Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
  • Wie Entwickler mit Emotionen spielen: Zwischen Uncanny Valley und Kindchenschema

    Zwei Monster - eines löst in uns Abscheu, das andere Sympathie aus. Warum ist das so? Und wie machen sich Gamedesigner diese optischen Reize zunutze? Für unser Gamedesign-Thema konnten wir außerdem ein besonders langes Interview mit der Wiener Künstlerin Lisa Maria Heschl führen.

    Bukimi no Tani Genshō - das ist nicht nur Japanisch für "Phänomen des unheimlichen Tals", sondern auch der Begriff, mit dem ein Professor für Robotik im Jahr 1970 die Beobachtung eines interessanten - und verstörenden - Prozesses zu beschreiben versuchte. Masahiro Mori, ebenjener Professor, bastelte regelmäßig Roboter aller Art und Größe zusammen und stellte dabei fest, dass die Menschen in seiner Umgebung sehr unterschiedlich auf die Maschinen reagierten: Rein auf Funktion ausgerichtete Apparate ohne Designansprüche erzeugten keinerlei emotionale Resonanz - an mechanische Greifarme in einer Autofabrik verliert offenbar niemand sein Herz.

    Spannend wurde es allerdings, sobald Professor Mori Ansätze eines humanoiden Designs in seine Werke fließen ließ - etwa ein rudimentäres Gesicht auf einem runden Köpfchen oder Gliedmaßen, deren Proportionen denen eines Kleinkindes entsprachen. Selbst einfache geometrische Formen sorgten bei Beobachtern dieser Roboter für positive Stimmung; die Menschen fanden die Maschinen putzig, niedlich, unterhaltsam - und das, obwohl sie nur simple Aktionen ausführten. Doch als der Professor die Vermenschlichung seiner Roboter weiter vorantrieb und mechanische Figuren mit extrem humanoiden Eigenschaften schuf, um das positive Echo unter seinem Publikum noch zu verstärken, erlebte er eine faustdicke Überraschung...

    Absturz in die Schlucht des Grauens

          

    Das Uncanny Valley ist kein grobes Werkzeug - oft genügen kleinste ungewöhnliche Details, um Unbehagen in uns auszulösen. Das Uncanny Valley ist kein grobes Werkzeug - oft genügen kleinste ungewöhnliche Details, um Unbehagen in uns auszulösen. Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Denselben Menschen, die auf seine einfachen Roboter noch so warmherzig reagierten, stellte es beim Anblick seiner neuesten Kreationen die Nackenhaare auf! Eigentlich hatte der Forscher erwartet, dass die Akzeptanz anthropomorpher Maschinen stetig und linear zunehmen würde, je präziser sich das Design der Roboter dem natürlichen Aussehen eines Menschen angleichen würde. Doch viele Betrachter verhielten sich bei deren Anblick wie bei der Begegnung mit einer Spinne oder Schlange - mit natürlichem, instinktivem Zurückweichen, das Professor Mori verblüffte und ihn dazu brachte, dieses Phänomen näher zu erforschen. Und er gab seiner unerwarteten Entdeckung auch einen Namen: das "Uncanny Valley", zu Deutsch: das "unheimliche Tal". Was war passiert? Auch heute noch lässt sich das schwer präzise beantworten - offenbar reagiert die menschliche Psyche angespannt, wenn sie mit annähernd humanoiden Objekten konfrontiert wird, bei denen minimale Aspekte nicht ihrer instinktiven Erwartung entsprechen. Das können Gesichter sein, deren Mimik oder Proportionen nicht zu unserem gewohnten Erfahrungsbild passen. Auch eine exotische Anatomie erzeugt in vielen Menschen ein Gefühl von Unbehagen - ungewöhnliche Arme und Beine etwa; vor allem mit diesem Aspekt sehen sich unglücklicherweise auch viele Amputationspatienten konfrontiert.

