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  • SHADOWRUN RETURNS

    Shadowrun Returns: Kickstarter-Rollenspiel im Test - jetzt mit Wertung

    Shadowrun Returns im Test: Dank großzügiger Kickstarter-Spenden konnte Harebrained Schemes die Tabletop-Vorlage als düsteres Taktik-RPG umsetzen. Wie gut sich das fertige Werk im Retro-Stil schlägt und mit welchen Erwartungen man an das Spiel herangehen sollte, das und mehr klärt unser Artikel.

    Der Frühling 2012 brachte große Veränderungen für Spiele-Entwickler. Im Fahrwasser von Double Fine begannen zig große und kleine Teams damit, Spenden über Kickstarter zu sammeln, um ihre Wunschprojekte ohne Publisher-Einflüsse umzusetzen. Eines der ersten Spiele dieser Art war Shadowrun Returns, für das der Entwickler Harebrained Schemes stolze 1,8 Millionen US-Dollar an Kickstarter-Spenden zusammenbringen konnte. Nun, rund 15 Monate später, ist das vielversprechende Retro-Rollenspiel endlich fertig.

    Shadowrun Returns basiert auf der berühmten Pen&Paper-Vorlage Shadowrun. Das Besondere daran ist sein eigenwilliges, auch heute noch originelles Konzept, das eine abgefahrene Cyberpunk-Zukunftsvision mit klassischen Fantasy-Elementen vermixt. Mehr zu der Marke, den Hintergründen und den Vorgängern gibt's in unserem Retro-Special zum Shadowrun Universum.

    Verbrecherjagd im dystopischen Seattle
    Shadowrun Returns spielt im Seattle des Jahres 2054. Eine pessimistische Zukunftsvision à la Blade Runner, in der Fabelwesen und Magie auf die Erde zurückgekehrt sind. Folglich teilen sich Menschen, Orks, Elfen und andere Völker nun ihren Lebensraum, was für eine spannende Mischung sorgt: Hacker durchforsten das Cyberspace, Zauberer beschwören magische Elemente, Söldner verdrahten ihre Körper mit futuristischen Implantaten, Schamanen rufen Geister und Dämonen herbei. Vor diesem Hintergrund erzählt Shadowrun Returns eine gut geschriebene Krimi-Geschichte, die den Titel "The Dead Man's Switch" trägt. Nach der freien Charaktererschaffung (man darf aus Geschlecht sowie fünf Rassen und sechs Klassen wählen) beginnt das Spiel mit einer ungewöhnlichen Video-Nachricht: Wir sollen den Mord an einem alten Mitstreiter aufklären – ironischerweise ist es der Ermordete selbst, der uns darum bittet. Was folgt, ist ein ordentlich konstruierter, etwa 12 Spielstunden umfassender Plot, in dem wir uns auf die Fersen des sogenannten Rippers machen – ein Serienmörder, der seinen Opfern mit chirurgischer Genauigkeit Organe und Körperteile entfernt.

