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  • Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso

    SimHQ Nachbetrachtungs-Artikel: Rise of Flight steigert sich auf Version 1.012. Original von Frank "Dart" Giger, übersetzt von J99°Dirk°OLTmit freundlicher Genehmigung von Frank "Dart" Giger, Überarbeitet J99°Hasso

    Im späten September 2009 betrachteten wir die Simulation, wie sie sich damals darstellte. Eine sehr gute, wenn auch nicht perfekte Repräsentation der Fliegerei im 1. Weltkrieg, weniger als ihre zukünftige Entwicklung versprechen ließ. Einige der bekannten Probleme wurde durch zwei große Updates angenommen und beseitigt. Es wurden einige Dinge hinzugefügt, was eine Nachbetrachtung erfordert und eine Gelegenheit speziell für jene darstellt, die interessiert waren, jedoch ein wenig den Überblick über die Entwicklung verloren haben.

    Rückblick

    Eines gleich vorweg: Die Simulation hat sich eigenständig gemacht und enthält nun einige der wichtigen Eigenschaften die bei Ersterscheinen gefehlt haben. Falls jemand das Spiel nicht geflogen ist seit den letzten Updates und immer noch Zeit vertrödelt, dann wird es Zeit es erneut zu installieren und loszulegen. Rückblick für alle die meine ursprüngliche Betrachtung verpasst haben... das Flugmodell (FM), Schadensmodell (DM), die Grafik und der Sound sind schlichtweg die besten die je für eine PC Flugsimulation gemacht wurden. Man bekommt ein echtes Empfinden fürs Fliegen, einige unserer Forenmitglieder sind Piloten (und einige davon haben WW1 Replikas geflogen) und bescheinigen einen richtig authentischen Eindruck.

    DDie eklatanten Mängel die mich davon abhielten einen eindeutigen "Daumen hoch" zu geben, waren ein holpriges Interface, limitierte Multiplayer Modi, das Fehlen von Aufnahme- und Abspielmöglichkeiten für Missionen, keine Windsack, ungenügendes Staffelmanagement im Karriere- oder Feldzugmodus, lange Ladezeiten und die erforderliche Dauerverbindung.

    Fliegen und Sterben

    FM und DM sind ein wenig verbessert worden für einige spezielle Flugzeuge, z.B. die Anpassung des Schwerpunkts und der Höchstgeschwindigkeit für Pfalz D.XII und Nieuport 17 sowie Änderungen am Motor. Um ehrlich zu sein bin ich ein konservativer Pilot und die Änderungen waren eher feinsinnige Art anstatt wie bei anderen Simulationen, wo wir wilder Änderungen beobachten konnten. Ein paar kleine Fehler sind immer noch vorhanden, aber die immer noch schrittweise stattfindende Schädigung von Flügel und Motor, insbesondere bei Beanspruchung, ist verbessert worden. Einen oberen Flügel zu verlieren bedeutet kurz darauf auch den unteren Flügel zu verlieren.

    Die Verwundungsgrafik ist komplett ersetzt worden, was von allen begrüßt wird. Die "Auge von Sauron"(Grafikfehler) mit einem gelben Kreis im Zentrum des Bildschirms und im Bereich der Ecken ist verschwunden, nun mit eine noch Abschreckenderen Grafik und passendem Soundeffekt. Wird man verwundet, tritt kurzzeitig Stille ein, dann kommt man mit einem Klingeln im Ohr wieder zur Normalität zurück. Die künstliche Intelligenz (AI) ist verflucht überzeugend, verfehlt einen aber nun eher, speziell auf große Distanzen. Die Heckschützen bei 2-Sitzern habe ihre Scharfschützenfähigkeit verloren, sind jedoch immer noch gefährlich nachdem ihr Level vom Scharfschützen heruntergestuft wurden.

    Mehr "Flugfähiges"

    Als das Spiel herausgebracht wurde, beinhaltete es lediglich vier mitgelieferten Flugzeuge, die Spad XIII, Nieuport 28, Fokker D VII und die Albatros D Va. Kurz danach wurden auch die Nieuport N17 und Albatros D III gegen Bezahlung verfügbar (waren zum Zeitpunkt meiner Erstbetrachtung verfügbar). Die Flotte an Flugzeugen ist mittlerweile angewachsen seit dem, und wenn man 7,62 US$ für jedes bezahlen muss kann das teuer werden bei Anschaffung in einer Rutsche. Die "Iron Cross Edition" (ICE) erlaubt fünf zusätzliche Flugzeuge (SE.5a, Pfalz D IIIa, Sopwith Camel und Fokker Dr.1) für den Käufer. Der Spieler hat also die Möglichkeit die Anschaffung zu strecken, um es finanziell etwas erträglicher zu gestalten (oder einige der Flugzeuge gar nicht zu kaufen, wenn er kein Interesse an ihnen hat).

