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  • Die Angst stirbt NIE - Die Rückkehr des Horrors in Videospielen

    Horror-Exkurs: Outlast orientiert sich stilistisch stark an Found-Footage-Streifen wie Rec, The Tunnel oder auch Blair Witch Project. Der Blick durch die Kamera engt das Sichtfeld ein und verstärkt so das Gefühl der Unterlegenheit. Quelle: Red Barrels

    Horror-Spiele erlebten in den letzten Monaten ein regelrechtes Revival. In diesem Special gehen wir dem Trend auf den Grund und beleuchten die Gründe für das gruselige Comeback.

    Wo ist sie nur hin, die Angst? Einst ließen uns Survival-Horror-Spiele wie Silent Hill und Resident Evil das Blut in den Adern gefrieren. Alone in the Dark und Obscure schickten uns eiskalte Schauer den Rücken hinunter. Aber das ist lange her. Seit Jahren trauen sich die großen Studios nicht mehr, uns zu ängstigen. Stattdessen lassen sie die einst so grausigen Horror-Legenden zu Action-Serien mutieren. Doch: In letzter Zeit scheinen die Entwickler den Horror wiederentdeckt zu haben. Ist die Hoffnung also nicht verloren? Der Mensch ist wohl das einzige Wesen auf Erden, das sich gerne fürchtet. Wir lieben es geradezu, uns eine Gänsehaut bereiten zu lassen, uns in sicherer Umgebung bitterböse zu erschrecken und dem schaurigen Grusel hinzugeben. Nur zu gerne sind viele von uns Zeuge, wenn dämonische Wesen arglose Familien tyrannisieren, böse Clowns auf Teenager-Jagd gehen, Aliens wehrlose Menschen entführen, Folterknechte mit Bohrmaschinen ans Werk gehen oder wahnsinnige Killer mit Machete und Kettensäge morden. Eigentlich ziemlich verrückt, oder? Schon – aber auch notwendig, wie Wissenschaftler meinen.

    Hormone haben Lust auf Horror

    Unsere Lust und Gier nach dem Grauen kommt nicht von ungefähr. Der Horror und Terror lässt unser Herz schneller schlagen und bringt Augen und Ohren auf Höchstleistung. Adrenalin schießt in die Adern. Endorphine, Cortisol und Hormone werden ausgestoßen. Unser Körper ist in Alarmbereitschaft – und kann sich dann wieder entspannen. "Unser Nervensystem muss hin und wieder auf Touren gebracht werden", sagt etwa Stuart Fischoff, Professor für Psychologie an der California State University, über unseren Spaß an der Angst. "Vor allem bei unserem heute recht entspannten Leben verlangt unser eigentlich auf den Überlebenskampf getrimmtes Körpersystem nach einem Stimulus, der es mal richtig durchpustet." Hier funktioniere der Mensch ganz ähnlich wie ein Auto oder eine Maschine, die regelmäßig betrieben werden muss, um keinen Schaden zu nehmen.

    Der Drang nach dem Schreck ist bei jedem Mensch recht individuell. "Manche haben ein enormes Verlangen danach – andere kaum", sagt Fischoff. Auch seien Horrorfilme nur ein Weg, dieses zu befriedigen – Achterbahnfahren oder Fallschirmspringen ein anderer. Aber: "Horrorfilme sind beispielsweise ein recht einfache und unkomplizierte Option!" Doch ist es tatsächlich nur das? Nein, bestimmt nicht. Warum sonst hätte Homo sapiens es zur Kunstform erhoben, seinen Mitmenschen den Schlaf zu rauben?

    Ausgeblutet?

    In One Late Night durchstreift man als Spätschichtarbeiter ein menschenleeres Büro. In Indie-Verzeichnissen wie Indie DB finden sich etliche solcher kostenlosen und interessanten Horrortitel. In One Late Night durchstreift man als Spätschichtarbeiter ein menschenleeres Büro. In Indie-Verzeichnissen wie Indie DB finden sich etliche solcher kostenlosen und interessanten Horrortitel. Quelle: OneLightNight Der Horror war schon immer auch ein Blick in die menschliche Psyche. Ob Autoren wie Edgar Allen Poe, H.P. Lovecraft, Clive Barker oder Stephen King oder Horrorfilm-Ikonen der Marke Wes Craven, James Wan, Guillermo del Toro, Alexandre Aja und John Carpenter: Sie ergründen mit ihren Werken die Ängste und die düsteren Visionen ihrer Zeit und spiegeln die Zerrbilder des alltäglichen Schreckens wider. Seien es Rassismus, Einsamkeit, Krankheit oder das Fremde, der Horror kleidet diese in die Gestalt von Monstern, Geisterhäusern, fleischfressenden Bakterien oder fiesen Außerirdischen. "Jedes noch so finstere Ungeheuer ist eine Manifestation unserer eigenen Furcht", weiß etwa Hostel- und Cabin Fever- Regisseur Eli Roth.

