Risen-Interview: Piranha Bytes über Konkurrenz, Inspirationen und den namenlosen Helden
PC Games: Macht ihr es dem Spieler dadurch nicht zu einfach? Statt selbst zu überlegen, welche Antwort welche Reaktion hervorrufen könnte, klickt er einfach auf die Dialogzeile, die zu seiner Fraktion passt ...
Pankratz: "Es gibt ganz wenige Stellen, an denen man sich tatsächlich entscheiden kann, die sind markiert. Ansonsten kann jeder so spielen, wie er möchte, und man kann auch versuchen, das System auszuhebeln, indem man sagt: ,Okay, ich mach jetzt mal ein bisschen was für die Fraktion und ein bisschen was für eine andere und mal schauen, was passiert.‘ Aber irgendwann gibt es ein Übergewicht an Missionen und an Charakteren - bezogen auf eine Fraktion -, die auf deiner Seite sind."
PC Games: Bietet Risen dann auch verschiedene Enden? Oder gibt es eines für alle Fraktionen?
Pankratz: "Wir haben ein Ende, das plausibel ist und das auch für die eine oder andere Fraktion Elemente enthalten wird."
PC Games: Hat sich denn während der Entwicklung irgendein Spielelement ergeben, das ihr rausgeworfen habt, weil es keinen Spaß machte?
Hoge: "Also was von Anfang an rausgefallen ist, weil uns klar war, dass wir dazu nicht die nötige Zeit haben würden, war Schwimmen und Tauchen. Aber ein anderes Beispiel: Wir haben ja diverse Fallen im Spiel. Da haben wir zum Beispiel Projektile gestrichen, die aus irgendeinem Hinterhalt nach dir geschossen werden. Das war einfach blöd und hat tatsächlich keinen Spaß gemacht. Du ranntest irgendwo entlang und irgendwas schoss nach dir, das hörte sich anfangs wie eine gute Idee an, war aber keine. (lacht) Deshalb haben wir es wieder rausgeschmissen. Aber es gibt noch diverse andere Fallen, die sind alle dringeblieben und die sind auch ganz cool geworden."
Michael "Mike" Hogevon Piranha Bytes: "Aus Zeitgründen mussten wir leider von Anfang an auf Schwimmen und Tauchen verzeichten."
PC Games: Das heißt, wenn ich durch den Wald sprinte, kann es jederzeit passieren, dass ich aufgrund einer Falle hopsgehe?
Hoge: "Nein, im Wald nicht. Das wäre fi es. Das bezieht sich in erster Linie auf Dungeons." PC Games: Hast du ein Beispiel für eine Falle, die Spaß macht? Ein großer Felsbrocken, der mich überrollt, wäre nicht gerade eine lustige Alternative zu Projektilen ...
Hoge: "Ach so, nein. (lacht) Eine Falle, die Spaß macht, ist eine Falle, die fair ist. Eine, die ich erkennen kann. Eine, die ich umgehen oder die ich irgendwie deaktivieren kann. Nicht nach dem Motto: Du latschst irgendwohin und dann passiert etwas und du bist tot. Im Gegenteil: Du siehst ganz genau, da vorne ist was auf dem Boden oder an der Decke, und weil du den Level richtig beobachtet hast, gelingt es dir, die Falle zu umgehen. Oder du fängst an, den geheimen Schalter zu suchen, der die Falle deaktiviert, den du vorher gar nicht beachtet hättest."
PC Games: Zu guter Letzt natürlich die wichtigste Frage: Wie weit seid ihr denn mit der Entwicklung vorangeschritten?
Pankratz: "Das Stadium, in dem sich die Entwicklung im Moment befindet? Es fehlt natürlich noch einiges, aber man kann das Spiel immerhin schon komplett durchspielen. Grafisch werden wir einige Sachen ändern und es fehlen noch Sprachaufnahmen und so weiter. Aber wir sind schon sehr nah dran, den finalen Schliff zu machen."
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Die Ähnlichkeit mag wohl daran liegen, dass Risen eine verbesserte G3-Engine zugrunde liegen hat.