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Man muss die Flugzeuge nicht in der Reihenfolge ihres Erscheinens kaufen, sondern nur wie man sie gerne fliegen möchte. Man kann ebenso erkennen, dass Entwicklerteam etwas hin- und hergerissen ist bezüglich des Einstiegs in verschiedene Epochen des 1. Weltkriegs. Wir hatten die Nieuport 11 als Sprung in die Frühzeit vor der Pup und die Fokker D VIII die auftaucht ohne eine Snipe als Gegenstück. Dann wiederum sind Modelle vor anderen Zeitabschnitte erschienen, aber ich verurteile dies nicht. Es macht Sinn, Modelle verfügbar zu machen sobald diese fertig sind.

    Optionen und Interface

    Ein großes Ärgernis bei Erscheinen war das Fehlen jeglicher "In-game"- Einstellmöglichkeiten von Grafiken und Eingabegeräten. Es gibt immer noch das "front end" Menü "Einstellungen" zum anpassen von Grafikkartenleistung/CPU. Das bedeutet, dass man die Simulation verlassen muss, um die Einstellungen anzupassen, jedoch mit einigen neuen Optionen. HDR und "bloom" werden nun unterstützt:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Dankenswerterweise ist es justierbar, auch wenn ich es übertrieben finde, sogar in niedrigster Einstellung auch durch Hinzufügen eines "Gamma-Korrektur"-Schiebers möglich:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Außerdem wurde eine Option hinzugefügt, um mit oder ohne Simulations-Änderungen zu fliegen unter "Game settings", in Erwartung dass das SDK (Software Development Kit) bald erscheint. Bedauernswerterweise fallen Bemalungen in den Bereich "Mods", sie zu benutzen im Einzel- oder Mehrspielermodus bedeutet keine offiziellen Punkte zu erhalten. Alle Kontrolloptionen sind ins Spiel unter das Menü "Optionen" verschoben worden:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Unter "Controls/EInstellungen" findet man die Tastenverknüpfungen, allerdings ist der Bereich "Service" gesperrt.

    Nach Ändern der Verknüpfungen kann man dies als eigenes Profil abspeichern und zwischen ihnen während des Fluges wechseln, egal ob man Einzel- oder Mehrspieler fliegt, indem man einen Rechtsklick mit der Maus macht und das entsprechende Menü auswählt.
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Warum muss man das machen? Weil man dann die Ansprechzeiten für Joystick und Ruder je nach Flugzeug wie gewünscht wählen kann:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Neoqb hat die beste Antwort für alle Nörgler bzgl. Ansprechverhalten gegeben: "Stellt es euch selbst ein wenn ihr es anders möchtet!". Ich meine das alle Joystick-Typen und HOTAS so unterschiedlich sind wie die Spieler die sie benutzen. Falls der Spieler nun die Ansprechkurven je nach Flugzeugtyp (oder generell für alle Flugzeugtypen) anpassen möchte, kann er dies nun machen.
    Oder, wenn ihr es wie ich halten möchtet, lasst sie einfach auf der Standardeinstellung stehen. Nun ist man in der Lage mehrere Profile anzulegen. Es stellt ein Plus da, gerade für die Spezialisten unter den Simmern.

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Einzelspieler

    Der "Quick Mission Builder" ersetzt den alten" Standardflug", inklusive Einzelmissionsbaum für jedes Flugzeug, und ist eines der cleversten, intuitivsten und nützlichsten Hilfen um ein paar "Let's go and fly" Missionen zu kreieren:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Hier findet man alles, was man sich nur wünschen kann. Voll anpassungsfähig, von der Anzahl der Maschinen innerhalb der Flüge (bis zu fünf pro Flug/Wing), Typ des Flugzeugs in jedem Flug/Wing, Fähigkeits-Level, Formation (und deinem Platz innerhalb der Formation falls du nicht führen willst), Beladung(Bomben/Munition/Treibstoff) und Bemalungen jedes einzelnen Flugzeugs. Sie erlauben zu allem eine Zufallsfunktion, um ein wenig Überraschungsmoment beim Start zu erlauben.