    Zwiegespräch mit einem Zombie

          

    Eigentlich ein klassischer Vertreter des Uncanny Valley - doch selbst Zombies lassen sich niedlich und harmlos gestalten. Eigentlich ein klassischer Vertreter des Uncanny Valley - doch selbst Zombies lassen sich niedlich und harmlos gestalten. Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Auch eine zum humanoiden Körperbau unpassende Bewegungsdynamik kann diese Ängste schüren - wer schon einmal den Horrorfilm Haunted Hill gesehen hat, weiß genau, was wir meinen. Unser Gehirn ist sich im Klaren darüber, wie die menschliche Figur aufgebaut ist, und es reagiert unsicher oder gar verängstigt, wenn seine Erwartungen nicht erfüllt werden. Überschreitet ein betrachtetes Wesen diese kaum zu fassende, aber sehr wichtige Grenze von "etwas Ungewöhnliches, das menschlich wirkt" hin zu "ein Mensch, an dem etwas ungewöhnlich ist", stellt sich deswegen bei vielen Personen ein starkes Gefühl von Unbehagen ein. Instinktiv möchte man sich entfernen, fühlt sich im besten Fall unsicher und im schlechtesten in seiner Gesundheit bedroht. Dabei handelt es sich hier meist um ein stark passives Phänomen, das allein auf der Beobachtung durch eine Person basiert - es ist also auf das Aussehen und Verhalten des Objekts gemünzt, mit dem man sich unkomfortabel konfrontiert sieht. Viele Menschen berichten, dass aktive Reaktionen des Auslösers ihres Unbehagens das Gefühl von unterschwelliger Angst eindämmen oder sogar ganz verschwinden lassen - zum Beispiel, indem sie von der sie verängstigenden Figur freundlich angesprochen werden. Offensichtlich kategorisiert unser Hirn sein Gegenüber in diesem Moment nicht mehr als "unbekannte Gefahr", sondern als "vernunftbegabtes Wesen". Die Instinkte beruhigen sich und unser Verstand übernimmt an dieser Stelle die sachliche Neubewertung unseres Gesprächspartners.

    Auf welcher Seite stehst du?

          

    Warum sind diese Erkenntnisse nun, fast 50 Jahre nach den Entdeckungen Professor Moris, plötzlich wieder so ein heißes Thema? Ganz einfach: Das unheimliche Tal heißt deswegen Tal, weil es eine Lücke in einer sonst geraden Linie darstellt. Links von dieser Lücke liegt der Bereich des leicht Menschenähnlichen - niedliche Puppen, Roboter mit rudimentären humanoiden Zügen und vor allen Dingen Comicfiguren von Charlie Brown bis Bart Simpson. Auf der rechten Seite der Lücke liegt der Fotorealismus - und damit auch computeranimierte Film- und Videospielmodelle, die derart perfekt echte Menschen nachahmen, dass wir sie nicht mehr vom Original unterscheiden können. In der Mitte dieser beiden Bereiche liegt das Uncanny Valley. Und nach mehreren Jahrzehnten, in denen die linke Seite dieser Linie aufgrund der vorhandenen grafischen Möglichkeiten die einzige Option im 3D-Design war, erlaubt der aktuelle Stand der Technik mittlerweile sowohl im Kino als auch auf PCs alle drei Optionen: einen charmanten Comiclook, ein ambitioniertes hochrealistisches Design oder bei dessen Nichterreichen eben den gnadenlosen Absturz in das Uncanny Valley, was meist ein verschrecktes Publikum zurücklässt.

    Geld füllt keine Gräben

          

