Six Days in Fallujah: Irak - Das Videospiel
"Daran besteht kein Zweifel", sagt Peter Tamte. "Der Irak-Krieg ... ein heikles Thema, in der Tat." Er spricht seine Worte nicht mit Zurückhaltung, nicht nachdenklich, sondern mit Überzeugung. Auf kritische Stimmen hat er sich bereits gefasst gemacht.
Peter Tamte ist Chef von Atomic Games (Close-Combat-Serie). Das US-amerikanische Studio mit Sitz in Raleigh, North Carolina arbeitet momentan an Six Days in Fallujah für Konami. Thematischer Hintergrund: Die Zweite Schlacht um Falludscha, Irak-Krieg, 7. November bis 23. Dezember 2003, auch bekannt unter dem Namen "Operation Phantom Fury". Bei den Kämpfen um die Rebellen-Hochburg kamen rund 1.500 Menschen ums Leben, darunter zahlreiche Zivilisten. Um die Stadt von irakischen Kriegern zu säubern, bediente sich das US-Militär dem Einsatz von weißem Phosphor.
Six Days in Fallujah spielt in der irakischen Stadt Falludscha un thematisiert einen ANgriff der US-Armee zwischen dem 7. November und dem 23. Dezember 2003.
Six Days in Fallujah strebt nach Realismus, nach dokumentarischem Charakter. Mehr als ein Dutzend Offiziere, Historiker, irakische Zivilisten und zurückgekehrte US-Marines unterstützen Atomic Games bei der Entwicklung. Ihre Namen erscheinen im Spiel, ihre Erlebnisse dienen als Grundlage von Schlüsselereignissen. Ein junger Soldat zum Beispiel, er schrieb in sein Tagebuch, wann, warum und von welchen Koordinaten eine Leuchtrakete abgeschossen wurde. Es gibt diese Leuchtrakete in Six Days in Fallujah, wahrscheinlich auch den Soldaten, der ihren Abschuss in sein Tagebuch schreibt.
"Unser Ziel lautet, dem Spieler zu verdeutlichen, wie man sich fühlt, im Krieg, als Soldat, als Zivilist, als Rebell", sagt Tamte. Six Days in Fallujah erzählt über den Wandel von Enthusiasmus zu Verzweiflung, von Angst und Unsicherheit, eben vom Krieg. In spielerischer Hinsicht meint Tamte, es sei Survival-Horror aus der Schulterperspektive, vom Schlage eines Resident Evil oder Silent Hill, ohne Zombies, ohne Dunkelheit.
In Falludscha kämpften hauptsächlich junge Soldaten, Schulabgänger, Männer, die ihr Leben noch vor sich hatten und haben. Sie wurden trainiert, wie beim US-Militär üblich, "kein Rückzug, keine Aufgabe". Und trotzdem hatte ihr Leben einen Wert, sie wollten es beschützen. Aufseiten der Rebellen zeichnete sich ein anderes Bild. "Die Aufständischen hatten keinerlei Intention, Falludscha lebendig zu verlassen", erklärt Juan Benito, Kreativdirektor von Six Days in Fallujah. seine Infos stammen von US-Marines. "Ihre einzige Mission bestand darin, an einer Tür zu lauern, bis ein Soldat seinen Kopf hindurch steckte."
Das Gameplay läuft deshalb nach einem bestimmten Muster ab: Sie marschieren von Haus zu Haus, von Bunker zu Bunker, manchmal finden Sie ein paar Feinde, manchmal niemanden. "Six Days in Fallujah ist eine emotionale Achterbahnfahrt", sagt Benito. Sie sollen Angst haben vor dem Unerwarteten, vor dem Russisch-Roulette beim Vorpirschen.
Sie wissen nie, was hinter der nächsten Tür lauert. Freund? Feind? Oder niemand?
"Sie werden durch Räume gehen, in denen es gespenstisch leise ist, Sie werden subtile Signale wahrnehmen, Staub der von der Decke rieselt zum Beispiel oder sich bewegende Schatten", macht Benito das ständige Unbehagen deutlich. Weniger subtil, dafür umso gefährlicher: Die Rebellen sprechen Sprachfetzen in Englisch, sie rufen um Hilfe, flehen, locken Sie so in einen Hinterhalt. Weil auch Zivilisten Ihren Weg kreuzen, wissen Sie nie, ob hinter der nächsten Ecke ein Freund oder ein Feind lauert. Das ist der Horror.