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Im Zentrum des Menüs kann man die Starthöhe der Flugzeuge eingeben, sowie deren Abstände zu zueinander während der verschiedenen Spielsituationen:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Das Einstellen verschiedener Höhen und Abständen zwischen den Flügen erlaubt für jede Mission unendlich viele Varianten.
    Das "Top down" Menü oben rechts erlaubt es Karten/Map zu wechseln:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Im Zentrum kann man verschiedene Flugplätze) historisch korrekt auswählen (es sind mehr verfügbar, als hier gezeigt) sowie weitere Voreinstellungen von Missionstypen vornehmen.

    Darunter befinden sich einfache Bedienelemente(Rädchen) wo man den Punkt auf dem Rädchen bewegen kann. Einstellungen für Tageszeit und Wetter, Präfixkennung für Filmaufnahmen sowie Bodenobjekte. Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad befinden sich ganz unten rechts auf der Karte:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Die ist definitiv einer der besten "Quick Mission Builder" GUI die ich in einer Sim vorfand. Der Preis war der Verlust der Einzelspielermissionen (was eine seltsame Entscheidung war), sie können aber wiederhergestellt werden durch Downloads die Jason von 777 Studios zur Verfügung stellt.

    Zwei ( aktuell drei )Kampagnen sind nun verfügbar, "Hat in the Ring" für die Alliierten und "Du doch nicht" für die Achsenkräfte, für alle die, die nach korrekten Missionen mit historischem Kontext fliegen möchten.

    Die Karriere Option ist geblieben wie sie war. Trotz aller Nörgeleien über darüber wie "Mütterchen Russland" diese aufgebaut hat (beschränkter Widerstand bei Objekten wenig Zufallstreffen vom und zum Objekt etc.) habe ich damit die meiste meiner Flugzeit verbracht. Später habe ich sogar die Kampagnen geöffnet und sie leicht modifiziert um Einzelspielermissionen daraus zu machen, die meiner Meinung nach sehr erbaulich sind.

    Staffelmanagement und –Verfolgung weiterhin nicht-existent.

    Mehrspieler

    Die ursprüngliche Angebot nur "Cooperative" Missionen fliegen zu können war weit davon entfernt den Erwartungen der RoF Gemeinschaft gerecht zu werden, denn man verbrachte mehr Zeit damit auf den Missionsbeginn zu warten, als Zeit in der Luft zu verbringen. Um dies zu bereinigen votierten viele "Hosts" für sehr kurze "Instant Action" Missionen vom Type "Arcade", die Neoqb immer vermeiden wollte. Ich berichtete darüber immer als "Wo seid ihr alle?" Spielmodus.

    Anstatt einfach eine "Respawn" Funktion anzubieten ging Neoqb den langen Weg ,um das "Gameplay" zu verbessern, beginnend mit dem Menü an sich:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Jawohl liebe Leser, dies ist eine Liste von Server die so lang ist, dass man von der ersten Seite noch weiter nach unten scrollen muss, was für das Mehrfachspiel dieser Sim einen Meilenstein darstellt!

    Neoqb hat es nun für den Spieler vereinfacht zu entscheiden wo er spielen möchte, indem die Serverinformationen sichtbar sind. Bevor man nun einem Spiel beitreten möchte, kann man über ein Fenster Informationen über den gewünschten Server zu erhalten.

    Man kann nun den Ping-Wert numerisch sehen, ebenso eine Liste aller Spieler:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Und die Karten-/ Map Rotation: Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Beachte sie die Symbole in der Nähe des Kartennamens. Von oben aus betrachtet, sehen wir das auf dem "CoCoS Server" gerade eine "Capture the Flag (CtF)" Mission läuft, auf dem "Newbie Server", "Team Death Match (TDM)" und auf dem "TOW Server " die Mission "Cooperative Mission".

    Alles was fehlt ist eine Spielerliste (in der Lobby sowie im Spiel) und ein Chat-Zeile so ähnlich wie bei "Hyperfighter".

