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  • RISEN

    Risen-Interview

    Wie kommt die Musik ins Spiel? Und welche Musik kommt wo ins Spiel? Wir haben uns mit dem Audio-Direktor von Piranha Bytes neuem Rollenspiel Risen unterhalten, um diese und weitere Fragen zu klären. Zudem finden Sie am Artikel-Ende zwei Hörpröben des Risen-Soundtracks zum Download!

    Kai Rosenkranz, Audio-Direktor bei Piranha Bytes und verantwortlich für die akustische Untermalung von Risen.
    Kai Rosenkranz, Audio-Direktor bei Piranha Bytes und verantwortlich für die akustische Untermalung von Risen. Quelle: PC Games

    Bitte stell dich kurz unseren Lesern vor. Welche Rolle spielst du in der Entwicklung von Risen bei Piranha Bytes?

    Mein Name ist Kai Rosenkranz, ich bin verantwortlich für den Audio-Teil von Risen. Meine Aufgabe als Audio-Direktor bei Piranha Bytes besteht darin, den gesamten akustischen Stil des Spiels zu definieren. Da ich aber gleichzeitig der Komponist und Sound-Designer bin, trage ich auch die Verantwortung für die tatsächliche Umsetzung.

    Du hast bereits an allen früheren Titeln von Piranha Bytes mitgearbeitet, insbesondere an der Gothic-Serie. In welcher Hinsicht unterscheidet sich die Arbeit an Risen von der an anderen Spielen?

    Der Audio-Teil hat sich ständig weiterentwickelt. Seit Gothic 1 hat mein Ansatz zur Erstellung der Musik verschiedene Phasen durchlaufen. Allen gemeinsam ist es, dass ich durch den Soundtrack die emotionale Stimmung festlegen möchte. Für mich ist die Musik ein Schauspieler, und nicht nur ein akustischer Hintergrund. Meine Arbeit besteht darin, entweder eine Stimmung zu unterstreichen, die visuell bereits ganz deutlich rüberkommt, oder auch einen völlig neuen Unterton hinzuzufügen.
    Um dieses Ziel zu erreichen, sitze ich oft nur an der Tastatur, spiele vor mich hin und nehme meine Ideen auf.

    Das Klavier ist meine emotionale Sprache, in der ich mich fließend ausdrücke. Ich schließe die Augen und lasse Beschaulichkeit, Bedrohung, Spannung, Erleichterung, Frieden oder Verwirrung aus meinen Händen in die Tasten fließen, während der PC die Brainstorming-Session zur späteren Verwertung aufnimmt. Der nächste Schritt besteht darin, die richtige Instrumentierung zu finden und das Arrangement zu entwerfen. [...] Danach wird das Material von einem virtuellen oder, wie bei Gothic 3, von einem Live-Orchester eingespielt. Für Risen habe ich virtuelle Soundscapes mit realen Instrumenten zusammengemixt. Dadurch kann ich große Mengen von Musik erstellen, die dennoch authentisch klingt und zur Gesamtatmosphäre passt.

    Die Insel, auf der die Handlung von Risen stattfindet, wird von vielen Charakteren bewohnt, die lebendig dargestellt werden müssen. Wie trägst du zur Schaffung der Atmosphäre bei?

    Das Bemerkenswerte an der Insel ist, dass der Vulkan sich über allem erhebt und ein Element ständiger Bedrohung darstellt. Das greife ich in der Musik auf, indem ich in die idyllischsten Motive eine gewisse Spannung einfließen lasse. Insgesamt habe ich größtenteils auf pompöse Orchester-Arrangements verzichtet und stattdessen einen eher minimalistischen Ansatz verfolgt.

    Solo-Instrumente wie akustische Gitarre, verschiedene Flöten und eine einzelne Trompete spielen wichtige Rollen, denn sie drücken (in den meisten Teilen des Spiels) die Einsamkeit des namenlosen Helden aus und begleiten ihn auf seiner Reise.