    Doppelt doof dabei: Wenn man sich am Fotorealismus versucht, um das anspruchsvolle Next-Gen-Konsolenpublikum zu beeindrucken, muss man dafür bei Weitem mehr Geld in die Hand nehmen als jemand, der auf einen schicken und selbst für Indie-Entwickler finanzierbaren Comiclook setzt. Wer sich dann bei diesem Versuch verhebt und im Uncanny Valley landet, produziert nicht nur ein oft schwer verkäufliches Digitalprodukt, sondern versenkt dabei auch noch richtig Kohle. Das Paradebeispiel der jüngeren Vergangenheit dürfte der Disney-Animationsfilm Milo und Mars aus dem Jahr 2011 sein. Dessen enorm ambitionierter Grafikstil wollte möglichst realistisch beim Publikum ankommen, schuf dabei aber Menschen und Aliens, die ihre Zuschauer eher verstörten als faszinierten. Das Resultat war ein Einspielergebnis von unter 40 Millionen Dollar bei fast vierfachen Produktionskosten - und damit einer der katastrophalsten und kostspieligsten Kinoflops aller Zeiten. Gleichzeitig schließt reiner Comiclook wirtschaftlichen Erfolg keinesfalls aus: Die Shrek-Serie hat in den Kinos dieser Welt mittlerweile über 3,5 Milliarden (!) Euro eingefahren. Besonders geschickte Entwickler können aber sogar das Uncanny Valley gewollt als Bestandteil ihrer Videospiele einsetzen. Für die Designer von Horrorgames etwa ist dieser unterbewusste, unerklärliche Schrecken ein gefundenes Fressen, um euch so richtig den Angstschweiß auf die Stirn zu treiben! Allen voran die Silent Hill- und Amnesia-Serien lieben es, eure eigenen Urinstinkte gegen euch einzusetzen.

    Knuddel- oder Würgereiz? Die Kurve entscheidet!

          

    Wir haben für euch eine Kurve mit üblichen menschlichen Reaktionen auf bestimmte Objekte zusammengestellt - je höher ein Objekt auf der vertikalen Skala platziert ist, desto vertrauter sind wir mit ihm und desto wohler fühlen wir uns in seiner Gegenwart. Steht ein Objekt dagegen sehr tief in derselben Skala, empfinden wir ihm gegenüber Abscheu, Furcht und einen ausgeprägten Fluchtreiz.
    Report: Wie Entwickler mit Emotionen spielen Quelle: PC Games
    1: Frauenbeine, Babygesicht, dazu der Körper eines riesigen Tausendfüßlers: Das Design dieses Brunnens aus Amnesia verstört, fasziniert aber auch. 1: Frauenbeine, Babygesicht, dazu der Körper eines riesigen Tausendfüßlers: Das Design dieses Brunnens aus Amnesia verstört, fasziniert aber auch. Quelle: Frictional Games 2: Die Androiden aus Alien: Isolation wirken durch ihre menschenähnlichen, aber stets starren Gesichtszüge und Bewegungen sehr befremdlich. 2: Die Androiden aus Alien: Isolation wirken durch ihre menschenähnlichen, aber stets starren Gesichtszüge und Bewegungen sehr befremdlich. Quelle: Creative Assembly 3: Auch die Präsentation eines leblosen Objekts spielt für unsere Sinne eine Rolle: ein hell erleuchteter Torso inmitten der Finsternis von Silent Hill? Sehr gruselig! 3: Auch die Präsentation eines leblosen Objekts spielt für unsere Sinne eine Rolle: ein hell erleuchteter Torso inmitten der Finsternis von Silent Hill? Sehr gruselig! Quelle: Konami

    Kuschel mit dem Monster!

          

    Viele Monster basieren auf bekannten Lebewesen - so wirkt der Horror ihres Anblicks intensiver, weil unser Gehirn sie als Pervertierung von etwas Vertrautem versteht. Viele Monster basieren auf bekannten Lebewesen - so wirkt der Horror ihres Anblicks intensiver, weil unser Gehirn sie als Pervertierung von etwas Vertrautem versteht. Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Am anderen Ende der menschlichen Emotionsbandbreite wartet ein für Film- und Spielemacher ebenfalls sehr interessanter Schlüsselreiz der Tierwelt, unsere Spezies eingeschlossen: das Kindchenschema! Dabei handelt es sich um Körperbaumerkmale, die bei uns den natürlichen Trieb auslösen, ein anderes Wesen vor Schaden bewahren und für es sorgen zu wollen. Das nach ihnen benannte Schema erkennt man an Babys und Kleinkindern: große Augen in einem Kopf mit prägnanter Stirn; kompakte, niedrige Gesichtszüge; eine kleine Stupsnase; dazu gedrungene Körper mit kurzen, stämmigen Gliedmaßen. Diese Kombination anatomischer Details und dazu passender Mimik aktiviert bei uns einen biologischen Reiz, den es bereits seit dem Zeitalter der Dinosaurier gibt und der stets auf dieselbe Schlussfolgerung hinausläuft: "Das ist ja sooo süüüüß!" Sehr spannend dabei: Das Kindchenschema ist speziesübergreifend! Obwohl sie zu einer anderen Gattung gehören, greift dasselbe System bei uns auch bei Kätzchen oder Hundewelpen, lässt uns scharenweise in Zoos rennen, um Eisbärbabys zu bestaunen, und beschert Generationen von Stofftierherstellern und Mangaproduzenten seit Jahrzehnten schwarze Zahlen.

