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Risen (PC)

Release:
02.10.2009
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Deep Silver (DE)

Risen-Komplettlösung: So meistern Sie alle Haupt- und Nebenquests!

05.10.2009 09:12 Uhr
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400°
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In unserer Komplettlösung geleiten wir Sie Schritt für Schritt durch das Abenteuer von Risen, erklären Ihnen chronologisch die Lösung für alle Hauptquests und geben Ihnen Ende eines jeden Aktes eine Übersicht aller Nebenquests, inklusive Tipps und Tricks.

Nach dem Öffnen des Portals will Inquisitor Mendoza mit seinen Mannen in den Vulkan vordringen, um dort seine heilige Mission zu erfüllen. Heften Sie sich an Mendozas Fersen und folgen Sie ihm und den Ordenskriegern durch das Portal in die Tiefe. Am Ende des gewundenen Stollens gelangen Sie in eine große Höhle mit einem Tor, das von Echsenkriegern mit Brontoks bewacht wird. Besiegen Sie die Gegner, sammeln Sie die Beute ein und sprechen Sie dann mit dem Inquisitor.

Das große Tor

In der Form des Nautilus durchkriechen Sie Felsspalten, um dahinter Hebel oder Winden zu betätigen, die Sie anders nicht erreichen. In der Form des Nautilus durchkriechen Sie Felsspalten, um dahinter Hebel oder Winden zu betätigen, die Sie anders nicht erreichen. Der Inquisitor möchte, dass Sie das Portal zum Inneren des Tempels öffnen. Folgen Sie hierzu dem Stollen rechts des Tores; eliminieren Sie die Panzergrillen und klettern Sie die Felsen hoch, bis Sie auf der anderen Seite des Felsspalts zu einer Sackgasse mit einem Loch in der Felswand gelangen. Wirken Sie einen Nautilus-Zauber und kriechen Sie in verkleinerter Gestalt in die nächste Kammer. Folgen Sie dem Stollen bis zum nächsten Raum und eliminieren Sie die beiden Ghule, auf die Sie hier stoßen. Ziehen Sie an dem Metallring links in der Wand. Gehen Sie weiter in den Raum mit der eingestürzten Decke, stellen Sie sich auf die Trümmer, springen Sie hoch und klettern Sie nach oben.

Folgen Sie dem Gang bis zur Gabelung mit der Fackel, aber seien Sie vorsichtig! In den Boden ist eine Falltür eingelassen, die Sie umgehend wieder dorthin befördert, wo Sie gerade herkommen! Passen Sie auch auf die Stachelfalle im nächsten Korridor auf! Setzen Sie einen Levitationszauber ein, um die Falle zu überwinden, und lassen Sie sich im nächsten Raum durch die Falltür im Boden in die Kammer mit den beiden Brontoks fallen. Steigen Sie die Treppe hinauf, nachdem Sie die Viecher unschädlich gemacht haben. Oben warten zwei Echsenkrieger auf Sie, die Sie ausschalten müssen, bevor Sie die Winde betätigen. Springen Sie danach (vorzugsweise mit voller Gesundheit) durch das Fenster und sprechen Sie mit dem Inquisitor, der noch immer vor dem Tempelportal wartet. Dabei stellt sich heraus, dass das Aktivieren einer Winde nicht ausreicht, um das Tor zu öffnen. Deshalb hat Mendzoa Rufus losgeschickt, um den Mechanismus zu finden, der das Portal endgültig entriegelt.

Unterstützen Sie Rufus dabei. Marschieren Sie durch den Korridor links des Tores und besiegen Sie den Ghul, der an der Ecke lauert. Folgen Sie dann dem ansteigenden Pfad in die folgende Höhle und schalten Sie den Ghul aus, der hier auf Opfer wartet. Ist das erledigt, begeben Sie sich zum Felsvorsprung am Ende des Weges. Direkt gegenüber sehen Sie jetzt mehrere Echsenmenschen in einer Kammer, die durch einen Abgrund von Ihnen getrennt ist. Machen Sie diese Gegner aus der Distanz unschädlich und schweben Sie dann mit einem Levitationszauber hinüber. Offenbar hat Rufus weniger drauf als Sie: Untersuchen Sie seine Leiche, die in der Kammer auf dem Boden liegt, und nehmen Sie alles an sich, was er bei sich hat (unter anderem das Buch "Weisheit im Kampf"). Eliminieren Sie hernach den Wächter in der rechten vorderen Kammer und schnappen Sie sich die alte Büste, die er bei sich trägt.

