Risen-Komplettlösung: So meistern Sie alle Haupt- und Nebenquests!
Prolog-Quests
Die Oberwelt-Quests dieses Kapitels sind optional; alternativ können Sie sich auch ohne Umschweife zum Banditenlager, zur Hafenstadt oder zur Vulkanfestung begeben. Allerdings eignen sich diese Aufgaben hervorragend dazu, sich mit dem Spiel und Ihrer Umgebung vertraut zu machen, sowie dazu, um ohne große Mühe erste Erfahrungspunkte zu sammeln, sodass Sie bereits einige Stufen aufgestiegen sind, wenn es schließlich ans Eingemachte geht ...
Prolog-Quest #1: Neil, der Bandit
In dem Haus, in dem Sie auf Neil treffen, liegen ebenfalls noch einige wichtige Dinge. Grundsatz für den gesamten Spielverlauf: Nehmen Sie alles an sich, was Sie finden.
Nachdem Sie Sara mutterseelenallein bei dem verlassenen Haus zurückgelassen haben, gilt es, dem ansteigenden Pfad rechts hinter dem Haus zu folgen. Eliminieren Sie alle Gegner, auf die Sie unterwegs stoßen, und kämpfen Sie sich den von einer Fackel beschienenen Pfad hinauf, bis zu dem Haus an der Gabelung am oberen Ende des Weges. Hier machen Sie die Bekanntschaft des Jägers Neil - der Ihnen zwar zur Begrüßung ein Messer an die Kehle hält, ansonsten aber ein ganz anständiger Kerl ist. Unterhalten Sie sich mit Neil, um mehr über die Verhältnisse auf der Vulkaninsel zu erfahren. Offenbar tanzt das gesamte Eiland nach der Pfeife von Inquisitor Mendoza, der sein Lager in der Vulkanfestung im Herzen des Eilands aufgeschlagen hat und von dort aus mit gnadenloser Härte seine (geheimnisvollen) Ziele verfolgt. Die Einzigen, die sich ihm widersetzen, sind die Banditen - zu denen auch Neil gehört.
Neil rät Ihnen, sich eine anständige Waffe zu besorgen, ehe Sie Ihr Abenteuer fortsetzen; schauen Sie sich also im Haus um und nehmen Sie alles an sich, was Ihnen irgendwie nützlich erscheint. Im Schrank im Erdgeschoss entdecken Sie unter anderem einen Schlüssel, den Sie brauchen, um die Truhe im 1. Stock des Gebäudes zu öffnen, in der Sie neben einem Schwert mit einem Klingenschaden von 15 auch eine Übersichtskarte der Insel entdecken. Haben Sie beides an sich genommen, sprechen Sie von neuem mit Neil, der jetzt vor seinem Haus auf der Bank sitzt. Falls Sie Sara retten möchten (siehe Abschnitt Das verlassene Haus), können Sie Neil jetzt von ihr erzählen, damit er sich um Sie kümmert; alternativ sprechen Sie mit Neil über alle anderen Themen, die sich ergeben.
Neil führt Sie auf Wunsch ins Banditenlager oder zum Novizenhof um die Ecke. Auf diesem treffen Sie Magier-Azubis, die Sie zur Hafenstadt geleiten, wenn Sie ihnen vorher geholfen haben.
Neil warnt Sie vor den Ordenskriegern, die über das Eiland streifen und oft in der Nähe von Ruinen anzutreffen sind; damit spricht er ein wahres Wort, da die Diener der Inquisition jeden, den sie in die Finger bekommen, in die Vulkanfeste werfen, wo man hernach als unfreiwilliger Rekrut selbst zum Ordenskrieger ausgebildet wird. Achtung: Falls das passiert, können Sie sich keiner anderen Fraktion mehr anschließen, also seien Sie auf der Hut! Offenbar hat der Inquisitor - abgesehen von den Banditen - alle Bewohner der Insel in der Hafenstadt eingepfercht, in die niemand hinein und aus der auch niemand wieder hinaus darf, der einmal drin ist. Es ist per Gesetz untersagt, sich auf dem Eiland herumzutreiben. Die Frage lautet: Warum? Um dies herauszufinden, können Sie sich jetzt von Neil entweder zum Banditenlager oder zur Hafenstadt führen lassen. Alternativ ist es außerdem möglich, sich auf eigene Faust zur Vulkanfeste zu begeben, um dort ein Empfehlungsschreiben von Kommandant Carlos zu ergattern - die einzige Möglichkeit, sich zum Magier ausbilden zu lassen! Wohin gehen Sie? Wem schließen Sie sich an? Die Entscheidung liegt ganz bei Ihnen!