    Aber halt, nicht nur Filme und Bücher spielen mit der Angst! Auch Videospiele! Oder taten es zumindest. Denn während im Kino Titel wie The Conjuring, The Hills Have Eyes, Evil Dead, The Descent oder die Paranormal Activity- und Insidious- Reihe über die letzten Jahre erfolgreich schockten und dabei lautstark in den Mainstream vordrangen, scheint bei ihren Videospiel-Pendants das Gegenteil der Fall zu sein. Tatsächlich sind die Mitte der 1990er- bis Anfang der 2000er-Jahre so erfolgreichen und omnipräsenten Survival-Horror-Serien heute nahezu tot.

    Schaut man auf die großen Namen des Genres, gleicht das dem Blick in ein Massengrab. Kaum eine Ikone hat bis heute überdauert. Schon seit Jahren gibt's etwa kein Lebenszeichen des Genre-Urgesteins Alone in the Dark. Im Jahre 1992 beim französischen Publisher Infogrames für PC gestartet, ist die Story um Privatermittler Edward Carnby einer der ersten Meilensteine des Genres.Bis 2001 erzählten drei Ableger Geschichten um ruhelose Geister, böse Götter und schattenhafte Untergrundwesen, denen sich der Spieler mit Pistole und Rätsellust entgegenstellt. Nach sieben Jahren Leichenstarre versuchte die Serie 2008 mit jeder Menge Grafik-Opulenz ein großes Comeback, scheiterte jedoch an handwerklichen Fehlern und zu hohen Erwartungen.

    Auch Sonys Siren-Reihe, die dank östlicher Spiritualität einen ganz eigenen Charme verströmt, fand nach drei Iterationen 2008 ihr Ende. Gleiches auch bei dem zweiteiligen Schul-Horror Obscure, der abgesehen vom bizarren Schnetzel-Spin-off Final Exam keinen Puls mehr fühlen lässt. Oder die ruhige, aber sinister-gruselige Reihe Clock Tower, die ihre Spieler weniger mit Gewalt, sondern vielmehr mit stillen Psycho-Tricks und aufreibenden Versteckspielen geißelte: Ihr dritter und letzter Ableger erschien bereits 2002. Abschließend kam 2005 als spiritueller Nachfolger noch Haunting Ground für die Playstation 2. Danach? Wie auch bei etlichen weiteren: Grabesstille.

    Horror zu Action

    Doch halt, stopp! Was ist mit der Zombie-Saga Resident Evil oder dem Seelenschrecker Silent Hill, die ihre Spieler immer noch regelmäßig in die Zombie-Apokalypse und in den nebeligen Ort der unermesslichen Pein entführen? Ja, tatsächlich haben beide Franchises bis heute überdauert. Doch haben etwa Resident Evil 5 und 6 auch bis auf einige der Kerncharaktere und Storyelemente nur noch wenig mit dem Grundprinzip und der Essenz der Originalreihe von 1996 und 1998 gemein.

    Zaghaft tasteten wir uns Mitte der 90er noch als Chris durch das mysteriöse Herrenhaus voran, feuerten als Leon in den Gassen des zerstörten Raccoon City jede Kugel mit Bedacht und suchten nach Schlüsseln und merkwürdigen Emblemen, um weiterzukommen. Wir schreckten zusammen, wenn verweste Hunde durch Fensterscheiben oder Zombies aus Kleiderschränken sprangen, und krampften die Hände um den Controller, da die schwergängige Steuerung das "Hilfe, Mist ich sterbe!"-Gefühl noch verstärkte. Checkpoints? Fehlanzeige. Stattdessen musste man sich das Speichern mit der Suche nach Farbbändern und Schreibmaschinen verdienen. Heute scheuchen wir ein Ensemble von Zombiekillern ins bester Shooter-Manier durch die halbe Welt, ballern im Dauerfeuer auf Untotenhorden und treten störende Türen einfach ein. Die drückende Horror-Stimmung wurde zum Actionfilm-Flair: groß, gigantisch, mit kantig-verträglichen Charakteren und dicken Michael-Bay-Explosionen.