Oger sind die stärksten Kämpfer in der Spielwelt, bleiben Sie deshalb im Hintergrund und warten  Sie ab, bis Dork die Echsenmenschen – im wahrsten Sinne des Wortes – umgehauen hat. Oger sind die stärksten Kämpfer in der Spielwelt, bleiben Sie deshalb im Hintergrund und warten Sie ab, bis Dork die Echsenmenschen – im wahrsten Sinne des Wortes – umgehauen hat. Betätigen Sie den Hebel an der Wand, um die Feuerfalle im Gang nebenan zu deaktivieren, und nehmen Sie ein Stück weiter die rechte Mauer näher in Augenschein, die brüchig aussieht. Schlagen Sie das Mauerwerk mit Ihrer Spitzhacke auseinander und machen Sie die Echse unschädlich, die im Korridor dahinter den Hebel bewacht. Benutzen Sie den Hebel, um die Fallen draußen im Gang auszuschalten, und gehen Sie weiter in die nächste Kammer. Kämpfen Sie gegen die beiden Echsenkrieger und nehmen Sie dem Wächter die Büste ab. Platzieren Sie die beiden Büsten, die Sie gefunden haben, auf den Altären links und rechts neben der verschlossenen Gittertür, um sie zu öffnen! In der Kammer dahinter befindet sich die zweite Winde, die Sie aktivieren müssen, damit sich das große Portal auftut.

Ist das geschafft, kehren Sie zu Mendoza zurück, der Sie durch das jetzt offene Tor schickt, um den Weg auszukundschaften und etwaige Fallen außer Gefecht zu setzen. Gehen Sie dabei mit größter Vorsicht vor, denn bereits nach den ersten paar Schritten saust ein riesiger Steinquader hernieder und zerquetscht Sie, wenn Sie sich zu weit vorwagen! Setzen Sie stattdessen einen Telekinese-Zauber ein, um den Hebel rechts an der Wand zu betätigen und die Falle zu deaktivieren. Daraufhin rücken Mendoza und seine Männer weiter vor. Folgen Sie dem Stoßtrupp tiefer in die Höhle hinein und helfen Sie den Ordenskriegern dabei, alle Echsenmenschen unschädlich zu machen, auf die Sie stoßen.

Der Vulkantempel

Solche Winden, die Sie nicht erreichen können, lösen Sie entweder per Telekinese-Zauber oder Fernkampfwaffe aus. Dann senkt sich die Brücke ab und Sie kommen weiter. Solche Winden, die Sie nicht erreichen können, lösen Sie entweder per Telekinese-Zauber oder Fernkampfwaffe aus. Dann senkt sich die Brücke ab und Sie kommen weiter. Schließlich bleibt Mendoza vor einer steinernen Zugbrücke stehen, die über rot glühende Lava führt; Ihre Aufgabe ist es, die Zugbrücke herunterzulassen. Folgen Sie hierzu dem abschüssigen Pfad nach rechts und gehen Sie weiter bis zum Ende des Weges, der sich als Sackgasse entpuppt. In der Nische auf der anderen Seite der Lava entdecken Sie eine Winde. Benutzen Sie einen Telekinese-Zauber, um die Winde zu betätigen und die kleine Steinbrücke vor sich abzusenken. Überqueren Sie die Brücke und folgen Sie dem Stollen dahinter. Sie gelangen in eine große Höhle mit mehreren Abzweigungen, in der Sie auf den Schatzsucher Brent treffen.

Beschaffen Sie sich hernach die Karte der Höhlen und Wehranlagen unter dem Vulkan, die der Echsenspähtrupp bei Jasmins Hütte bei sich trägt (siehe "Die Karte des Vulkantempels"), und kehren Sie dann zum Inquisitor zurück, um ihm Ihren Fund zu präsentieren. Offenbar lässt sich die Zugbrücke nur von innen öffnen, also folgen Sie Mendoza in die unteren Gewölbe und machen Sie mit allen Echsen kurzen Prozess, auf die Sie unterwegs stoßen. Sprechen Sie in der letzten Kammer von Neuem mit dem Inquisitor, der Ihnen aufträgt, Vince zu sagen, er soll einen Durchbruch in die Krypta schaffen.