Der Weg zum Banditenlager
Lassen Sie sich von Neil zum Banditenlager führen. Folgen Sie Neil, sobald er losläuft, und haben Sie keine Angst, ihn aus den Augen zu verlieren: Immer, wenn Sie zurückbleiben, bleibt der Bandit stehen und wartet geduldig, bis Sie wieder zu ihm aufschließen. Nach einem kurzen Zwischenstopp beim Artefaktlager bleibt Neil schließlich in Höhe des Friedhofs stehen, wo er Ihnen erklärt, dass Sie bloß geradeaus weitergehen müssen, um ins Banditenlager im Sumpf zu gelangen. Von hier an müssen Sie alleine weiter, während Neil zu seinem Haus zurückkehrt. Achtung: Informationen über die Quests, die Sie im Banditenlager erwarten, finden Sie im entsprechenden Abschnitt weiter hinten in diesem Heft!
Zur Hafenstadt
Lassen Sie sich von Neil führen. Folgen Sie ihm, sobald er losläuft, und haben Sie keine Angst, ihn aus den Augen zu verlieren: Immer, wenn Sie zurückbleiben, bleibt er stehen und wartet geduldig, bis Sie aufschließen. Auf halber Strecke zum Novizenhof stoßen Sie auf einen hungrigen Wolf, den Sie mit Neils Hilfe unschädlich machen, bevor Neil Ihnen erklärt, dass auf dem Hof im Tal einige Novizen der Inquisition leben, die Ihnen dabei helfen, einen Weg in die abgeriegelte Hafenstadt zu finden. Nach dieser Unterredung kehrt Neil zu seinem Haus zurück, während Sie die Möglichkeit haben, den Novizenhof zu erkunden, den Sie betreten (und wieder verlassen) können, ohne sich Gedanken über eine Zwangsrekrutierung machen zu müssen.
Prolog-Quest: Der Novizenhof
Auf dem Hof gibt es allerlei für Sie zu tun. Helfen Sie den Novizen, dann führt einer von diesen Sie als Belohnung zur Hafenstadt.
Suchen Sie den Novizenhof auf und sprechen Sie mit Tristan beim linken Haus, der gerade dabei ist, den Hof zu fegen. Falls Sie Sara retten möchten, bevor ihr irgendetwas Schlimmes zustößt (siehe Abschnitt Das verlassene Haus), können Sie Tristan jetzt von ihr erzählen, damit er sich um sie kümmert; alternativ sprechen Sie einfach über alle anderen Themen, um mehr über den Hof und die Inquisition zu erfahren. Tristan rät Ihnen, sich in der Vulkanfestung zum Rekruten ausbilden zu lassen, da man in der Wildnis allein nicht lange überleben könne; falls Sie sich entscheiden, sich dieser Gruppierung anzuschließen, würden Sie in der Hafenstadt mit Sicherheit jemanden finden, der Sie unter seine Fittiche nimmt. Bruder Tellur kennt den Weg zum Hintereingang der Stadt, doch damit er Sie dorthin führt, müssen Sie den Novizen auf dem Hof erst einmal ein wenig zur Hand gehen. Sprechen Sie hierzu mit Henson, Benny und Tellur. Bei Tristan haben Sie die Möglichkeit, den ganzen Kram, den Sie bislang gesammelt haben und nicht brauchen, zu Gold zu machen. Natürlich können Sie das ebenso gut auch auf einen späteren Zeitpunkt verlegen, da Sie regelmäßig auf NPCs stoßen, bei denen Sie Ihre überflüssigen Habseligkeiten vergolden können; der Preis, den Sie für Ihre verkauften Waren erzielen, ist jedoch allerorts derselbe, so dass es eigentlich keine Rolle spielt, wem Sie Ihr Zeugs andrehen.
