Rise & Fall: Civilizations at War
In Formationen aufgereiht, sind die Truppen bereit für den Kampf. Vorne marschieren die Schwertkämpfer, dahinter die Lanzenträger.
Wo geht man hin, wenn man die Menschheitsgeschichte schon rauf und runter erobert hat, vom Höhlenmenschen bis zu den Kampfrobotern einer fiktiven Zukunft? Antwort: in die Antike. Rick Goodman, der spieldesignende Boss von Stainless Steel Studios (Empire Earth), fühlt sich in den Jahrhunderten vor Christi Geburt besonders wohl. Detaillierter und realistischer soll alles werden, neuer Engine-Technologie und der Konzentration auf einen engeren Zeitrahmen sei Dank. Das durch Kinofilme wie Troja und Alexander gesteigerte Interesse an antiken Helden schadet auch nicht. Es ist jedenfalls kaum ein Zufall, dass Goodman fleißig Spielszenen aus der Griechen-Kampagne von Rise & Fall: Civilizations at War vorführt, die Alexander den Großen auf seinen historischen Eroberungsfeldzügen folgen.
Selber aufs Schlachtfeld
Mit Feuerpfeilen schießen die Verteidiger von den Zinnen, doch feindliche Soldaten kraxeln bereits die Belagerungstürme hinauf.
Eine neue Helden-Direktsteuerung verpasst der Echtzeit-Strategie etwas Action-Appeal. Mit Maus und Tastatur lassen Sie Ihren Helden durch die Gegnerreihen dreschen. Die Betrachterkamera ist dabei dicht hinter der Schulter der Spielfigur angebracht, um dramatische Schlachtfeldeinblicke zu gewähren. Die Helden haben übermenschliche Kräfte und sind nicht dauerhaft totzukriegen: Haben sie sich doch einmal übernommen, ist die Wiederauferstehung in der heimischen Basis nur eine Frage der Zeit. Die beiden Einzelspieler-Kampagnen widmen sich Rom und Griechenland. Mehr Helden und Völker erwarten Sie in Einzelgefechten und Mehrspieler-Partien (bis zu acht Teilnehmer). Vier Zivilisationen stehen zur Wahl. Heldenduelle dürften zu den aufregenderen Momenten gehören, wenn zwei Spieler ihre besten Einheiten direkt kontrollierend aufeinander prallen lassen.
Rick Goodman betont trotz solcher neckischen Features die Bodenhaftung von Rise & Fall im Echtzeit-Strategie-Genre. Die meiste Zeit werden Helden als Einheiten gesteuert, der Handanlegen-Wechsel sei selten und nicht von langer Dauer. Und wer lieber nach seinen Armeen sehen will, kann jederzeit in die übliche Planerperspektive zurückgehen.
Wenige Jahre später
Die kürzeren Zeiträume erfordern auch ein Umdenken bei der Forschung: "Als Alexander mit seinen Feldzügen begann, eroberte er etwa 90 Prozent der bekannten Welt innerhalb von rund zehn Jahren. In unserem neuen Spiel haben wir deshalb keinen Technologie-Baum, der sich über mehrere Jahrhunderte erstreckt", meint Goodman. "Stattdessen gibt es Berater, die du anheuerst und die dir im Laufe der Kampagne folgen." Das bedeutet, dass einmal erreichte Fortschritte von einer Mission in die nächste übernommen werden. Die Auswahl des akademischen Personals bestimmt die Schwerpunkte bei der Forschung. Wie viele Berater man insgesamt um sich scharen kann, hängt vom Heldenlevel und dem "Ruhm" ab, einer durch Schlachtfeld-Glanztaten gemehrten Ressource.
Mut zur Größe
"Immer wenn ich in Deutschland war, bekam ich zu hören, dass die Spieler realistischere Einheitenmaßstäbe wollen", verrät uns Goodman die Inspiration zu den stimmigen Größenverhältnissen in Rise & Fall. Das fällt uns bei seiner Vorführung zum Beispiel auf, wenn Soldaten einen Belagerungsturm besteigen und dann die Mauern stürmen. Das Schlachtengetümmel ist einfach glaubhafter, einstürzende Gebäudeteile wirken eindrucksvoller.
