Swat 4
Eine Diskothek im Herzen von Los Angeles: Wie jeden Samstagabend ist der Schuppen prall gefüllt. Hunderte Jugendliche feiern und tanzen, was das Zeug hält. Die Stimmung ist spitze. Bis kurz nach Mitternacht Maskierte das Lokal stürmen und wild um sich ballern. Panik bricht aus. Ein Großteil der Gäste kann sich nach draußen retten. Doch rund ein Dutzend hat Pech und wird als Geiseln genommen. Niemand denkt an eine Flucht, denn die Störenfriede halten ihre Opfer mit mächtigen AK-47-Sturmgewehren in Schach. Die Streifenpolizisten vor Ort hätten gegen die Amokläufer nicht den Hauch einer Chance und würden nur sinnlos das Leben Unschuldiger gefährden. Glücklicherweise besitzt das Los Angeles Police Department für solche Situationen eine eigene Spezialeinheit. Die Rede ist vom Special Weapons and Tactics Team, kurz SWAT. Dieses fünfköpfige Sondereinsatzkommando führten wir anhand einer erstaunlich bugfreien Betaversion durch die komplette Einzelspielerkampagne des Taktik-Shooters. Die gesammelten Eindrücke schildern wir Ihnen anhand des Disco-Szenarios.
Lagebesprechung
Bevor wir uns ins Kampfgetümmel stürzen, steht das Briefing an. Große Unterschiede zum Vorgänger SWAT 3 gibt es hier nicht. Anstelle von Video-sequenzen informiert erneut ein ausführlicher Polizeibericht in Textform über die Lage. Im nächsten Bildschirm entscheiden wir uns wie gehabt für einen Startpunkt: Zur Wahl stehen der Vorder- und der Lieferanteneingang. Letzteren halten wir für einen Überraschungsangriff am sinnvollsten. Außer einer groben Grundrissskizze vom Barkeeper existieren keine weiteren Infos über den Einsatzort. Wir wissen also nicht genau, was uns im Inneren erwartet. Da wir es offensichtlich mit extrem gefährlichen Typen zu tun haben, lassen wir die Standardwaffe von Heckler & Koch, die MP5, im Schrank und greifen zum M4A1-Maschinengewehr. Die Magazine füllen wir mit Vollmantelgeschossen. Man kann ja nie wissen, ob die Täter vielleicht Schutzwesten tragen. Außerdem packen wir Blendgranaten, CS-Gas, C2-Sprengstoff und - das Wichtigste überhaupt - die so genannte Optiwand ein. Mit diesem elektronischen Gerät spähen Sie unter Türen hindurch oder gucken unbemerkt um Ecken (siehe Extrakasten). So erleben Sie beim Betreten eines Raumes garantiert keine böse Überraschung. Unsere vier KI-gesteuerten Kollegen statten wir ähnlich aus. Bis auf Officer Jackson: Ihm drücken wir als Primärwaffe eine Schrotflinte in die Hand.
Einfaches Befehlsmenü
Wenige Augenblicke später finden wir uns in einem dreckigen Hof wieder. Das Geschehen nehmen wir aus der Ego-Perspektive des Anführers wahr. Mal eben in die Rolle eines Kameraden zu springen, geht nicht. So kann man sich viel besser mit der eigenen Spielfigur identifizieren, als es beispielsweise bei Raven Shield oder Ghost Recon der Fall war, wo Sie ständig von einem Charakter zum nächsten wechselten. Am Hintereingang angekommen, machen wir vom neuen, extrem leicht bedienbaren Kommando-Interface Gebrauch. Ein Klick auf die rechte Maustaste öffnet eine überschaubare Liste mit allen verfügbaren Instruktionen, etwa "Folgen", "Bewachen", "Fesseln" oder "Blendgranate werfen". Gerade als wir per Optiwand die Lage checken lassen, vernehmen wir Schreie. Jetzt zählt jede Sekunde. Verdammt, abgesperrt! Officer Girard bringt C2 am Schloss an und zählt herunter: "Drei, zwei, eins" - mit einem mächtigen "Kawumm" fliegt die Tür auf. Das SWAT-Team stürmt den Raum. Ein völlig verstörter Terrorist hält sich die Ohren. "Waffe runter!", brüllen wir ihn mit dem Finger am Abzug an. Völlig überrumpelt lässt er die Knarre fallen, im nächsten Moment schnappen auch schon die Handschellen zu. In der Ecke kauert eine Geisel und flüstert: "Gott sei Dank seid ihr da." Eine weitere liegt schwer verletzt am Boden.