    Mit dem Slender Man hat Eric Knudsen einen Horror-Mythos geschaffen, der sich mittlerweile in etlichen Spielen wiederfindet. Mit dem Slender Man hat Eric Knudsen einen Horror-Mythos geschaffen, der sich mittlerweile in etlichen Spielen wiederfindet. Quelle: Capcom Auch Silent Hill wandelte sich über die mittlerweile zehn Teile hinweg. Die anfänglich so psychologische Horror-Serie des Japaners Keiichiro Toyama spiegelte in der Kulisse der Geisterstadt und den verdrehten Ungeheuern einst die persönliche Vorhölle und mentalen Irrungen ihres Heroen wider. Auch wurde das dauerhafte Gefühl der Wehrlosig- und Verletzlichkeit, das stetige Unwohlsein mit cleveren psychologischen Tricks und Mechanismen realisiert. Viele werden sich an das knarzende Radio erinnern, das wie das Pling-Pling des Motion-Trackers aus dem Film Aliens die Anwesenheit, aber nicht die Position von Gegnern verkündet. Es ist das akustische Äquivalent zum unguten Gefühl, nachts auf einer leeren Straße nicht alleine zu sein.

    "Es ist die Hilflosigkeit und die Ahnungslosigkeit über eine Welt, die nicht deine ist, was hier ängstigt", sagte Silent Hill-Erfinder Toyama einst im japanischen Magazin Famitsu. Stets war in Silent Hill eher Flucht statt Kampf angesagt. Diese Grundidee währte aber nur einige Jahre. Denn spätestens seit Silent Hill 4: The Room ist Konfrontation das Mittel der Wahl, die Monsterschar verträglicher, der psychologische Aspekt eher Beiwerk und das Gesehene kaum noch ein Grund, nachts zumindest die Nachttischleuchte brennen zu lassen. Die Psychokillerseele der Reihe wurde gezähmt.

    Mehr wie Call of Duty?!

    Was ist passiert? Kurz gesagt: Entwicklung, Geschäft, Gewinnstreben und Marktforschung. All die Survival- Horror-Marken starben nicht ohne Grund. Denn während mit den Jahren Survival-Horror-Games immer aufwendiger und damit in der Produktion teuer wurden, um mit den immer beliebter werdenden Ego- und Third-Person-Shootern mitzuhalten, blieb ihre Zielgruppe doch vergleichsweise statisch: Der Gewinn rechtfertigte irgendwann nicht mehr den investierten Aufwand. Um erfolgreich zu bleiben, passten sich Resident Evil und Silent Hill an. Will heißen: Sie wurden massentauglicher, konsumierbarer – und damit weniger angsttreibend. "Wir haben gesehen, wie die Popularität von Resident Evil mit einer eher actionorientierten Ausrichtung der Serie stieg", sagte etwa Dave Turner von Capcom im Jahre 2012. Es sei ein großer Traum, wenn man die Call of Duty-Spieler für die Serie gewinnen könnte, beteuerte Turner: "Daher macht es Sinn für uns, dieser Richtung zu folgen."

    Aber nicht nur diesen ehrwürdigen Serien erging es so. Electronic Arts' Dead Space legte eine ähnliche Entwicklung hin. Allerdings im Schnelldurchlauf! 2008 als Horror-Hoffnung mit Schockund Gänsehautmomenten im Stile des Weltall-Horror-Kultfilms Event Horizon gestartet, war der 2013 erschienene Teil 3 ein handfester Koop-Shooter, der die Fanreihen gehörig spaltete. Die einen verschrien das Game ob des rasanten Verrats an seinen Horror-Wurzeln, andere erfreuten sich an der zackig und opulent inszenierten Science-Fiction-Action. "Wir versuchen die Zugänglichkeit der Marke zu verbessern", so Frank Gibeau von Electronic Arts. Funktioniert hat's in dem Fall nicht ganz; Dead Space 3 verkaufte sich weit schlechter als gedacht. Die hoffnungsvolle Marke liegt daher erst mal auf Eis.

    So sehr man als Horror- und Survival-Horror-Fan die Entwicklung um Resident Evil und Silent Hill verurteilen mag – ohne diese Evolution gäbe es die Serien heute vielleicht gar nicht mehr! Und vor allem: Das actionlastige Resident Evil 5 gilt selbst für Fans der ersten Stunde mit als einer der besten Teile der Serie. Klar, natürlich hätten die Macher ihre Marken dem Gruppenzwang, sich ständig selbst übertreffen zu müssen, entziehen und sich auf ihre Kernfangemeinde konzentrieren können. Doch sehen sich Capcom, Konami oder Electronic Arts in der Pflicht, den Anteilseignern der Firmen Gewinne zu bescheren – und das geht nur mit Wachstum. Einen erfolgreichen Namen wie Resident Evil nicht zu nutzen und auszubauen wäre im globalen Wettstreit um Marktanteile ein Sakrileg.

    Die Angst lebt!

    Aber wie dem auch sei: Die Survival-Horror-Games haben eine ganze Generation von Spielern geprägt. Für jene, die einst alleine oder mit dem Kumpel vor Silent Hill und Alone in the Dark zitterten, sind die untoten Krankenschwestern oder Geister-Cowboy Jed Stone ebenso bedeutend wie Michael Myers oder Jason. Liegt die eigene Heimat an einem Herbsttag im Nebel, dann kommen einem unweigerlich Bilder der Straßen von Silent Hill in den Sinn. Und eine Schreibmaschine? Die erinnert nicht an Büros oder Autoren, sondern an das wohlige Gefühl, um zwei Uhr morgens endlich sicher Raccoon City verlassen und ins Bett gehen zu können.