Die Karte des Vulkantempels

Nachdem Sie Dork bereits im Druidengefängnis befreit haben, treffen Sie ihn abermals hinter Gittern. Diesmal ist er so dankbar, dass er sich Ihnen anschließt. Nachdem Sie Dork bereits im Druidengefängnis befreit haben, treffen Sie ihn abermals hinter Gittern. Diesmal ist er so dankbar, dass er sich Ihnen anschließt. Der Schatzsucher Brent rät Ihnen, sich eine Karte des Vulkantempels zu beschaffen, und empfiehlt Ihnen, diesbezüglich mit Jorgensen zu sprechen. Folgen Sie dazu dem Pfad rechter Hand (dem mit den großen leuchtenden Pilzen) und halten Sie sich rechts; wenden Sie sich dann an der nächsten Weggabelung wiederum nach rechts. Am Ende des Stollens gelangen Sie in einen unterirdischen Sumpf, in dem - gut versteckt im Bodennebel - Ghule lauern. Sie finden Jorgensen im hinteren Bereich des Sumpfs. Erkundigen Sie sich danach, ob Jorgensen einen Spähtrupp Echsen gesehen hat, der hier kürzlich durchgekommen ist, und folgen Sie anschließend dem ansteigenden Felspfad hinter Jorgensen. Halten Sie sich an der nächsten Weggabelung rechts und durchqueren Sie die Höhle mit den rosa leuchtenden Kristallen.

Unmittelbar dahinter stoßen Sie auf eine weitere Weggabelung, die in drei Richtungen führt. Rechts befindet sich eine Zelle, in der der Oger Dork gefangen gehalten wird. Allerdings lässt sich die Gittertür bloß mit dem richtigen Schlüssel öffnen, also wenden Sie sich zunächst nach links und eliminieren Sie die Echsenkrieger in der Kammer linker Hand. Nehmen Sie dem Leichnam der Wache den Zellenschlüssel ab und lassen Sie Dork frei, der sich Ihnen zum Dank anschließt, um ein paar "Schuppige" zu eliminieren. Diese Unterstützung kommt Ihnen gerade recht, da am Ausgang des mittleren Stollens zwei Echsenjäger Wache halten. Bleiben Sie im Hintergrund und lassen Sie den Oger die Drecksarbeit erledigen, ehe Sie sich ins Freie hinauswagen. Kämpfen Sie sich mit Dorks Hilfe durch die Schlucht. Überqueren Sie die Brücke und besiegen Sie die beiden Jäger auf der anderen Seite des Bachs.

Folgen Sie dem abschüssigen Pfad bis zur Weggabelung und kämpfen Sie sich mit Dorks Hilfe weiter zu Jasmins Hütte im Tal durch. Sprechen Sie mit dem Druiden Eldric, der unten am Fuß des Bergpfads steht, und eliminieren Sie dann die vier Echsenkrieger und ihren Anführer, die Jasmin bedrohen. Der Anführer der Echsen trägt die Karte für die Höhlen und Wehranlagen unter dem Vulkan bei sich! Haben Sie die Karte von seinem Kadaver geplündert, kehren Sie zum Inquisitor im Vulkantempel zurück!

Ab in die Krypta!

Halten Sie in den Tempelanlagen die Augen offen. Oft finden Sie solche vermeintlichen Sackgassen, kommen aber mit Hilfe des Nautilus-Zaubers problemlos weiter. Halten Sie in den Tempelanlagen die Augen offen. Oft finden Sie solche vermeintlichen Sackgassen, kommen aber mit Hilfe des Nautilus-Zaubers problemlos weiter. Sprechen Sie mit Vince, den Sie im Vorraum finden, wenn Sie die Treppe hochgehen. Alles was Sie tun müssen, ist, ihm mitzuteilen, dass er sich zum Inquisitor begeben soll. Reden Sie anschließend von Neuem mit Mendoza, der Sie einmal mehr auffordert, ihm zu folgen. Begleiten Sie Mendoza zur verschlossenen Steintür im Vorraum. Stellen Sie die alte Büste, die der Inquisitor Ihnen überlässt, auf den Altar rechts neben der Tür, um sie zu öffnen, und helfen Sie Mendoza, die Gegner zu eliminieren, die dahinter lauern. Machen Sie den Echsenpriester in der nächsten Kammer unschädlich und lesen Sie die Schriftsäule, um mehr über die Tempelanlage unter dem Vulkan zu erfahren. Ist das erledigt, wird es Zeit, zu Vince zurückzukehren, der mittlerweile eine Öffnung zur Krypta geschaffen hat - groß genug, dass Sie einen Nautilus-Zauber wirken und sich in veränderter Gestalt hindurchzwängen können!

