt. Auch heute haftet Sex in der öffentlichen Vorstellung noch etwas Verwerfliches, etwas Unmoralisches an - trotz der sexuellen Revolution im Jahr 1968. Zudem: Wenngleich es keine universellen Normen in Bezug auf Sexualität gibt, so haben doch die meisten Kulturen gemeinsam, dass Sex etwas Privates ist. Nicht jedem ist wohl dabei, wenn er anderen - auch wenn es nur Pixel-Figuren sind - beim Akt zuschaut. Wenn jedoch der Headshot akzeptabler als virtuelle nackte Haut ist, dann sagt das schon einiges über uns aus.

    Mehr als dumpfe Gewalt

    "Wir wollen Games, die den Intellekt nicht beleidigen", hat die Zeit einmal in einem Artikel über Computerspiele gefordert. Dabei gibt es sie längst: Spiele, die mehr als dumpfe Gewalt bieten und das Prädikat "Kulturgut" verdienen. Hier eine kleine, höchst subjektive Auswahl:

    Tabus

    In den USA ist der Umgang mit dem Thema historisch bedingt und aufgrund des Einflusses konservativer religiöser Kreise nochmals verkrampfter. Die harmlosen Sexszenen im Sci-Fi-Rollenspiel Mass Effect etwa führten im Jahr 2007 zu einer riesigen Diskussion in den Vereinigten Staaten. Die Gegner führten den Schutz der Jugend an: Wie könne man unbedarfte Kinder, die überhaupt noch nicht den Unterschied zwischen Realität und Fiktion kennen, solchen Szenen aussetzen? Dass man in Mass Effect die meiste Zeit mit Pumpgun und Granaten unterwegs ist und Aliens aus ihren Weltraumanzügen pustet? Kein Wort darüber! George R.R. Martin, der Autor von Game of Thrones (bei uns Das Lied von Eis und Feuer), hat sich in der Vergangenheit mehrmals über die "amerikanische Prüderie" aufgeregt. Er erhalte zahlreiche Briefe, in denen sich Leser über die Sexszenen in seinen Büchern beschweren. Die Actionszenen mit ihrer brutalen Gewaltdarstellung kämen jedoch fast nie zur Sprache. Diese Geisteshaltung in weiten Teilen der US-amerikanischen Öffentlichkeit hat natürlich auch Einfluss auf Computer- und Videospiele. Schließlich sind die USA einer der größten Märkte, viele Entwickler haben dort ihren Sitz. Aber auch bei der Gewaltdarstellung gibt es Grenzen.

    Themen wie Vergewaltigung oder Missbrauch sind für fast alle Entwickler ein No-Go. Ebenso bevölkern auffällig wenige Kinder die digitalen Welten. Falls doch, so sind sie unantastbar. Das erste Deus Ex (2000) bildet da eine Ausnahme. In Fallout konnte man zwar virtuelle Kinder töten, wurde dann jedoch als "Childkiller" gebrandmarkt, hatte fortan einen Kopfgeldjäger auf den Fersen und schlechtere Beziehungen zu den NPCs der postapokalyptischen Spielwelt. Allerdings nicht in der deutschen Version - dort wurden alle Kinder zuvor kurzerhand entfernt. Alte Menschen sieht man in Spielen ebenfalls auffällig selten. Und Gewalt gegen wehrlose Menschen ist ganz offensichtlich tabu. Kein Wunder also, dass ein Spiel wie eine 2015 veröffentlichte, in Deutschland indizierte Amokläufer-Simulation eine entsprechende Debatte auslöste. Wenn etwas einmal moralisch verwerflich und als jugendgefährdend angesehen wurde, muss dies indes nicht immer so bleiben.

    04:20
    Mortal Kombat X angespielt - Spieleindrücke zum blutigen Beat 'em up im Video
    Spielecover zu Mortal Kombat X
    Mortal Kombat X

    Spiele wie Doom, Max Payne oder Crusader: No Remorse standen bei uns lange auf dem Index, wurden nach Jahren allerdings wieder gestrichen. Das hat nicht selten mit dem gestiegenen technischen Standard zu tun: Ein Shoot'em-Up wie das 1983 veröffentlichte Blue Max wird heute wohl niemand mehr als gewaltverherrlichend bezeichnen. Aber auch die moralischen Standards können sich ändern; Werte und Normen unterliegen einem steten Wandel. Wie sonst lässt es sich erklären, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) ein Spiel wie Mortal Kombat X mit seinen brutalen Fatalities durchgewinkt hat? Und das Beat'em-Up ist nicht das einzige Beispiel. Insgesamt ist die Toleranz von Jugendschützern gegenüber der Gewaltdarstellung in Computerspielen größer als noch vor ein paar Jahren oder gar Jahrzehnten.