    Wie entwirfst du die Soundeffekte für Fantasiegeschöpfe, von denen niemand weiß, wie sie sich anhören? Ein Gnom, der in der Nase popelt, oder eine brüllende Aschenbestie?

    Meistens nehme ich verschiedene Tierlaute und mixe sie zusammen. Für den Schrei der Aschenbestie habe ich zum Beispiel Gorilla, Löwe, Bär und Walross vermischt und mit einer Prise Büffel gewürzt. Natürlich mussten die Geräusche dann noch verfremdet und bearbeitet werden, bis es richtig hinkam. Für manche Geschöpfe musste ich aber selbst Material aufnehmen. Den Geräuschen verschiedener Kreaturen in Risen sind mehrere Schichten von menschlichen Grunz- und Knurrlauten unterlegt. Manche menschliche Wesen haben auch im Aufnahmestudio ihre eigene Stimme bekommen.

    Wovon lässt du dich inspirieren und wie machst du den Anfang, wenn du ein neues musikalisches Thema entwickelst?

    Normalerweise fange ich in einem sehr frühen Entwicklungsstadium an, die musikalische Untermalung zu definieren, wenn noch nichts vorliegt außer Konzeptskizzen und Handlungsabrissen. Die Konzeptzeichnungen sind dabei sehr hilfreich, denn sie dienen genau demselben Zweck wie die Musik: sie geben die Stimmung und den Emotionsgehalt eines bestimmten Ortes wieder. Damit kann ich schon ganz gut arbeiten, auch wenn der fragliche Ort zu dem Zeitpunkt noch gar nicht ins Spiel implementiert ist.

    In Risen tauchen verschiedene Kulturen auf, die zueinander im Gegensatz stehen, so zum Beispiel die Banditen und die Anhänger der Inquisition. Wie hast du deren Themen und Leitmotive entwickelt?

    Wenn man das Hauptquartier einer der Gruppen betritt, soll die Musik sowohl die Stimmung der Kulisse als auch den Charakter der Bewohner untermalen. Die Banditen zum Beispiel sind ganz lässig und entspannt. Ihr Lager liegt inmitten eines gefährlichen Sumpfgebiets, aber die Musik lässt ein gemütliches Zuhause anklingen. Der Anführer der Banditen, der so genannte "Don", ist eine Art charismatischer Pirat mit einem Anflug von Robin Hood. Auch diese Einstellung spiegelt sich in der Musik wider.

    Der Stützpunkt des Ordens ist ein seltsamer Ort. Der Inquisitor besteht darauf, dass sich seine Leute für den Kampf vorbereiten. Daher herrscht im ehemaligen Kloster eher ein Kasernenhofton. Die Musik enthält sowohl sakrale als auch militärische Elemente, um diesen Widerspruch zu unterstreichen.

    Könntest du dir vorstellen, Musik und Soundeffekte für ein ganz anderes Genre erschaffen, wie zum Beispiel für Rennspiele?

    Da ich bisher nur mit Orchestermusik gearbeitet habe, müsste ich da ganz von vorn anfangen. Aber die Herausforderung würde ich auf jeden Fall annehmen.

    Downlod-Link >
    Risen-Soundtrack-Hörproben

    Bildergalerie zu Risen

  • Risen

    Risen

    Plattform
    PC
    Publisher
    Deep Silver (DE)
    Developer
    Piranha Bytes
    Release
    02.10.2009

    Es gibt 15 Kommentare zum Artikel

    Von sheed-1990
    Nein, die wird er definitiv nicht immr so halten. Am Anfang ist er halt ein totaler Anfänger. Später entwickelt sich das dann noch. (10 Ausbaustufen)
    Von nintendo-maniac
    Das enzige Gute an G3 war der Sound, danke Kai dafür.
    Von dArKClaw89
    Ich hoffe mal, dass unser Namenlose Held seine Waffen nicht immer so hält wie auf den Bildern 1 + 2 =) das sieht aus, als würde er den Stock mit 2 Fingern anfassen..

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