    Starkstrom-Ratte zum Liebhaben

          

    Viele runde Formen; große Augen, kleine (oder gar keine) Nase; kurze, stämmige Körper - so wirken selbst bissige Pokémon niedlich. Viele runde Formen; große Augen, kleine (oder gar keine) Nase; kurze, stämmige Körper - so wirken selbst bissige Pokémon niedlich. Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Selbstverständlich funktioniert dieses System auch in Videospielen: Clementine aus The Walking Dead entfacht in uns einen überwältigenden Beschützerinstinkt und der Indie-Titel Limbo vereint simultan Elemente des Uncanny Valley und des Kindchenschemas. Sogar bei Robotern entfaltet das Kindchenschema seine Wirkung und liefert uns beliebte Filme wie zum Beispiel Wall-E. Auch große Unternehmen machen sich diesen Schlüsselreiz zunutze und gestalten ihre Firmensymbole entsprechend des Kindchenschemas - zum Beispiel Hello Kitty. Oder Linux. Oder Google Android. Und selbstverständlich schaffen es auch in der Videospielindustrie regelmäßig entsprechend designte Figuren nach ganz oben - wir brauchen dafür nur in Richtung Nintendo zu blicken, die mit einer knuffigen Elektro-Ratte namens Pikachu ein paar Milliarden Euro umgesetzt haben.

    Egal ob nun Uncanny Valley oder Kindchenschema: Für Filmund Gameentwickler sind derart tief in unserer Spezies verankerte Urinstinkte ein mächtiges Werkzeug, weil sie so nur mittels ihres Figurendesigns starke Emotionen in uns zu wecken wissen - mehr noch, sie können auf diese Weise ihre Charaktere von Anfang an so gestalten, dass wir als Menschen diesen allein aufgrund ihres Aussehens sofort bestimmte Eigenschaften zubilligen: Gefahr, Liebenswürdigkeit, Reinheit oder Hilflosigkeit, um nur einige zu nennen. Und genau deswegen sollte man als Spielentwickler diese Werkzeuge auch achtsam handhaben und in ihrem Umgang geübt sein - sonst ist die Fallhöhe oft viele Millionen Dollar hoch und einem entweder der ungewollte Ekel oder das ungeplante Kichern seines Publikums sicher.

    Interview mit Lisa Maria Heschl: "Das Uncanny Valley ist mein Sommerresort"

          

    Lisa Maria Heschl Lisa Maria Heschl Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Super Sache: Für unser Gamedesign-Thema nahm sich die Wiener Künstlerin Lisa Maria Heschl Zeit für ein besonders umfangreiches Interview mit uns.

    PC Games: Hallo, Lisa! Zunächst vielen Dank dafür, dass du uns die Gelegenheit für dieses Interview gibst. Es ist echt großartig, die Meinung einer erfahrenen Künstlerin zum Gamedesign-Thema dieser Ausgabe zu hören, und wir freuen uns, dass du dir dafür die Zeit nimmst. Die meisten Artworks auf diesen Seiten stammen von dir und illustrieren die beiden Konzepte Uncanny Valley und Kindchenschema extrem gut. Würdest du uns zunächst kurz erklären, was du unter diesen beiden Begriffen verstehst?

