Die Geschichte der Menschheit ist eine Geschichte voller Missverständnisse - in Rise of Nations schaffen Sie klare Verhältnisse.
Age of Civilization
Mit durchschlagenden Panzern nehmen wir eine noch im Mittelalter steckende Siedlung unter Beschuss.
Neben der ebenso zeit- wie klickintensiven Forschung spielen in Rise of Nations außerdem Grenzlinien eine wichtige Rolle. Nur innerhalb Ihres klar umrissenen Hoheitsgebiets dürfen Sie Gebäude errichten und gefahrlos Truppen herumschubsen. Betreten Ihre Streitkräfte feindliches Gebiet, wird der Gegner sofort informiert - ohne begleitenden Versorgungswagen nehmen Ihre Einheiten starken Schaden, da sie vom heimischen Nachschub abgeschnitten sind. Ausgeweitet wird Ihr Land neben der unumgänglichen Forschung durch Städtegründungen, die auch für den Abbau von zusätzlichen Rohstoffen notwendig sind. Mit Hilfe von Marktplätzen lassen Sie außerdem Karawanen zwischen Ihren Städten pendeln, die dafür sorgen, dass der Vorrat an Goldtalern anwächst.
Eine große Problematik von Rise of Nations sind die 18 Nationen, die sich kaum voneinander unterscheiden. Alle errichten die gleichen Gebäudetypen, und die jeweiligen Spezialeinheiten sind lediglich kleine Variationen der Standardtruppen. So schleppt der deutsche Schwertkämpfer zwar mehr Muskeln mit sich herum als etwa die russischen Säbelschwinger und haut den Gegnern dadurch etwas kräftiger auf die Mütze, doch im Kampf wirkt sich das letzten Endes kaum merklich aus. Das Gleiche gilt für die übergeordneten Vorteile der einzelnen Nationen. So freuen sich die Briten zwar zu Spielbeginn über höhere Einnahmen an Marktständen, die mit zunehmendem technologischen Fortschritt auf der gegnerischen Seite jedoch recht schnell relativiert werden.
Weniger wäre mehr gewesen
Einer solchen Invasionsstreitmacht kann man nur wenig entgegensetzen.
Leider hat man Rise of Nations bereits nach wenigen Spielstunden durchschaut. So früh wie möglich expandieren, die Forschung im Akkord herunterspulen und das Einheitenlimit ausreizen, bis eine schlagkräftige Armee zusammengestellt ist - durch eine reine Übermacht lässt sich das Stein-Schere-Papier-Prinzip des Militärs (Panzer machen Gebäude im Nu dem Erdboden gleich, werden jedoch von Bazooka-Schützen in Windeseile demontiert) erfolgreich aushebeln und der Welteroberung steht nichts im Weg. Leider motiviert auch die Kampagne durch das Fehlen geschichtlicher Zusammenhänge oder Personen kaum. Zwar können Sie Napoleon sein geliebtes Frankreich abluchsen, bekommen den narzisstischen Zwerg jedoch nie zu Gesicht.
Letztendlich ist der "Conquer The World"-Modus nichts weiter als eine Aneinanderreihung von simulierten Mehrspielerpartien, auf deren Siegbedingungen Sie keinen Einfluss haben. Anders sieht es da in richtigen Mehrspielermatches oder im Quick Match aus. Zusätzlich zu obligatorischen Optionen wie der Wahl des Kartentyps dürfen Sie neben dem Vernichten der Gegner auch das Errichten einer bestimmten Anzahl von Weltwundern als Siegbedingung einstellen oder den Parteien erst ab Erreichen eines festgelegten Zeitalters die Kriegsführung erlauben, um so die berüchtigten Rushes zu Spielbeginn zu unterbinden.
Rise of Nations lässt dank seiner Optionsvielfalt binnen weniger Sekunden an fast alle Spielerwünsche anpassen. Einen ebenso positiven Eindruck hinterlässt die detailverliebte Bilderbuchgrafik: Haben die Arbeiter nichts zu tun, genießen Sie den Sonnenschein, Ihre Truppen hinterlassen Fuß-, Huf- und Reifenspuren im Terrain, feuert Ihre Kavallerie vom galoppierenden Gaul aus, drehen sich Ihre Mannen in die richtige Richtung und zerstörte Schlachtschiffe bersten auseinander, ehe sie in den hübsch animierten Fluten versinken.


mfg