    Ein stimmiges Intro gibt es nicht, das Spiel legt direkt mit der Charaktererstellung los. Aus fünf Rassen und sechs Klassen darf man sich einen Wunschhelden basteln. Ein stimmiges Intro gibt es nicht, das Spiel legt direkt mit der Charaktererstellung los. Aus fünf Rassen und sechs Klassen darf man sich einen Wunschhelden basteln. Quelle: Harebrained Schemes/PC Games Mehr Adventure als RPG – gut geschriebene Sci-Fi-Noir-Story, aber nur auf Englisch
    Unsere Suche nach dem Schlitzer verläuft recht linear und wird nur in starren Textfenstern erzählt, ist aber trotzdem überraschend fesselnd. Das ist den klasse geschriebenen Texten zu verdanken: Mit glaubwürdigen, oft zynischen Dialogen und interessanten, einprägsamen Charakteren gleicht das Spiel mehr einem Retro-Adventure als einem Rollenspiel, und das ist auch gut so. Ohne Sprachausgabe, ohne Videosequenzen, ohne Ablenkung kann (und muss) man die clever geschriebenen Texte richtig wirken lassen, sonst gehen Zusammenhang und Atmosphäre flöten. Das sorgt für ein Spielgefühl, das eher an die frühen 90er als an moderne RPG erinnert. Wer dabei ein Textmonster à la Planescape: Torment befürchtet, darf allerdings beruhigt sein: Da die Texte nie zu ausufernd oder anstrengend werden, verbringt man auch nicht zuviel Zeit in Dialogfenstern. Wer allerdings keine soliden Englisch-Kenntnisse besitzt, der sollte sich den Kauf des Spiels zweimal überlegen. Bislang ist nämlich noch keine deutsche Fassung erhältlich; die Entwickler arbeiten zwar daran, ein Termin ist aber noch nicht in Sicht.

    Kaum Entscheidungen
    Obwohl Shadowrun Returns im Kern ein Rollenspiel ist, können wir nur selten Entscheidungen treffen. Viele Dialoge bieten zwar mehrere Antwortmöglichkeiten, doch meistens läuft es trotzdem auf das gleiche Ergebnis hinaus. Nur hin und wieder können wir uns das Leben leichter machen, wenn wir unseren Helden entsprechend geskillt haben – eine Figur mit hohem Charisma-Wert hat beispielsweise in manchen Fällen zusätzliche Dialogoptionen, etwa um einen Türsteher zu überzeugen oder einem Händler ein besseres Angebot abzuschwatzen. Alternative Lösungswege sind jedoch selten und eine richtig "böse" Spielweise gibt es schlichtweg nicht – die moralische Wahlfreiheit eines Mass Effect, Dragon Age oder Vampire: Bloodlines sucht man hier vergeblich.

    Linearer Spielverlauf zugunsten der Story
    Wenn man nicht gerade mit Ärzten, Türstehern, Ermittlern und Agenten plaudert, lenkt man seine Figur aus der isometrischen Perspektive durch hübsch gezeichnete Straßen, Bars, Leichenhallen, Hinterhöfe, schaurige Labore und vieles mehr. Eine offene Welt bekommt jedoch nicht geboten: Stets gibt eine Zielmarkierung vor, wohin man zu gehen hat, außerdem ist es so gut wie nie möglich, an frühere Orte zurückzukehren. Da die Levels auch sehr klein und überschaubar ausfallen (wer mag, kann die Kamera weit herauszoomen), ist es unmöglich, vom linearen Pfad abzukommen. Selten darf man anstelle der Hauptmissionen auch mal einen lukrativen Nebeneinsatz starten, das ist aber im Grunde schon die einzige Wahlfreiheit, die man im Spielverlauf hat.

    Innerhalb der Levels gibt es nur wenig zu entdecken, da die Entwickler ziemlich knauserig mit Hotspots umgegangen sind: Nur selten blendet mal ein kreisrundes Symbol ein, das wir anklicken können, um ein Objekt zu untersuchen. Noch seltener finden wir dann auch mal was Nützliches, etwa ein Medipack oder eine Granate, die wir in unserem Inventar verstauen können. Bessere Waffen oder Rüstungen finden wir jedoch nicht, die gibt's ausschließlich beim Händler – Shadowrun Returns ist kein Rollenspiel für Jäger und Sammler, die Geschichte steht klar im Vordergrund. Eben darum verbringt man auch so wenig Zeit mit anderen Dingen – die Entwickler wollen, dass der Spieler möglichst flott von einem Zielpunkt zum nächsten kommt und die Story nicht aus den Augen verliert. Das ist auch okay, solange man eben nichts anderes erwartet.