Die maßstabsgerechte Grafik sorgt insbesondere auf dem Wasser für neue taktische Optionen, denn jetzt können Sie jedes produzierte Schiff individuell mit Soldaten und Kriegsmaschinerien beladen. Katapulte und Ballisten erlauben Fernangriffe auf Küstenstädte, Bogenschützen dezimieren die Belegschaft feindlicher Boote. Kommt man sich nahe genug, werden Planken für ein Entermanöver ausgepackt. Der Sieger des Kampfes an Bord nimmt das Feindesschiff gefangen und kann es mit einer neuen Mannschaft beladen. Wenn Sie einfach nur die andere Flotte dezimieren wollen, empfiehlt sich der Einsatz einer Schiffsramme.
Außenposten drücken Kosten
Damit sich das zügige Erobern und Kontrollieren von möglichst viel Territorium so richtig lohnt, dienen Außenposten als Multiplikatoren bei der Produktion. Geben Sie zum Beispiel eine Einheit in Auftrag, so wird diese zum selben Preis in allen Außenposten gleichzeitig ausgebildet. Wer hat, der hat - vor allem Vorteile beim schnellen Armeenaufbau. "Es gibt keine Insel auf der Karte, die keinen Außenposten hat. Es gibt dadurch kein Gebiet auf der Landkarte, das nicht wertvoll wäre, das man nicht erobern und verteidigen will. Denn sie alle tragen direkt zu der Fähigkeit bei, mehr Truppen zu rekrutieren und auszubilden", betont Rick Goodman.


Dieser Medien-Hypie der zur Zeit von midway propagiert wird ist in meinen Augen einfach lächerlich.Überall finde ich Werbung zu diesem"......."Spiel,was an sich ja nicht dramatisch wäre,im gegenteil,sowas kann einem mittelmäßigen Spiel durchaus helfen.Aber dann sollte man bei der Realität bleiben.
Wirklich objektiv ist das was ich schreibe nicht,ich habe das spiel nicht gespielt,aber diese unglaublich lächerlichen sprüche dazu(müssen einfach einmal Kommentiert werden)....:
1."Kriegsführung basiert stets auf Täuschung",tut mir leid aber die Leute von Midway können vielleicht ein Spiel entwickeln,driften dann aber zu sehr in ihre eigene Welt ab und vergessen die Realität.Denn dieser dämliche Satz stimmt absolut nicht,hört sich zwar toll an,aber ist schwachsinnig!!Natürlich gab und gibt es Täuschungsmanöver im Krieg,was aber kein Grund ist das zu veralgemeinern.Also wenn man schon keine Ahnung hat wovon man redet...sollte man sich einen anderen Sinnvollen Satz/Spruch für die Werbung aussuchen(Und bitte etwas verantwortungsvoller,es gibt Kinder/Jugendliche,die sowas für bare Münze nehmen!!).
2.Unheimlich dämlicher satz:
Steht im übrigen auch hier auf der Startseite...
Jede Schlacht ist entschieden... ...Bevor sie geschlagen wird...
Oh mein Gott dieser Satz(der von einem Sonderschüler stammen könnte),
ist so unglaublich Dumm das man sich fragt welcher Hirnie sich sowas ausdenkt,jedenfalls wäre hier ein längerer Geschichtskurs für Midway(oder der Werbeagentur) zwingend notwendig gewesen,doch dazu hat scheinbar bei all der Werbung das nötige Kleingeld gefehlt.
(Nur weil man Pc spielt heisst das noch lange nicht, das dazu der Kopf abgestellt wird.)
Die Werbeagentur die für sowas Geld bekam,sollte sich so freuen als hätten alle Mitarbeiter nen 6er im Lotto.
Wie heisst es so schön,Dummheit schützt vor Stafe nicht...
So bleibt die Hoffnung das diese Krankheit von Spiel nicht den erfolg bekommt den die Entwickler sich davon erwarten.
Und fürs nächste mal...Fragt einfach ein paar Kinder nach guten sätzen, die das Spiel repräsentieren,so ein Müll wie hier wird da sicher nicht zusammen kommen!!
Na denne auf ein neues
vielen dank für die aufmerksamkeit ein guter pcgamesfan