    Weiterhin gibt es keinen dezidierten "Stand-Alone" Server ,der keinen bezahlten Account bei Neoqb erfordert. Auch wenn sie einem bereitwillig und kostenlos einen Zweitaccount vergeben, um einen eigenen Server zu starten, hilft nicht unbedingt der Verbreitung von Servern zu fördern. Leider geht zur Zeit nur dieser Umweg per e-Mail an die Macher des Spiels

    Neue Mehrspieler-karten
    RoF ist eine "Alles oder Nichts" Geschichte was die Karte/Map angeht. Man bekommt immer die ganze Karte angeboten, egal wie klein der Sektor ist in dem man eigentlich fliegt, was zu stark verlängerten Ladezeiten führt. Um die Ladezeiten zu verringern und den Datenfluss zu erleichtern wurden zwei 60 Quadratkilometer Karten für den Mehrspielermodus erstellt (jeweils beide in Sommer- und Winterkleid, so dass es technisch sogar vier sind). Sie sind gut gemacht und die Größe erlaubt es genug Zeit zu haben, um auf ausreichende Höhe zu steigen und sich an den Gegner anzuschleichen.

    Die "ganz große" Karte von Frankreich ist weiterhin verfügbar für alle Spielmodi.

    "Cooperative Missions"
    Ist unverändert seit Erscheinen. Spieleintritt ist jeder Zeit möglich und falls man abgeschossen wird oder später beitritt, muss man bis zum Ende und Neustart warten, bevor man wieder teilnehmen kann (anders als Zuschauer). Die Missionen werden länger und aufwändiger, eine schöne Sache, denn durch die "Respawn" Optionen bei den beiden anderen Modi ist das "Instant Action" Design hier überflüssig..

    "Dogfight"Missionen
    Persönlich mag ich nicht sonderlich die Bezeichnung als "Dogfight Server" für ein Spiel, dem man am Start beitreten kann oder falls man abgeschossen wird. Es vermittelt "Instant Action" oder "Arcade" als Spieltyp. Flugplätze die zu nah beieinander stehen und es nichts als eine großen "Fireball" gibt ohne große Strategie oder Taktik. "Beständig" oder "Respanable" klingt besser, obwohl auch einige "Respawnable" Server de facto "Instant Action" sind, genauso wie einige "Cooperative Missions".

    Jeder "Trigger" und künstliche Intelligenz (AI) Einheit bei Einzel- und Cooperative-Missionen ist verfügbar auf "Respawnable" Servern. Es ist genau das, was die Community gebeten hatten, jeder Baustein der Simulation verfügba,r in allen Modi des Spiels.

    Neoqb spaltete die Server in zwei Spieltypen auf, "Team Death Match" und "Capture the Flag". Die Bezeichnung sind fürchterlich, weil die Namen für beide Spielarten nicht deren eigentliche Spielkultur wiedergeben.

    Bei beiden Varianten ist die Auswahl der Seiten, der Flugfelder und Flugzeuge identisch:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Die Karte ist ein Ausschnitt aus der großen Karte, die Deutschen auf unserer Seite der Front. Auf der kleinen "Lake" und Verdun-Karte ist keine Frontlinie eingezeichnet, technisch gesehen wären die deutschen Flugfelder somit auf alliierter Seite stationiert]. Beachte das die Aerodromes(Flugplatz/Flugfeld) bzgl. Typ und Anzahl der Flugzeuge durch die Entwickler begrenzt sind. Falls eine Gruppe Piloten sich alle Spad - Maschinen gewählt haben, muss man auch Camel Jagdmaschinen ausweichen oder ein anderes Flugfeld wählen.

    Falls man abgeschossen wird muss man "ESC" drücken und "Finish Mission" wählen, was einen zum gezeigten Bildschirm bringt:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de

    "Team Death Match"
    Bei dieser Spielart wird ein Spielwert für eine Spielrunde gesetzt, bei dem beide Seiten Gelegenheit haben, diesen durch Abschuss gegnerischer Maschinen zu erlangen, Beschädigung oder Abschuss eigener Maschinen zu verringern. Die Seite, welche die meisten Runden für sich verbucht, gewinnt auch das Spiel.

    Es ist dem "Arcade" Spieltyp am nächsten, überraschenderweise fand ich lediglich nur wenig "Action" im Tieffluglevel vor. Stattdessen fand ich nach Höhe gestaffelte Kämpfe vor, mit Schwerpunkt auf Teams, inklusive einiger Piloten die am Kartenrand angeschossene Piloten verfolgten die versuchten zu entkommen. Oder das das Kampfzentrum sich vom vorausgesagten Schwerpunkt deutlich verlagerte.

    Hier sieht man ein Beispiel bei dem der Rundenwert auf 500 gesetzt wurde und der Trend eindeutig in eine Richtung geht, denn der hier gezeigte Pilot schoss mich jedes Mal ab sobald ich in Waffenreichweite war:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Die beste Methode, um sicher abgeschossen zu werden, ist es gegen andere menschliche Spieler anzutreten.