Durchsuchen Sie die erste Kammer der Krypta. Halten Sie sich rechts und steigen Sie schräg gegenüber die Stufen hoch. Eliminieren Sie die Echsen in der nächsten Kammer und gehen Sie weiter, um auf eine Art Galerie zu gelangen; wenden Sie sich hier nach rechts und bezwingen Sie den Torwächter an der Ecke; nehmen Sie seinen Schlüssel an sich und betätigen Sie die Winde ein Stück weiter, um die Zugbrücke abzusenken. Wenn Sie jetzt über die Steinbrüstung schauen, sehen Sie, wie Mendoza und seine Ordenskrieger den Tempel stürmen. Sobald Sie nun nach unten zurückkehren, stellen Sie fest, dass die Mannen des Inquisitors den Bereich gesichert haben - zumindest teilweise, da im anderen Teil der Anlage gerade ein heftiges Gefecht tobt. Stürzen Sie sich in die Schlacht und helfen Sie Ihren Gefährten dabei, die Echsen zu besiegen.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Akt - Vulkaninsel: Vorwort und Übersichtskarte der Vulkaninsel
  2. 1. Akt - Vulkaninsel: Am Strand und das verlassene Haus
  3. 1. Akt - Vulkaninsel: Neil, der Bandit / Der Novizenhof (Prolog-Quests)
  4. 1. Akt - Banditenlager: Vorwort / Übersichtskarte des Banditenlagers
  5. 1. Akt - Banditenlager: Bericht f. d. Don / Verhandlungen m. Vul.-Festung
  6. 1. Akt - Banditenlager: Goldenes Schwert / Bester Kämpfer d. Lagers
  7. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #1 (Im Banditenlager)
  8. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #2 (Im Banditenlager)
  9. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #3 (Im Banditenlager)
  10. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #4 (Im Sumpfbauernhof)
  11. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #5 (Artefaktlager)
  12. 1. Akt - Banditenlager: Nebenquests #6 (Im Banditenlager)
  13. 1. Akt - Vulkanfestung: Vorwort / Übersichtskarte der Vulkanfestung
  14. 1. Akt - Vulkanfestung: Die Grundausbildung
  15. 1. Akt - Vulkanfestung: Der Mordfall
  16. 1. Akt - Vulkanfestung: Die Prüfungen der Meister
  17. 1. Akt - Vulkanfestung: Nebenquests (Alle)
  18. 1. Akt - Hafenstadt: Vorwort und Übersichtskarte der Hafenstadt
  19. 1. Akt - Hafenstadt: Schutzgeld Costa / Der Spitzel des Einbrechers
  20. 1. Akt - Hafenstadt: Das Familienerbstück
  21. 1. Akt - Hafenstadt: Weasels Pakete / Die Rüstungsplatten
  22. 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Banditen-Angehörige
  23. 1. Akt - Hafenstadt: Folgende Story-Quests für Ordenskrieger
  24. 1. Akt - Hafenstadt: Nebenquests (Alle)
  25. 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 1,2, 3)
  26. 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 4)
  27. 2. Akt - Hauptquests: Die fünf Kristallscheiben (Nummer 5)
  28. 2. Akt - Nebenquests (Alle)
  29. 3. Akt - Hauptquest: Das große Tor / Vulkantempel(+ Karte)/ Krypta
  30. 3. Akt - Hauptquest: U. Garbstätte / Diener des d. Gottes / Titanfalle
  31. 3. Akt - Nebenquests (Alle)
  32. 4. Akt - Hauptquest: Die Titanrüstung (Erstes Stück)
  33. 4. Akt - Hauptquest: Titanschild/Büsten/Steinportal/Titanhelm
  34. 4. Akt - Hauptquest: Zum Ausgang / Titanhammer und - rüstung
  35. 4. Akt - Hauptquest: Das Finale
  36. 4. Akt - Nebenquests (Alle)
  37. Bildergalerie zu "Risen-Komplettlösung: So meistern Sie alle Haupt- und…
Moderation
05.10.2009 09:12 Uhr
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Dein Kommentar
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
08.02.2012 00:55 Uhr
Zitat: (Original von vic93;9407437)
Wieso bleibt es abend obwohl ich bis mittags geschlafen habe auf jeden fall ist es noch dunkel und es wird auch nicht mehr hell egal wie oft ich auch schlaffen gehe


Stell dein Monitor doch heller
Community Officer
Bewertung: 0
07.02.2012 21:45 Uhr
Ist Eldric nicht der Gefangene Magier/Cleriker in so einer Zelle? ich meine, dass Du da in dessen Zelle gelangen musst - bin nicht mehr ganz sicher, aber vlt durch diesen Nautilus-Zauber, durch den Du zu einer Art Schnecke wirst. Damit kannst Du durch schmale Ritzen durchkommen.
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
07.02.2012 21:39 Uhr
Ich brauche Hilfe ich wies das Eldric in dem Tempel ist und das Kraftfeld habe ich auch schon berührt aber wenn ich dann wieder zu Cyrus gehe um ihm zu sagen das ich eldric weis wo eldric ist kann ich nur mit ihm handeln.
Ich würde aber gerne weiter kommen

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