Dem Novizenhof helfen
Lösen Sie die Quests "Töte die hungrigen Wölfe" und "Hilf Benny bei der Feldarbeit" (siehe unten); sprechen Sie dann mit Tellur, um zu erfahren, dass er nichts für Sie zu tun hat, und lassen Sie sich nach einem letzten Schwätzchen mit Tristan von Tellur zum Hintereingang der Hafenstadt führen (siehe Abschnitt Weiter zur Hafenstadt).
Töten Sie die hungrigen Wölfe
Die hungrigen Wölfe verstecken sich in einer Höhle hinter dem Novizenhof. Wenn die Biester Ihnen zu stark sind, locken Sie diese zu den Novizen, sie steigen in den Kampf ein.
Sprechen Sie mit Henson, dem Schweinehirten, um in Erfahrung zu bringen, dass der Novizenhof Ärger mit hungrigen Wölfen hat, die das Vieh reißen. Die Höhle, in der die Biester hausen, befindet sich unmittelbar hinter dem Hof. Zücken Sie Ihre Waffe und machen Sie den Wölfen den Garaus. Sobald Sie fünf Wölfe ausgeschaltet haben, ist Ihr Werk getan. Beim Verlassen der Höhle werden Sie von Henson abgefangen, der Sie davor warnt, dass überraschend ein Ordenskrieger auf den Hof gekommen ist.
Benny bei der Feldarbeit helfen
Sprechen Sie mit Benny, der beim Novizenhof die Felder bestellt, und helfen Sie ihm bei der Kornernte. Hierzu müssen Sie zehn Kornpflanzen sammeln. Durchkämmen Sie das Feld und suchen Sie zwischen den Ären nach Korn. Auf dem Feld sind zehn Kornpflanzen verstreut, die Sie alle finden müssen, also halten Sie die Augen offen und suchen Sie sorgfältig danach, um Ihre Aufgabe zu erfüllen!
Weiter zur Hafenstadt
Leto, die Torwache am Hintereingang der Hafenstadt, lässt Sie für 100 Goldstücke in die Metropole. Ein ganz schöner Batzen Geld, aber der Wächter kauft Ihnen dafür Gegenstände ab.
Sprechen Sie mit Bruder Tellur, nachdem Sie alle Quests auf dem Novizenhof erledigt haben, und lassen Sie sich von ihm zum Hintereingang der Hafenstadt führen. Nach einem kurzen Zwischenstopp beim gefährlichen See gelangen Sie zur Weggabelung auf der großen Lichtung, wo Tellur von Neuem stehen bleibt und erklärt, dass der abschüssige Pfad zum Haupttor der Hafenstadt führt; diesen Weg sollten Sie allerdings besser nicht einschlagen, da Sie den Ordenskriegern andernfalls geradewegs in die Arme laufen! Sie haben jetzt die Möglichkeit, Tellur zu sagen, dass Sie alleine zurechtkommen, oder ihn auffordern, Sie weiter zu führen; in diesem Fall bringt Bruder Tellur Sie erst zum Aufgang des Rekrutenhofs (siehe Abschnitt Der Rekrutenhof) und dann zu einer engen Felsschlucht, durch die unheilvoll der Wind heult.
Hier überlässt Tellur Sie sich selbst, während Sie Ihre unguten Vorahnungen bei Seite schieben und die schmale Flucht durchqueren. Auf der anderen Seite entdecken Sie linkerhand im Unterholz sonderbare, über und über mit Taschen behängte Gesellen: Gnome! Jedoch sind die Kerlchen nicht so putzig, wie sie aussehen, also seien Sie auf der Hut! Sollten Sie sich bereits stark genug fühlen, es mit den Gnomen aufzunehmen, zücken Sie Ihre Waffe und machen Sie ihnen den Garaus, ehe Sie nach den Leichen suchen, die neben der Truhe am Rande des Gebüschs liegen. Anscheinend sind diese armen Seelen der überwältigenden gnomischen Gier zum Opfer gefallen, sich alles unter den Nagel zu reißen, das ihnen nicht gehört - wie z. B. die Werkzeugbeutel, die viele Gnome auf der Insel bei sich tragen.