    Die neue Welle der Horrorgames scheut sich nicht vor Experimenten. In Among the Sleep erlebt ihr die Welt aus den Augen eines zweijährigen Kindes. Die neue Welle der Horrorgames scheut sich nicht vor Experimenten. In Among the Sleep erlebt ihr die Welt aus den Augen eines zweijährigen Kindes. Quelle: Krillbit Angst, Schrecken und Erleichterung bescherten uns diese Spiele und damit Momente, die sich uns für immer ins Gedächtnis brannten. Diese Erinnerungen, Gefühle und Momente sind es auch, die den Horror in Videospielen seit einigen Jahren erneut aufflammen lassen. Allerdings eben nicht in Millionen-Dollar-Produktionen, sondern in kleinen und wenig aufmerksamkeitsheischenden Games.

    "Wir wollten Spiele von der Art machen, die wir vermissten und die es zu dieser Zeit einfach nicht gab", sagt etwa Thomas Grip von Frictional Games. Das kleine skandinavische Studio war 2007 mit der PC-Horror-Trilogie Penumbra und dem spirituellen Nachfolger Amnesia:The Dark Descent einer der Vorreiter der neuen Horror-Welle. Aus der Ego-Perspektive schickt das Team den Spieler zunächst in eine grönländische Mine und später in ein scheinbar verlassenes Schloss. Stets die Essenz: Der Spieler ist nahezu wehrlos, muss flüchten und wird mit beängstigenden Geräuschen und optischen Effekten aus der Fassung gebracht, die unverkennbar den Einfluss der geschmähten Horror-Perle Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth durchscheinen lassen. Die Unsicherheit des Spielers und die Dunkelheit sind hier die größte Bedrohung.

    "Es ist nicht so einfach, ein gutes Horror-Erlebnis zu erschaffen", sagt Grip von Frictional. "Allerdings bietet das Genre gleichzeitig so viele Möglichkeiten, Szenarien und Themen, die es zu erforschen gilt. Die Angst, der Horror ist so vielfältig,… es macht einfach Spaß!" So arbeitet das Team von Frictional derzeit etwa an Soma, einem beklemmenden Sci-Fi-Horror-Game für die Playstation 4, das uns mit der Frage konfrontieren soll, ob und was den Menschen von der Maschine unterscheidet. Eine Unterwasser-Forschungsstation, finstere Labors und mehr sollen hierfür die Kulisse bilden.

    So unrentabel große Hersteller den Survival-Horror empfinden, so profitabel und erfolgreich ist das Genre für Frictional bisher. Am 8. September 2010 zunächst als reines Download-Game erschienen, verkaufte sich Amnesia: The Dark Descent beispielsweise per offiziellem Download-Store aber auch Download-Services wie Steam innerhalb von zwei Jahren über 1,4 Millionen Mal! Für ein Resident Evil wäre dies ein desaströses Ergebnis. Für ein kleines Studio von 14 Mann, das hauptsächlich sich selbst verpflichtet ist und vergleichsweise mickrige 260.000 Euro investierte, ist es jedoch ein gigantischer Erfolg und der Beweis, dass guter Horror nicht teuer sein muss. Und für andere Entwickler ein Zeichen, dass der Horror definitiv noch lebt und sich Mut, Initiative und Kreativität auszahlen!

  • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Theojin
    Sehe ich genauso. Das Leben heute ist voll von streßigen Situationen, im Grunde gehört bei vielen der komplette…
    Von Malifurion
    "Vor allem bei unserem heute recht entspannten Leben verlangt unser eigentlich auf den Überlebenskampf getrimmtes…
    • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel

      • Von Theojin Erfahrener Benutzer
        Sehe ich genauso. Das Leben heute ist voll von streßigen Situationen, im Grunde gehört bei vielen der komplette Arbeitsalltag dazu. Und das gar nicht mal durch viel zu viel Arbeit, da zählen auch Dinge wie beschissene Bezahlung, miese Arbeitszeiten, scheiss Kollegen und Vorgesetzte rein. Mein einziger Hort…
      • Von Malifurion Erfahrener Benutzer
        "Vor allem bei unserem heute recht entspannten Leben verlangt unser eigentlich auf den Überlebenskampf getrimmtes Körpersystem nach einem Stimulus (...)"

        Entspanntes Leben? Der Typ muss wohl nen Schaden haben. Unser heutiges Leben ist alles andere als entspannt. Wir werden mit mehr Stress jeden Tag…
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