    Lisa Heschl: Hi, es freut mich, dass ich die Gelegenheit bekomme, über diese Dinge mit euch zu sprechen, und ich hoffe, euch gefallen die Bilder. Uncanny Valley ist ein Begriff, der eigentlich aus der Robotik und Animation stammt, aber inzwischen auch auf andere Bereiche angewandt wird. Er bezeichnet den paradoxen Effekt der Akzeptanz von Realismus menschenähnlicher Figuren. Man würde annehmen, je realistischer oder menschenähnlicher etwas ist, desto eher würden wir es akzeptieren, aber in Wirklichkeit gibt es ab einem gewissen Punkt einen Einbruch, wenn etwas FAST 100 Prozent realistisch beziehungsweise menschlich wirkt - aber irgendetwas doch nicht ganz stimmt. Filme mit superrealistischen Animationen haben dieses Problem sehr oft, dass etwas für unsere Augen einfach "falsch" wirkt oder dass die Bewegungen nicht so ganz stimmen.

    Das macht sie extrem gruselig - und dieses Prinzip kann man nutzen, wenn man Monster gestaltet. Man gibt ihnen etwas eindeutig Menschliches, aber macht sie absichtlich emotionslos. Monster mit menschlichen Körpern, aber ohne Gesicht wären dafür ein gutes, prägnantes Beispiel. Das Kindchenschema hingegen bedeutet, dass man versucht, möglichst kindliche Züge in ein Design zu bringen; typische Disney-Figuren mit großen Augen und Stirn, kleinem Mund und knuffigen Proportionen. Das ist natürlich das Gegenteil von gruselig, aber wenn wir dieses Prinzip im Kontext verschieben, spielen wir mit der Erwartungshaltung des Betrachters. Verbunden mit einer Uncanny-Valley-Anatomie hätten wir da zum Beispiel die klassische Killerpuppe. Der Körper und die Form sind menschlich, das Design ist grundsätzlich niedlich mit großen Augen, die aber total leblos wirken - und dann bewegt sie sich plötzlich mit ruckartigen Bewegungen auf den Betrachter zu. Da braucht es nicht mal Blut oder Waffen, um etwas gruselig erscheinen zu lassen.

    PC Games: Wir hatten bei unserer Recherche zu diesem Thema den Eindruck, dass das Kindchenschema wesentlich einfacher zu erreichenden künstlerischen Regeln folgt als das oft schwer auf den Punkt zu bringende Uncanny Valley - hier scheint oft auch der Zufall eine starke Rolle beim Design zu spielen. Würdest du sagen, es fällt dir schwerer, bewusst ein Bild mit einer verstörenden statt einer niedlichen Wirkung zu kreieren?

    Lisa Heschl: Ich kann hier nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen, aber mir fällt es schon leichter, etwas Niedliches als etwas wirklich Verstörendes zu schaffen. Das liegt, glaube ich, auch in der Natur der Dinge. Niedliche Figuren haben ja oft den Zweck, ihre Betrachter zu beruhigen und zutraulich zu wirken. Hier kann man also während der künstlerischen Arbeit auch aus seinen eigenen wohligen Erinnerungen schöpfen. Außerdem gibt es inzwischen schon sehr viele Designregeln und Literatur über das Kindchenschema, da hat man schon fast eine Schritt-für- Schritt-Anleitung vorliegen. Das Uncanny Valley hingegen ist noch nicht einmal eindeutig erklärt; es gibt sehr viele Theorien, warum und weshalb es so gruselig ist und abstoßend wirkt, aber keine eindeutigen Regeln, auch weil man das Uncanny Valley in einer regulären Animation ja eher vermeiden will.

    Abgesehen davon ist ja gerade das Unbekannte das wirklich Unheimliche, daher muss man immer wieder neue Wege finden, den Betrachter "kalt zu erwischen". Denn was gerade als gruselig empfunden wird, ist auch sehr trendabhängig. Sobald es zu einem regulären Bild wird, verliert es seine Angstwirkung. Wer würde sich heute zum Beispiel noch so richtig vor dem klassischen Frankensteinmonster fürchten? Im Vergleich dazu wirken Bambi und Dumbo auch heute noch richtig niedlich und erfüllen den gleichen Zweck wie vor 50 Jahren. Manchmal muss man auch in seine eigenen psychischen Untiefen abtauchen, um etwas neues Grauenhaftes zu finden, das man in seine Figuren einbringen kann. Aber gerade solche Emotionen erreichen meiner Meinung nach eine viel stärkere Wirkung im finalen Design.

