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  • Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report
    Quelle: Computec Media GmbH

    Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report

    Eigentlich sollen Videospiele entspannen, uns von Job, Schule und Alltagsstress ablenken. Doch Games fühlen sich immer mehr nach Arbeit an: Man muss sich Ränge und Waffen erspielen, Sammelobjekte aufstöbern und in Open-World-Titeln eine Mission nach der anderen absolvieren. Nur wer Zeit investiert, wird belohnt. Wie kommt das?

    Durchschnittlich lebt der moderne Mensch rund 80 Jahre. Das scheint viel Zeit zu sein, aber dieser Zeitraum vergeht eigentlich unheimlich schnell. Denn knapp 24 Jahre davon verschlafen wir einfach. Den Rest verbringen wir mit Essen, Fernsehen sowie Auto-, Bahn- und Busfahren. Aber auch das Arbeiten nimmt einen großen Teil unserer Lebenszeit in Beschlag: Zwischen acht und neun Jahren Nettozeit ackern wir nämlich im Büro, auf dem Bau, in der Fabrik oder an sonstigen Orten, um unseren Lebensunterhalt zu sichern. Selbst wenn wir unsere Arbeit lieben, ist regelmäßig Ausgleich und Erholung gefragt.

    In einer Studie der Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin von 2012 warnen Forscher und Ärzte, dass Menschen, die nicht regelmäßig "abschalten", Schlafstörungen, Konzentrations- und Kreislaufprobleme heraufbeschwören. Zu viel Arbeit kann krankmachen, Urlaub und ein entspannter Feierabend sind daher Pflicht. Einige laue Stunden vor dem Fernseher, befreiende Spaziergänge und Jogging-Touren sind ebenfalls empfehlenswert. Aber für viele klingt der Tag am besten mit Videospielen aus. Allerdings scheinen diese immer weniger echte Entspannung darzustellen, sondern eine Art Nebenjob, der ähnlich zeitaufwendig und fordernd ist wie der reale Broterwerb.

    Schöne neue (Arbeits-)Welt

          

    Viele kennen folgende Situation: Auf den letzten Drücker hat uns der Chef noch einige "schnell zu erledigende" Aufgaben aufgebrummt, die wir genervt abgearbeitet haben. Im Supermarkt hatten wir dann trotz langsamsten Kassierer der Welt flink einige Einkäufe besorgt. Aber nun lassen wir uns endlich aufs Sofa fallen. Realität aus und Videospiel an! Etwa mit No Man's Sky, das uns in ein schier unendliches All flüchten lässt und auf den Weg zum Zentrum der Galaxis schickt. Mit einem Raumschiff erforscht der Spieler hier fremde Sonnensysteme, entdeckt stetig neue Planeten und obskure Lebewesen. Das ist - trotz aller Kritik, die Entwickler Hello Games nach dem Erscheinen des Spiels einstecken musste - eine faszinierende Reise. Aber auch eine, die unerwartet strapaziös ausfällt.

    Statt ungebremst und unbeschwert mit dem Raumgleiter in die Weiten des Kosmos zu driften, muss im Viertelstunden-Takt Halt gemacht werden, um Arbeitsschichten einzulegen. Mit einer Multiwerkzeug genannten Strahlenwaffe müssen wir dann Plutonium ernten, um das Schiff zu betanken und Kohlenstoff gewinnen, um das Lebenserhaltungssystem des Anzugs aufzufüllen. Gold, Eisen, Kupfer und Radox dagegen schneiden wir über Minuten aus dem Fels, um sie bei Handelsposten zu Geld zu machen. Denn schließlich muss ein größeres Raumschiff mit mehr Stauplatz her, das noch mehr Material aufnehmen kann. Ein anderes Mal suchen wir verzweifelt nach einem seltenen Mineral, das wir für ein ein besonderes Schiffs-Upgrade benötigen. Tatsächlich verbringt der Spieler in No Man's Sky mehr Zeit damit, zu arbeiten, als zu erforschen und die Spielwelt zu genießen.


    Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (4) Quelle: Computec Media GmbH Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (5) Quelle: Computec Media GmbH

    In No Man's Sky erforscht ihr die Weite des Weltraums. Zumindest einen Teil der Zeit. Denn meist seid ihr damit beschäftigt, auf den Planeten kräftig Ressourcen zu ernten und diese dann zu verkaufen oder zu nützlichen Gütern zu verarbeiten. Wer vorankommen will, muss in dem Weltraum-Spiel echt schuften.


    Psychologisch wertvoll?