    Homo homini lupus

    Nun ist es ja beileibe nicht so, dass Gewalt auf Computerspiele beschränkt wäre. Auch im Kino und in TV-Serien ist sie omnipräsent. Ob nun in The Walking Dead, Better Call Saul oder Person of Interest, ob nun in einer der zahlreichen Marvel-Filme oder im von vielen Deutschen heiß geliebten Tatort - Gewalt ist in audiovisuellen Medien häufig anzutreffen. Aber nicht nur dort. In Homers Odyssee geht es ziemlich blutrünstig zur Sache. In Shakespeares Tragödien wird erstochen, vergiftet und erhängt. Im Brüder-Grimm-Märchen Hänsel und Gretel endet die Hexe im Ofen. Schneewittchens böse Stiefmutter tanzt sich in glühenden Pantoffel zu Tode. Kurzum: Unsere Kultur ist von Gewalt durchzogen. Warum? Gewalt ist schon immer ein Bestandteil menschlichen Lebens gewesen, unsere Geschichte ist von Gewalt geprägt. Wer einmal ein paar Geschichtsbücher zur Hand nimmt, der wird feststellen: Die Rahmenbedingungen ändern sich, die Motive und die menschlichen Abgründe bleiben weitgehend gleich. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass Gewalt meistens männlich ist. Ob dies in der Natur liegt oder durch kulturelle Normen angeeignet wurde? Oder vielleicht beides? Fakt ist dennoch: Wir leben im Vergleich mit der menschlichen Geschichte und zu vielen anderen Ländern in einer überwiegend gewaltfreien Gesellschaft. Gewalt ist tabu, Fehlverhalten wird strafrechtlich sanktioniert. Dennoch sind viele Menschen von Gewalt fasziniert. Wieso? Dazu gibt es verschiedenen Theorien.

    Für blutrünstige Hobby-Strategen: der DLC
Blood & Gore für Total War: Rome 2. Für blutrünstige Hobby-Strategen: der DLC Blood & Gore für Total War: Rome 2. Quelle: SEGA Auf nicht wenige wirkt Gewalt geradezu erregend - natürlich nur, wenn andere die Opfer sind. Auch hier hilft ein Blick in die Geschichte. Man denke nur an die Gladiatorenspiele im alten Rom oder die öffentlichen Hinrichtungen im Mittelalter. Mehrere wissenschaftliche Studien kamen zu dem Ergebnis, dass Gewalt auf viele Menschen unangenehm und anziehend zugleich wirkt. In diesen Untersuchungen nahmen die Probanden die gezeigte Gewalt eher in Kauf, wenn sie den Sinngehalt des Gezeigten verstärkte. Je älter die Teilnehmer waren, desto größer war hier der Zusammenhang. Das sehen wir auch in Computerspielen: Der Spieler agiert fast immer als Held, der Gerechtigkeit herstellt, um sein Überleben kämpft oder in irgendeiner Form die Pläne der Bösen durchkreuzt. In Max Payne begibt man sich auf einen Rachefeldzug gegen die Mörder seiner Familie, in Deus Ex: Mankind Divided deckt ihr eine riesige Verschwörung auf. Selbst in Games, in denen man die Rolle von Figuren zweifelhafter Natur übernimmt, sind die Gegner, denen man das virtuelle Lebenslicht ausbläst, charakterlich noch unausstehlicher - so etwa in GTA 5 oder Hitman.

    Die Katharsis-Theorie besagt hingegen, dass das Ausleben von Aggressionen in der Fantasie zur Reduktion derselben führt. Schon der griechische Philosoph Aristoteles (384-322 v. Chr.) vertrat diese Theorie, damals mangels Bildschirm aber natürlich in der Literatur beziehungsweise im Theater. Ob dies auf Computerspiele zutrifft, wird kontrovers diskutiert. Ein anderer Erklärungsversuch ist das Persönlichkeitsmerkmal der Sensationsgier. Dies soll vor allem bei jungen Menschen zwischen 20 und 25 Jahren ausgeprägt sein. Diese Theorie spricht jedem Menschen ein optimales Erregungsniveau zu. Bei den Sensationsgierigen soll dies ungleich höher sein. Somit seien sie sind ständig auf der Suche nach Abwechslung, neuen Reizen und intensiven Gefühlserfahrungen. Deshalb stünden bei ihnen gewalthaltige Medien ganz hoch im Kurs.

