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  • Special: Meilensteine der PC-Grafikgeschichte

    Der aktuelle Nachfolger Elite Dangerous sieht da schon deutlich moderner aus. Quelle: PC Games

    Wie die Pixel leuchten lernten: PC Games resümiert die bewegte Historie der Computergrafik - vom Pixel zum Polygon, von CGA zu Ultra HD.

    Den Fortschritt in seinem Lauf hält weder Ochs noch Esel auf: Frei nach diesem Motto hat sich die Optik von PC-Spielen im Laufe der letzten Jahrzehnte sukzessive weiterentwickelt. Während ehedem noch krude Pixelklumpen als Nonplusultra galten, liefern heutige Titel wie Battlefield 4 prachtvolle Hi-Res-Grafik am Rande des Fotorealismus. Der Weg dorthin war ein ebenso spannender wie ereignisreicher: Mal sorgten Hardware-Innovationen für enorme Qualitätssprünge, mal waren es revolutionäre Spiele, die neue Impulse setzten. In diesem Artikel zeigen und erklären wir die wichtigsten Meilensteine in Sachen PC-Grafik. Allerdings ohne Anspruch auf Vollständigkeit – denn ein komplettes Kompendium würde den Rahmen deutlich sprengen.

    Nachhilfe in Grafik-Geometrie

    ASCII, Sprites, Vektoren: Aus diesen Formen bestehen Spiele

    Rogue nutzt den ASCII-Zeichensatz als eine Art altertümliche Grafik-Engine. Rogue nutzt den ASCII-Zeichensatz als eine Art altertümliche Grafik-Engine. Quelle: PC Games Der ASCII ("American Standard Code for Information Interchange") ist nicht mehr als eine Ansammlung von Buchstaben und Zeichen – aber bis Anfang der 1980er-Jahre erschaffen Spieleentwickler ganze Fantasy-Welten aus den ordinären Symbolen. Denn damalige Rechner sind in Sachen Grafikdarstellung noch derart minderbemittelt, dass man sich anders behelfen muss: So werden Schlangen im Klassiker Rogue noch von einem schlichten "S" repräsentiert, der Held ist ein simples Smiley.

    Einen ersten Schritt in Richtung gezeichnete Optik geht Mystery House (1980) – allerdings kann man die skizzenartigen Strichwelten des Adventures nur mit viel Fantasie als richtige Grafik bezeichnen. Dreidimensionale Darstellungen beschränken sich in der Anfangszeit der PC-Spiele noch auf abstrakte Vektoren: Wie etwa in David Brabens Elite (1984), das seine virtuellen Raumschiffe als Drahtgittermodelle auf den Bildschirm bringt.

    David Brabens geniale Weltraum-Sim Elite in ihrer ganzen Vektor-Pracht. David Brabens geniale Weltraum-Sim Elite in ihrer ganzen Vektor-Pracht. Quelle: PC Games Weitaus hübscher, aber eben auch strikt zweidimensional sind die typischen Sprites: Solche platten Pixelhaufen kommen vor allem in altmodischen Hüpfspielen wie Commander Keen zum Einsatz – ihre Ästhetik ist aber bis heute enorm beliebt. Auf dreidimensionale Vielecke ("Polygone") als Grafikelemente setzen unterdessen vor allem Flugsimulationen wie Falcon 3.0 (1991) – doch noch bestehen Jets und Landschaften nur aus einfarbigen Klötzen, mittels Gouraud-Shading werden lediglich Farbverläufe auf die Vielecke gepinselt.

    Eine Revolution in Sachen 3D-Grafik ist das (auch spielerisch fantastische) Rollenspiel Ultima Underworld: Der Titel von Origin bietet 1992 voll texturierte Polygon-Kerker – noch vor dem ersten Doom. Diese grundlegende Technik, Vielecke beklebt mit Pixeltapeten, wird noch bis heute angewendet – wenn auch auf deutlich modernere, schickere und kompliziertere Weise.