Anno 2003 merkten die US-Marines schnell, dass sie dem Feind stellenweise machtlos gegenüber standen. Deshalb setzten sie Panzer ein, Luftangriffe und Raketenwerfer, um die Stadt in ihrer Gebäudestruktur zu zerstören. Die Spielumgebung von Six Days in Fallujah soll zu 100 Prozent zerstörbar sein. "Unsere Engine gibt dem Spieler die Möglichkeit, mehr denn je in einem Videospiel dem Erdboden gleich zu machen. Sogar im Vergleich zu spielen, die sich derzeit noch in Entwicklung befinden (wie zum Beispiel Red Faction: Guerrilla, Anm. d. Red.)", behauptet Peter Tamte. Eine spielbare Version, mit der sich das überprüfen ließe, existiert noch nicht.
Bis dato reicht auch die Ankündigung völlig aus, um Gemüter zu erregen. Nur wenige Tage nach der englischen Pressemitteilung, meldeten sich kritische Stimmen zu Wort, darunter Angehörige von im Irakkrieg gestorbenen Soldaten und ehemalige Offiziere. "In Anbetracht der enormen Summe an Todesopfern im Irak, zeugt eine Glorifizierung durch ein Videospiel von schlechtem Urteilsvermögen und Geschmack", sagt Reg Keys gegenüber dailymail.co.uk. Sein Sohn Thomas wurde von Irakern getötet. "Der Irak-Krieg sollte schlechtweg seinen Platz in der Historie finden und nicht trivialisiert werden, damit Adrenalin-Junkies sich tagtäglich daran nähren."
Laut Entwickler Atomic Games sei die Umgebung in Six Days in Fallujah zu 100 Prozent zerstörbar.
Tim Collins, ehemaliger Offizier im Irakkrieg, hat zeitliche Bedenken: "Es ist viel zu früh, damit anzufangen, Videospiele über einen Krieg zu entwickeln, der noch immer in vollem Gange ist."
Peter Tamte weiß das. Aber er hält es für unkritisch. "Wenn Six Days in Fallujah ein Film wäre, eine TV-Sendung ode rein Buch, dann würden die Menschen unser Porträt des Krieges nicht in Frage stellen”, sagt er. "Warum gilt das nicht auch für ein Videospiel?".
Gegenüber derstandard.at versucht sich Hans Solar, Lehrgangsleiter am Games College in Österreich, an einer Erklärung: "Theoretisch ist diese Auffassung sicherlich zutreffend. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass Spiele, auch wenn sie noch so einen hohen Realitätsanspruch haben, der Wirklichkeit einfach nicht gerecht werden können." Den Kontroversen wegen, und weil sich mit solchen "Ausnahmespielen" kein kommerzieller Erfolg erzielen ließe, begegneten Publisher solchen Produktionen "mit zunehmender Vorsicht."
2003 verfolgte Sony bereits den Plan, ein Spiel über den Irakkrieg zu entwickeln. Es sollte Shock and Awe heißen, die Kritik war negativ und zahlreich. Sony zog seinen Plan zurück, entschuldigte sich mit den Worten, es sei "ein Vorhaben zu bereuender Fehleinschätzungen" gewesen. Wie weit Konami mit Six Days in Fallujah gehen wird, ist schwer abzuschätzen. Bisher kündigte das japanische Traditionsunternehmen sein Spiel lediglich für den US-Markt an. Das macht Sinn, weil der US-Geheimdienst einen Teil der Entwicklungskosten deckt.
Ob Six Days in Fallujah in Europa erscheint, dazu wollte Konami uns gegenüber keine Stellung beziehen. Wir warten noch auf eine offizielle Ankündigung.
Wie stehen Sie zu dem Thema - ist es moralisch verwerflich, den Irak-Krieg in einem Videospiel zu thematisieren? Wie müsste Siy Days in Fallujah aussehen, damit das Spiel als dokumentarisches Werk durchgeht? Diskutieren Sie mit uns in den Kommentaren und nehmen Sie an unserer Umfrage teil (siehe Artikel-Ende)!
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In deiner Kernaussage hast du zum einen vollkommen Recht
Ich habe aber vorher schon geschrieben, dass ich dieses Spiel als reine Unterhaltung ansehe, so wie Duke Nukem oder Need 4 Speed. Mich interessiert das Thema Krieg in PC Spielen in erster…