    Ganz egal, wie oft sich Nintendos heiß geliebte Taschenmonster weiterentwickeln - die Pokémon bleiben stets äußerst putzig! Ganz egal, wie oft sich Nintendos heiß geliebte Taschenmonster weiterentwickeln - die Pokémon bleiben stets äußerst putzig! Quelle: Nintendo PC Games: Und natürlich kommen beide Konzepte auch regelmäßig in Videospielen zum Einsatz! Ein klassisches Beispiel ist auf jeden Fall die Silent Hill-Serie, die seit Teil 1 und erst recht seit Teil 2 gerne auf das Uncanny Valley zurückgreift - die herrlich garstige Zeichnung deiner dämonischen Krankenschwester (siehe weiter unten) demonstriert das perfekt. Gibt es denn irgendwelche Games, in denen dir persönlich Uncanny Valley oder das Kindchenschema ganz besonders aufgefallen sind?

    Lisa Heschl: Ja, der Klassiker ist natürlich Silent Hill. Besonders der zweite Teil gehört zu meinen absoluten Favoriten. Auch in neuen Spielen wird gern darauf zurückgegriffen. Etwa in Alien: Isolation mit den Androiden. Das ist eigentlich richtig klassisch Uncanny Valley. Das Kindchenschema wird wiederum bei so gut wie allen Spielen eingesetzt, die eine jüngere Zielgruppe erreichen wollen, von Spyro bis Pokémon. Gerade bei Pokémon find ich es auch sehr witzig, dass selbst wenn die Monster "groß und böse" werden, sie trotzdem noch irgendwie niedlich und knuffig wirken. Eine Mixtur aus Kindchenschema und Uncanny Valley ist dann wieder weniger häufig, aber dafür umso effektiver. Da würde ich etwa die Little Sisters aus Bioshock dazuzählen. Aber auch den neuen Silent Hills Playable Teaser mit dem schreienden Fötus im Waschbecken. Das war wirklich effektiv, da es so ein extremes Unbehagen auslöst, aber gleichzeitig auch Sympathie und Mitleid weckt.

    Runde Körper wirken generell sympathisch und liebenswert - sogar bei Killerrobotern! Runde Körper wirken generell sympathisch und liebenswert - sogar bei Killerrobotern! Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich PC Games: Damit sprichst du perfekt unsere nächste Frage an - Uncanny Valley und Kindchenschema sind nämlich üblicherweise optische Reize. Wir reagieren auf sie allein ihres Aussehens wegen. Gerade beim Uncanny Valley haben wir aber den Eindruck, dass es auch über akustische Signale funktionieren kann, die in totaler Diskrepanz zu unseren Erwartungen stehen. Man denke etwa an die Szene in Jurassic Park 2, als der T-Rex einen Mann hinter einem Auto beißt. Könnte das Uncanny Valley auch über andere Sinne als die Augen angesprochen werden?

    Lisa Heschl: Oh, absolut! Ich denke, jeder sensorische Reiz, der eine gewisse Erwartungshaltung nicht in ihrer ursprünglichen Art erfüllt, löst bei uns Interesse und Gefühle aus. Bei bestimmten Mustern eben auch Unbehagen bis Furcht. Stell dir vor, du würdest einen äußerlich normalen Menschen berühren, aber seine Haut ist eiskalt und ölig wie ein verwesender Fisch. Das wäre sehr beunruhigend, würd ich mal sagen. Aber um beim Akustischen zu bleiben: Ich glaube, ein sehr gutes Beispiel dafür ist HAL 9000 aus dem Film 2001: Odyssee im Weltraum. HAL spricht eindeutig und fehlerfrei die menschliche Sprache, aber so monoton und emotionslos, wie es ein Mensch nicht tun würde. Es ist nicht direkt bedrohlich, aber eben sehr beunruhigend. Gerade auch wenn er abgeschaltet wird und sich seine Stimmmuster immer mehr auflösen, wird seine rein akustische Präsenz immer unmenschlicher. Auch GLaDOS aus den Portal-Spielen nutzt dieses Prinzip mitunter sehr geschickt.