    Die sauber geschriebenen Charaktere und Dialoge sind das Highlight des Spiels. Die sauber geschriebenen Charaktere und Dialoge sind das Highlight des Spiels. Quelle: Harebrained Schemes/PC Games Cybertrolle, Techno-Magier und Shotgun-Elfen – die Charakterentwicklung
    Manchmal bestimmt das Spiel, welche Kameraden unseren Helden vorübergehend begleiten, und manchmal dürfen wir unser vierköpfiges Team auch selbst zusammenstellen. Jede der fünf Rassen bringt unterschiedliche Grundwerte mit, allerdings hat die Wahl keine Auswirkung auf die Story oder darauf, wie andere Charaktere auf uns reagieren. Alle Rassen lassen sich mit einer beliebigen Klasse kombinieren. Hier unterscheidet man grob zwischen Nahkämpfern, Schusswaffenexperten, Kampf- und Supportmagiern, Schamanen (die können Dämonen zur Unterstützung rufen) und sogenannten Deckern. Letztere sind technisch versierte Klassen, die sich entweder auf ihre mechanischen Kampfdrohnen verlassen oder sich an bestimmten Computern in die sogenannte Matrix einhacken können. In diesem virtuellen, bläulich schimmernden Raum müssen wir uns ähnlich wie in der realen Welt mit Feinden rumschlagen, hier eben in Form aggressiver Computerprogramme. Spielerisch unterscheidet sich der Kampf im Cyberspace aber kaum von normalen Auseinandersetzungen. Außerhalb der taktischen Gefechte können Decker hin und wieder auch Computer manipulieren, um sich Informationen für eine Quest zu verschaffen oder unkompliziert eine verschlossene Tür zu öffnen.

    Erfahrungspunkte gibt's nicht in Shadowrun Returns, auch nicht für besiegte Gegner. Stattdessen bringen gelöste Quests und Fortschritte in der Story sogenannte Karma-Punkte ein. Mit denen können wir eine stattliche Auswahl an passiven und aktiven Talenten in einer unübersichtlichen Liste ausbauen. Da man seine Punkte unabhängig von der Klasse frei verteilen kann (auch Mischklassen sind möglich), besteht hier zwar die Gefahr, sich auch mal zu verskillen, allerdings ist der normale Schwierigkeitsgrad so verzeihend, dass man als Einsteiger nicht ewig über jedem einzelnen Karma-Punkt grübeln braucht. Eine Respec-Funktion haben wir darum auch nicht vermisst. Viel lieber wäre es uns allerdings, wenn der Charakterbogen etwas eindeutigere Werte über unsere Stärken und Schwächen ausgespuckt hätte - doch Shadowrun Returns ist kein Spiel der genauen Zahlen, man verbringt darum kaum Zeit im Charakterbogen.

  • Es gibt 29 Kommentare zum Artikel

    Von Malifurion
    Das Spiel Shadowrun wird keiner verfilmen, weil da zuviel an Bürokratie drannhängt und weil es rein von der Optik her nicht wirklich "zeitgemäß" ist. Cyberpunk war in den 80ern In, aber ist derzeit nur ein Nischengenre. So ein Zug muss erstmal wieder ins Rollen kommen. Dann sehen wir auch mal wieder mehr…
    Von barberio
    Das Budget steht da gar nicht so sehr im Vordergrund. Es geht mir mehr um die gemachten Entscheidungen beim Gameplay. Komplexität und ein etwas offeneres Spielerlebnis setzen ja nicht zwingend mehrere Millionen voraus. Da gibt es Indie-Titel die mehr Gameplay bieten, oder die einzelnen Elemente komplexer…
    Von shakethatthing
    Da wäre es natürlich mal interessant zu wissen was für ein Entwicklungsbudget das Spiel damals hatte. Leider bezweifle ich das es dazu irgendwo Zahlen geben wird. Das ist halt die Frage, ob da für das Geld wirklich mehr drin gewesen wäre. Wie viel kann man für 1.8 Millionen erwarten? Inbesondere da der…

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