          

    Mit der Arbeitsforderung ist No Man's Sky alles andere als alleine. Im Dino-Epos Ark: Survival Evolved sammelt der Spieler Holz für ein Lagerfeuer, muss Wasser und Nahrung horten, um nicht zu verhungern und zu verdursten. Ähnliche Konzepte verfolgen das Schiffbruch-Spiel Stranded Deep und die Unterwasser-Simulation Subnautica. Im Klötzchen-Klassiker Minecraft wiederum hauen wir uns stundenlang durch grobe Felsmassive, um Mineralien und Rohstoffe zu schürfen. Regelmäßig erfährt der Spieler in solchen Spielen durch Mangel oder Bedarf starke Impulse, die ihn darauf eichen, dass er Zeit und Konzentration in eine eigentlich anspruchslose Aufgabe investieren muss, die weder Strategie, Überlegung noch sonderliches Geschick verlangt.

    In Survival-Titeln wie Ark: Survival Evolved muss man für sein Überleben regelrecht arbeiten. In Survival-Titeln wie Ark: Survival Evolved muss man für sein Überleben regelrecht arbeiten. Quelle: Computec Media GmbH "Es geht nicht darum, den Spieler zu quälen oder zur Arbeit zu zwingen", sagt dazu Jesse Rapczak, Entwickler von Ark: Survival Evolved. "Aber wir möchten schon, dass sich jeder Fortschritt verdient anfühlt." Im derzeit beliebten Survival-Genre schaffen die Spieledesigner damit aber - ob gewollt oder nicht - eine Analogie zum Arbeitsalltag, dem wir eigentlich entkommen wollen. Um das digitale Abenteuer respektive das virtuelle Leben erleben zu können, müssen im Grunde tretmühlenartig immer gleiche Tätigkeiten wiederholt werden. Wie Arbeitsaufträge des Chefs, das E-Mail-Postfach oder der Kunde am Schalter im realen Dasein, so wird hier der stetige Mangel zum Taktgeber des Lebensrhythmus. Das repetitive Wiederholen von Spielprozessen - egal, ob man es nun "Grinding", "Farming" oder "Treadmilling" nennen möchte - wird so von der notwendigen Mechanik zur Essenz erhoben. Kommt der Spieler der Aufforderung zum Grinden nicht rechtzeitig nach, ignoriert die ihm aufgebrummte Arbeit, bleibt er in vielen Fällen nicht nur fortschrittslos stehen, sondern stirbt im Spiel. Der digitale Überlebenskünstler scheidet nämlich nach Verwarnungen wie Überhitzungs- oder Unterkühlungserscheinungen, Hunger oder einem blinkenden Geigerzähler irgendwann dahin. Er wird quasi wegen Arbeitsverweigerung aus dem Spiel gefeuert. "Hier zeichnet sich das schlichte Grundmuster des kapitalistischen und ertragsorientierten Arbeitsmarktes ab", beschreibt der auf Videospiele spezialisierte australische Medienwissenschaftler Brendan Keogh. "Der Spieler erhält Belohnungen für den Einsatz von Leistung. Wer nicht genug und rechtzeitig Leistung erbringt oder sich gegen das System stellt, der sitzt bald auf der Straße."


    Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (6) Quelle: Computec Media GmbH Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (15) Quelle: Games Aktuell

    Natürlich ist Skyrim (links) ein grandioses Rollenspiel. Aber es macht seinen Helden auch zum Boten der NPCs. Genauso wie The Witcher 3 (rechts), wo der große Geralt etwa einem Mütterchen seine Bratpfanne zurückbringen muss. Solche Beschäftigungen sind monoton, oftmals aber nötig, um wertvolle Erfahrungspunkte zu sammeln.


    Das Gleiche... nur mit Orks

          

    Ganz ähnlichen Mustern wie No Man's Sky und Ark: Survival Evolved folgen schon viel länger jedoch Online-Rollenspiele, sei es nun das altehrwürdige World of Warcraft, Der Herr der Ringe Online oder Runes of Magic. Statt große Platin- und Goldfelsen mit einer Strahlenpistole abzuernten, macht der Spieler hier mit seinem Panda-, Elfen oder Ritterheroen verschiedene, aber nicht sonderlich fordernde Monster platt, die dann Gegenstände oder Goldmünzen fallen lassen. Das ist spielerisch eine andere Tätigkeit, jedoch die gleiche Grundmechanik, die auch den gleichen kognitiven Stimulus hervorruft. Teils über Stunden wird eigentlich monotones "Monster schlachten und Loot einstecken" betrieben, um auf die nächste Stufe zu kommen oder genug Gold zu horten, um den schicken Helm kaufen zu können. Das ist Ökonomie: Arbeiten, Verwalten, Wertschöpfung und Konsum!