    PC Games: Bisher hast du bei einer großen Designfirma in Österreich gearbeitet, bevor du dich vor kurzer Zeit selbstständig gemacht hast. Seit 2015 bist du in Wien als freie Künstlerin tätig. Das bedeutet wahrscheinlich auch, dass du ab sofort eine weit umfangreichere Bandbreite an Projekten annehmen und betreuen kannst, als es dir zuvor innerhalb der starren Themenbereiche als fest angestellte Konzeptzeichnerin möglich war. Unterschiedliche Grafikprogramme einmal außen vor gelassen, würde es dich denn reizen, an einem Horrorspiel als Designerin mitzuarbeiten?

    Erotische Form kombiniert mit grotesken Wucherungen - die Krankenschwestern aus Silent Hill sind legendär! Erotische Form kombiniert mit grotesken Wucherungen - die Krankenschwestern aus Silent Hill sind legendär! Quelle: Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich Lisa Heschl: Ha, was für eine Frage! Natürlich würde mich die möglichst umfangreiche Mitarbeit an einem Horrorspiel interessieren! Das wäre schon fast wie ein Traumprojekt für mich, weil es auch genau zu meinem Stil passen würde! Ein interaktives Spiel ist schließlich wie eine begehbare Illustration - und Videospiele sind eigentlich auch das immersivste Medium, um unmögliche Dinge real werden zu lassen. Das wäre mein "Next Level", würd ich dazu sagen.

    PC Games: Vielen lieben Dank für das tolle Interview, Lisa - es hat wirklich Spaß gemacht, sich über dieses faszinierende Thema mit einem echten Profi und Kenner der Materie zu unterhalten! Wir wünschen dir viel Glück und Erfolg im neuen Jahr - und wer weiß, vielleicht treffen wir uns ja schon bald auf einem Videospielevent mit dir als Konzeptzeichnerin für den nächsten großen Gruseltitel für PC-Gamer wieder!? Das Genre erlebt im Indie-Bereich ja schon seit Längerem eine kleine Renaissance. Wir würden uns jedenfalls sehr darüber freuen!

    Lisa Heschl: Das beruht auf Gegenseitigkeit! Vielen Dank für das tolle Gespräch, schöne Grüße an eure Leser und viel Spaß beim Zocken!

    Ein dickes Danke nach Wien! Alle Artworks und Zeichnungen dieses Specials stammen von Lisa Maria Heschl. Abgebildet mit freundlicher Genehmigung - vielen Dank!

    Alle Bildrechte © Lisa Maria Heschl, Wien, Österreich
    Portfolio und Kontaktdaten der Künstlerin unter www.flyqueen.net
    Spyro ist bereits ein niedlicher Drache, in seiner Babyform Spry kommt er in Skylanders aber endgültig beim Kindchenschema an. Spyro ist bereits ein niedlicher Drache, in seiner Babyform Spry kommt er in Skylanders aber endgültig beim Kindchenschema an. Quelle: Activision

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2016 PC Games Hardware 07/2016 PC Games MMore 05/2016 play³ 07/2016 Games Aktuell 07/2016 buffed 06/2016 XBG Games 03/2016 N-Zone 05/2016 WideScreen 07/2016 SpieleFilmeTechnik 07/2016
    PC Games 06/2016 PCGH Magazin 07/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1183601
Spiele
Wie Entwickler mit Emotionen spielen: Zwischen Uncanny Valley und Kindchenschema
Zwei Monster - eines löst in uns Abscheu, das andere Sympathie aus. Warum ist das so? Und wie machen sich Gamedesigner diese optischen Reize zunutze? Für unser Gamedesign-Thema konnten wir außerdem ein besonders langes Interview mit der Wiener Künstlerin Lisa Maria Heschl führen.
http://www.pcgames.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Gamedesign-Zwischen-Uncanny-Valley-und-Kindchenschema-1183601/
21.01.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/01/uncanney_valley_aufmacher-pc-games_b2teaser_169.jpg
spiele
specials