    Auflösungserscheinungen: Der Weg zum Hi-Res-Zeitalter

    Pixel für Pixel für Pixel – wie aus Monochrome-Monitoren 4K-Screens wurden

    Der Fortschritt der Grafikstandards in drei Bildern: Der Kampfsport-Oldie Budokan in EGA-Optik. Auffällig
dabei: Die Farbtiefe ist hier wichtiger als reine Pixelzahlen. Der Fortschritt der Grafikstandards in drei Bildern: Der Kampfsport-Oldie Budokan in EGA-Optik. Auffällig dabei: Die Farbtiefe ist hier wichtiger als reine Pixelzahlen. Quelle: PC Games Um die Grafik eines Spiels darzustellen, braucht man einen Bildschirm – und der hat eine bestimmte Auflösung. Diese Binsenweisheit gilt auch schon 1981, als Computerspiele noch den CGA-Standard ("Color Graphics Adapter") nutzten: 4 Farben bei 320 x 200 Pixeln – heute können selbst taiwanesische Spielzeug-Handys mehr. Drei Jahre später wird EGA ("Enhanced Graphics Adapter") eingeführt und erhöht die gleichzeitig darstellbaren Farbtöne auf 16, die Auflösung auf maximal 640 x 350 Bildpunkte – Vorzeigetitel sind die beiden Rollenspiel-Klassiker The Bard's Tale und Wasteland.

    Es dauert wiederum drei weitere Jahre, bis das Zeitalter von VGA ("Video Graphics Array") anbricht, Auflösungen von bis zu 640 x 480 sind nun möglich. Viele Entwickler wählen aber lieber eine geringere Pixelanzahl, weil VGA dann im Gegenzug mehr Farben gleichzeitig erlaubt: The Secret Monkey Island läuft 1990 beispielsweise mit 320 x 200 Pixeln, um 256 Farben anzeigen zu können.

    Später erscheinen dann sogar einige Titel, die mit einer Super-VGA-Auflösung protzen, unter anderem Sim City 2000 (1993) mit damals sagenhaften 800 x 600 Bildpunkten. Die Ära nach VGA ist geprägt von den beiden digitalen Übertragungsstandards DVI und HDMI: Durch die schnelleren Datenleitungen und immer bessere Prozessoren, Grafikkarten sowie Monitore steigen auch die Auflösungen stetig an. Auf HD (1280 x 720) folgt Full HD (1920 x 1080) und aktuell Ultra HD (3840 x 2160) – mit 1,07 Milliarden Farben!

  • Es gibt 18 Kommentare zum Artikel
    Von MichaelG
    Außerdem gibt es kein Spiel mit dem Namen "Anno 2015". Wenn gibt es ein Anno 2070. Ein klitzekleiner Unterschied. …
    Von Enisra
    ich muss mal fies sein, aber das nennt man Textverständniss . ..
    Von Ensign
    Natürlich denkt man bei einer Spielezeitschrift zuerst an das lateinische Jahr und erst danach ans Spiel...Danke für…
    • Es gibt 18 Kommentare zum Artikel

      • Von MichaelG Erfahrener Benutzer
        Außerdem gibt es kein Spiel mit dem Namen "Anno 2015". Wenn gibt es ein Anno 2070. Ein klitzekleiner Unterschied.  Und wenn man das schon selbst merkt, könnte man allein auf die Idee kommen, daß man bei dem Begriff Anno in dem Zusammenhang von Jahr spricht und nicht von einem Spiel. Denn 2…
      • Von Enisra Erfahrener Benutzer
        Zitat von Ensign
        Natürlich denkt man bei einer Spielezeitschrift zuerst an das lateinische Jahr und erst danach ans Spiel...
        ich muss mal fies sein, aber das nennt man Textverständniss . ..
      • Von Ensign Benutzer
        Zitat von Enisra
        *facepalm*
        ja ne, man sollte schon wissen was das Wort Anno bedeutet . . .
        Natürlich denkt man bei einer Spielezeitschrift zuerst an das lateinische Jahr und erst danach ans Spiel...

        Zitat von MatthiasDammes
        Anno ist ein Synonym beziehungsweise der lateinische Begriff für "Im Jahre".
        Damit ist nicht die Spielereihe gemeint.
        Danke für die Klarstellung 
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