    Aber warum unterhalten Games Millionen Spieler, die eigentlich nichts Anderes tun, als die Mikro- und Makrosysteme der westlichen Wirtschaftssysteme nachzuahmen? Wieso investieren Spieler teils gar Hunderte Stunden? "Tatsächlich lässt sich wohl gerade auch damit die Anziehungskraft erklären", meint der US-Psychologe Jamie Madigan. "Unbewusst erkennen wir darin ein wohlbekanntes und sehr simples Muster." Die Spieler müssen keine neuen oder abstrakten Regeln lernen. Daher schalte das Hirn auf Autopilot, wobei es sich in einem sicheren und behaglichen Umfeld wähnt - anders als auf der Arbeit. Demzufolge verfallen Spieler von Minecraft, No Man's Sky, World of Warcraft und anderen gerne in eine Funktionslust, den sogenannten Flow, der sie beinahe meditativ die Stunden verspielen lässt. Denn der Rhythmus von "Erz ernten, Erz verkaufen" und "Monster metzeln, Loot abgreifen" spielt sich in einem mentalen Zwischenzustand ab, der nicht wirklich fordert, aber dennoch Konzentration braucht. Damit sind diese Games für viele zwar Arbeit, aber eine absonderlich befreiende und befriedigende.

    01:42
    No Man's Sky: Atmosphärischer Launch-Trailer stellt das Spiel vor

    Arbeit überall

          

    Wo der Spieler in aktuellen Survival-Titeln den Bergwerksarbeiter oder Jäger und Sammler mimt, kommt er sich in anderen Games eher wie ein Tagelöhner vor. Und das, obwohl ihm doch das große Abenteuer versprochen wurde. Seit Jahren schon werden Open-World-Abenteuer und Rollenspiele zu wahren Beschäftigungsmaschinen. Stolpern wir als Krieger in The Elder Scrolls 5: Skyrim, der Dragon Age- oder The Witcher 3 in ein Dorf, bekommen wir ungefragt binnen Minuten ein halbes Dutzend Quests aufgeschwatzt. "Der Spieler soll das Gefühl bekommen, von den Menschen gebraucht zu werden", begründet etwa Mike Laidlaw, leitender Designer von Dragon Age: Inquisition, die über 250 Nebenquests im Bioware-Rollenspiel. Andere Entwickler argumentieren, der Spieler solle schließlich etwas für sein Geld geboten bekommen. Wer jetzt glaubt, das sei lediglich ein Trend westlicher Spiele, der irrt. Auch japanische Spielemacher knallen ihren Kunden titanische Stapel an Arbeit auf den Schreibtisch. Und das ganz bewusst: "Wir diskutierten, die Zahl der Quests um 3000 Prozent zu erhöhen", erklärt Designer Genki Yokota eines der Entwicklungsziele des Wii-U-Open-World-Rollenspiels Xenoblade Chronicles X gegenüber dem Wii-Original von 2010. Dabei hatte das schon über 400 Nebenmissionen und damit insgesamt 150 Stunden Spielzeit. Ganz so schlimm wurde es dann beim Nachfolger nicht. Wer Xenoblade Chronicles X komplett durchspielen will, muss jedoch über 200 Stunden aufwenden. Aber egal, ob West- oder Japan-Produktion: Es wird für Arbeit und Wegmärsche von Stunden gesorgt. Vielfach hetzt man von Ort zu Ort, rackert sich ab ... aber wofür?

    Held der Laufburschen

          

    In Xenoblade Chronicles X wird man in eine gigantische Open World geworfen. Dort wartet abseits von Mecha-Robotern eine unendliche Fülle an Nebenmissionen. In Xenoblade Chronicles X wird man in eine gigantische Open World geworfen. Dort wartet abseits von Mecha-Robotern eine unendliche Fülle an Nebenmissionen. Quelle: Computec Media GmbH Wie in Heldensagen soll er der Held durch seine Taten eine Art Wachstumsprozess durchlaufen. Ähnlich wie Herkules mit seinen zwölf großen Taten. Doch statt den nemeischen Löwen zu erlegen oder den kretischen Stier zu bändigen, wird der Spieler auf die Suche nach Kräutern geschickt, die 30 Spielminuten Wegmarsch kosten, muss eine Karawane gegen tumbe Wegelagerer schützen, Leuchtfeuer entzünden oder einem Mütterchen seine Bratpfanne zurückbringen. Der Herausforderungsgrad und die Bedeutung vieler Nebenmissionen oder die Suche nach "versteckten Schätzen", egal in welchen aktuellen Rollenspielen oder Open-World-Abenteuern mit Rollenspiel-Einschlag, geht - selbst wenn mal witzig - immer öfter gegen Null. Der Erlös ist gerne nur ein stumpfes Messer oder ein paar Zahlen auf dem Guthabenkonto. Entsprechend ist der mentale und narrative Erlös. "Diese Missionen degradieren den Spieler und sein Alter Ego zum Laufburschen", sagt Brendan Keogh. "Er ist der Handlanger der Nichtspielercharaktere, keine wirklich selbstbestimmte Figur."