Sollten Sie solche Beutel finden, sammeln Sie sie, da Sie für die Quest Alles, was nicht Niet-und nagelfest ist fünfzehn Stück davon benötigen. Haben Sie die Gnome erledigt (oder auch nicht), folgen Sie dem Pfad weiter in Richtung der Hafenstadt, aber nehmen Sie sich vor den Stachelratten und Wölfen in Acht, die unterwegs im Unterholz lauern, und halten Sie sich unbedingt von dem Höhleneingang linkerhand fern, es sei denn, Sie wollen, dass die Ghule, die dort im Dunkeln hausen, Sie in Stücke reißen! Schließlich taucht rechts von Ihnen eine hohe, steile Felswand auf. Folgen Sie dem Verlauf dieser Felswand, um zu guter Letzt auf den Hintereingang zur Hafenstadt zu stoßen, der von einem Burschen namens Leto bewacht wird, von dem Sie erfahren, dass Kommandant Carlos in der Stadt das Sagen hat, seit sich Don Esteban mit seinen Banditen in den Sümpfen verschanzt hat. Leto verlangt hundert Goldstücke dafür, dass er Sie in die Stadt lässt; falls Sie ihm nicht so viel Gold geben wollen oder nicht genügend Bares bei sich haben, können Sie ihm auch etwas von dem überflüssigen Plunder verkaufen, den Sie bei sich haben.
Sobald Sie sich mit dem Wachmann geeinigt haben, lässt er Sie passieren und händigt Ihnen zudem auch noch eine Karte der Hafenstadt aus. Im nächsten Moment finden Sie sich automatisch in der Stadt wieder.
- 1.Akt - Vulkaninsel: Vorwort und Übersichtskarte der Vulkaninsel
- 1. Akt - Vulkaninsel: Am Strand und das verlassene Haus
- 1. Akt - Vulkaninsel: Neil, der Bandit / Der Novizenhof (Prolog-Quests)
- 1. Akt - Banditenlager: Vorwort / Übersichtskarte des Banditenlagers
- 1. Akt - Banditenlager: Bericht f. d. Don / Verhandlungen m. Vul.-Festung
- 1. Akt - Banditenlager: Goldenes Schwert / Bester Kämpfer d. Lagers
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #1 (Im Banditenlager)
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #2 (Im Banditenlager)
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #3 (Im Banditenlager)
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #4 (Im Sumpfbauernhof)
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #5 (Artefaktlager)
- 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #6 (Im Banditenlager)
- 1. Akt - Vulkanfestung: Vorwort / Übersichtskarte der Vulkanfestung
- 1. Akt - Vulkanfestung: Die Grundausbildung
- 1. Akt - Vulkanfestung: Der Mordfall
- 1. Akt - Vulkanfestung: Die Prüfungen der Meister
- 1. Akt - Vulkanfestung: Nebenquests (Alle)
- 1. Akt - Hafenstadt: Vorwort und Übersichtskarte der Hafenstadt
- 1. Akt - Hafenstadt: Schutzgeld Costa / Der Spitzel des Einbrechers
- 1. Akt - Hafenstadt: Das Familienerbstück
- 1. Akt - Hafenstadt: Weasels Pakete / Die Rüstungsplatten
- 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Banditen-Angehörige
- 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Ordenskrieger
- 1. Akt - Hafenstadt: Nebenquests (Alle)
- 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 1,2, 3)
- 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 4)
- 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 5)
- 2. Akt - Nebenquests (Alle)
- 3. Akt - Hauptquest: Das große Tor / Vulkantempel(+ Karte)/ Krypta
- 3. Akt - Hauptquest: U. Garbstätte / Diener des d. Gottes / Titanfalle
- 3. Akt - Nebenquests (Alle)
- 4. Akt - Hauptquest: Die Titanrüstung (Erstes Stück)
- 4. Akt - Hauptquest: Titanschild/Büsten/Steinportal/Titanhelm
- 4. Akt - Hauptquest: Zum Ausgang / Titanhammer und - rüstung
- 4. Akt - Hauptquest: Das Finale
- 4. Akt - Nebenquests (Alle)
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