    Gewalt ist das Salz in der Suppe

    Einer der ersten Ego-Shooter: Maze War aus dem Jahr 1974. Einer der ersten Ego-Shooter: Maze War aus dem Jahr 1974. Quelle: MacroMind Abseits solcher Theorien gibt es einen Fakt: Unser Leben ist voller Konflikte. Deshalb dreht sich in den audiovisuellen Medien und der Literatur vieles um Auseinandersetzungen. Denn diese sind nicht nur ein Abbild unserer Gesellschaft, sie sind ein erzählerisches Mittel, erzeugen Spannung und Nervenkitzel. Zu Gewalt kommt es, wenn diese Konflikte eskalieren - sie ist das Salz in der Suppe. Selbst in Aufbauspielen wie Tropico 5 oder Anno 2205 sind Konflikte ein fester Bestandteil. Konflikte und die mit ihnen einhergehende Gewalt sorgen für Wendungen und dramaturgische Höhepunkte. Ohne Leiche gibt es keinen spannenden Krimi. Allerdings haben Computerspiele ein Problem: Sie sind erheblich länger als ein zweistündiger Film. In den vergangenen Jahren hat sich die durchschnittliche Spielzeit deutlich erhöht, zweistellige Stundenzahlen sind heute völlig normal. Statt aber auf eine motivierende, glaubwürdige Story und komplexe Charaktere zu setzen, gibt es immer brachialere Action oder mit spielerisch mauen Nebenaufgaben bestückte Spielwelten - wobei Ausnahmen natürlich ebenso existieren. So wurden etwa in beliebten Serien wie Resident Evil und Splinter Cell die Rätsel- beziehungsweise Schleichelemente deutlich zugunsten des Action-Gehalts zurückgefahren.

    05:20
    GTA 5 - Ausprobiert: Sex in der Ego-Perspektive
    Spielecover zu GTA 5 - Grand Theft Auto 5
    GTA 5 - Grand Theft Auto 5

    Dort, wo jedoch der Schwerpunkt fast ausschließlich auf der Gewalt liegt, die Story endlos gestreckt wird und stets nach demselben Muster abläuft, machen sich nach einer gewissen Zeit Monotonie und Langweile breit. In TV-Serien wie The Walking Dead und Game of Thrones umschiffen die Drehbuchautoren dies einigermaßen, indem sie alte Charaktere sterben und neue Figuren auftauchen lassen. In Spielen aber rennt man mit seinem Alter Ego von A bis Z. Statt noch weiter an der Gewaltschraube zu drehen, gäbe es für die Entwickler ganz andere Baustellen. Obwohl es heute viele erwachsene Spieler gibt, die seit den 1980er- und 1990er-Jahren aktiv zocken, ist die Auswahl an wirklich erwachsenen Titeln in einem Spielejahr sehr überschaubar. Die Formel "je brutaler, desto erwachsener" stimmt jedenfalls nicht. Stattdessen kommt es auf die richtige Mischung an, mit einer glaubwürdigen Spielwelt, vielschichtig gestaltigen Charakteren und einer abwechslungsreichen Handlung. Spiele wie Deus Ex: Mankind Divided sind rar gesät. Schade übrigens, wenn trotz heutiger technischen Möglichkeiten so viel Potenzial durch fehlende Lippensynchronität und mäßige NPC-Mimik verschenkt wird.

    Erwachsene Spieler verdienen erwachsene Spiele

    Und dann war da noch die Sexualität. Wer Diskussionen hierzu verfolgt, der wird immer wieder mit der Aussage konfrontiert, dass Pixel-Brüste und nackte Haut etwas für pubertierende Jugendliche seien. Als ob der virtuelle Kopfschuss oder Blutfontänen auf dem Monitor ein Maßstab für Gewalt-Pionier: Doom (1993) ist ein Meilenstein der Computerspielgeschichte und läutete das Zeitalter der Ego-Shooter ein. Gewalt-Pionier: Doom (1993) ist ein Meilenstein der Computerspielgeschichte und läutete das Zeitalter der Ego-Shooter ein. Quelle: id Software Reife wären. Immerhin ist Sex etwas, das Erwachsene regelmäßig miteinander machen. Und er kann genau wie Gewalt Bestandteil von dramaturgisch abwechslungsreichen Plots sein. Oder einfach, ebenso wie Gewalt, perfekt zu einem Szenario passen und dieses glaubwürdiger machen - wie etwa in GTA 5. The Witcher 3: Wild Hunt wurde hier schon als positives Beispiel genannt. Kein Wunder, dass das Rollenspiel aus Europa kommt - aus den USA ist ein solches Spiel wohl kaum zu erwarten. Es wäre zu begrüßen, wenn bei den Entwicklern von AAA-Titeln ein Umdenken stattfinden würde. Letztendlich liefern sie jedoch nur das, was sich gut an den Konsumenten bringen lässt. Wie so oft bestimmt der Kunde, was er bekommt. Und hier gilt: Gewalt verkauft sich hervorragend. Von Gamern kommt immer wieder die Forderung, Computerspiele endlich als festen Bestandteil der Kultur zu akzeptieren. Dazu müssten aber erst einmal die Spiele erwachsen werden.

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1210521
Spiele
Tod, Gewalt, Sex: Die Sache mit der Moral in Spielen - Special
Special zu Moral in Video- und Computerspielen: Töten ist in vielen kommerziell erfolgreichen Titeln ein zentrales Spielelement. Warum ist das so? Und warum sind Themen wie Sexualität oder Missbrauch oft tabu?
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Gewalt-Tod-Sex-in-Games-1210521/
16.10.2016
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