    Von der Vorstellung des Helden auf großer Fahrt bleibt damit oft nicht viel. Diese Nebenquests halten uns aber dennoch im Spiel. "Stetig bekommt der Spieler vorgehalten, was die Welt zu bieten hat und noch zu erledigen ist", erklärt Psychologe Jamie Madigan. "Die Aufgaben und die Fülle an vermeintlichen Möglichkeiten wird immer präsent gehalten." Sei es in Quest-Tagebüchern oder, wie nicht zu ignorieren, auf den mit Symbolen überschwemmten Karten wie in der Far Cry- und Assassin's Creed-Serie. Dazu hält einem seit einigen Jahren immer häufiger eine hämische Prozentanzeige vor Augen, wie wenig des Spiels bisher ausgekostet wurde. Das ist unglaublich clever - und ziemlich perfide. Denn das alles ist kein Zufall oder eine bloße Stilentscheidung. Stattdessen wirkt hier ein psychologischer Anker, der von den Entwicklern bewusst erdacht und gezielt eingesetzt wird. Jede Aufgabe und jedes Symbol ist eine Aufforderung und ein kognitiv gesetzter To-do-Punkt. Ähnlich wie etwa auch bei unbearbeiteten E-Mails im Posteingang, der unfertigen Steuererklärung oder auch als "Muss ich sehen!" verzeichneten Sehenswürdigkeiten im Urlaub, setzt dabei der sogenannte Zeigarnik-Effekt ein: Nicht abgehakte Aufgaben wie diese bleiben über Stunden und gar Tage im Hinterkopf und lassen unbewusst keine Ruhe. Das Gehirn des Spielers glaubt, unzählige unerledigte Verpflichtungen zu haben.


    Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (1) Quelle: Computec Media GmbH Faszination Grind: Wenn Spielen zur Arbeit wird - Report (2) Quelle: Computec Media GmbH

    Unter Druck gesetzt: Die mit Symbolen für eroberbare Außenposten, Glockentürme und Sammelgut überflutete Karte in den Assassin's Creed-Games soll dem Spieler nicht nur helfen, sondern ihn auch am Spielen halten. Wer hingegen nur die Hauptmissionen erledigt, kommt mehr als doppelt so schnell durch die Spiele.


    "Erst wenn diese Ziele geklärt sind, wendet sich unser Verstand wieder etwas Anderem zu", weiß der Psychologe Tom Stafford von der Universität Sheffield. Den Spieler treibt es so weiter, ohne wirklich zu wissen, warum. Natürlich bereiten die Missionen durchaus Freude, das Hirn belohnt die virtuellen Abschlüsse mit Endorphinen und Glücksschüben. Jedoch belasten sie auch. Eben ähnlich, wie wenn es bei allem Einsatz mit der Hausarbeit nur zäh vorangeht. Aufgestaute Arbeit bedeutet Anspannung - und die sich im Schneckentempo füllende Komplettierungsanzeige frustriert womöglich. Das kann Folgen haben. Ähnlich wie Arbeitsstress kann laut einer Studie der Flinders University in Australien auch Videospielkonsum zu Schlafproblemen führen. Das Einschlaftempo kann sich, da das Gehirn länger benötigt, um "zur Ruhe zu kommen", um "bis zu 39 Minuten verzögern" und bis zu einem "Verlust von 27 Minuten" an erholsamen REM-Schlaf führen. Aber all das gilt mittlerweile nicht mehr nur für Games, die den Spieler in die mehr oder minder logische Rolle eines arbeitswilligen Abenteurers versetzten. Ein Genre, das der Idee der ökonomischen Plackerei eigentlich vollkommen entgegensteht, degradiert den Spieler inzwischen ebenfalls zum Arbeitstier: der Ego-Shooter.

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13.11.2016
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