    Durch Modifikationen am Missionseditor, kann man das Ganze in einen historisch korrekten Kontext bringen, bei dem die eine Seite z.B. die Aufgabe hat die Luftherrschaft zu erringen. Durch Zerstören von X Flugzeugen, hat man quasi den Gegner von diesem Frontabschnitt vertrieben.

    "Capture the Flag"
    Zuerst habe ich total die Augen verdreht, als ich den Namen dieser Spielart las, weil ich Visionen hatte, eine Flagge auf meinem Rücken zurück zum Flugplatz zu schleppen, mit Verfolgern im Genick. Nichts liegt von der Wahrheit weiter entfernt!

    Ein besserer Name wäre wohl "Control of an Area" gewesen. Im Original ist die Karte in neun Sektoren gegliedert, jede mit einem Flugplatz, Flak und einer großen Flagge. Man fliegt mit seinem Flugzeug innerhalb von 2.000m der Flagge was dazu führt das ein Banner hochgezogen bis zur Spitze des Fahnenmastes und die Kontrolle der Gegend verdeutlicht. Falls die Gegend schon kontrolliert wird, wird das Banner nun herabgesenkt und die Seite des Spielers ersetzt die gegnerische Flagge am Boden des Fahnenmastes, durch die eigene Flagge. Die dann wiederum bis zur Spitze des Mastes hochfährt. Kontrolle der Flagge bedeutet auch Kontrolle des Flugfeldes und der dort stationierten Flugzeugtypen und deren Anzahl. Erringe die Kontrolle über alle Sektoren für deine Seite und Sie gewinnen die Map/Karte
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Dieses Spielart ist anspruchsvoll. Wenn man zusammen fliegt, kann die eigene Seite dominieren und schneller einzelne Sektoren einnehmen. Jedoch hinterlässt man einen eingenommene Sektoren unbewacht. Verteilt man sich hingegen zu stark, wird man Stück für Stück abgefertigt. Da man sich innerhalb von 2.000 Meter um die Flagge herum aufhalten muss, haben Angreifer nun den Nachteil Höhe aufgeben zu müssen und entgegen dem Verteidiger der Flagge fliegen. Das macht vielleicht für den Angreifer eine Eskorte notwendig.

    Der Teil der bei CTF am meisten beeindruckt ist wie es modifiziert werden kann. Es muss nicht nur das Flaggenobjekt sein, welches einem die Kontrolle ermöglicht, es kann genauso gut jedes Objekt des "Mission Builder" sein und kann ebenso mit "Trigger" verknüpft werden, wie z.B. Flugzeuge, Artillerie und Panzer. Es gibt schon Server Missionen, bei denen der Angriff und die Zerstörung von Objekten wie Flugfelder nutzlos machen, für die gegnerische Seite.

    "Mission Recorder"
    Ich konnte es RoF bei Erscheinen nicht verzeihen, keinen Missionsrekorder zu enthalten. Nun bin glücklich sagen zu können, das sie einen hinzugefügt haben, mit all den Funktionen die man sich nur wünschen kann (mit einer kleine Ausnahme).

    Nach Festlegung einer Taste zum Start der Aufnahme, muss man diese lediglich während einer Einzel- oder Mehrspielermission drücken, um die Aufnahme im Hintergrund laufen zu lassen. Die Leistung der Simulation wird nicht beeinträchtigt. Die Aufnahmen werden nach Missionsname gespeichert (es sei denn, jemand optimiert es, das man auch Umbenennen kann bei Missionsstart) und ein Datums-Zeitstempel kann bei Betrachten auf dem Hauptbildschirm abgelesen werden:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Wählt man eine Aufnahme aus, öffnen sich die Optionen für Laden, Editieren, Umbenennen oder Löschen.

    Innerhalb der Wiederholung, kann man die Sicht ändern, die Geschwindigkeit erhöhen oder verringern (von 1/32 bis 8x) usw. Zwei schöne Dinge sind das Beibehalten der Kopfposition des Piloten (so kann sehen wohin jemand während des Luftkampfs geblickt hat) und deiner eigenen Sicht. So können sie leicht feststellen, warum sie vielleicht in die falsche Richtung geschaut haben (allerdings kann man auch zu einer freien Sicht im Cockpit wechseln, falls gewünscht).

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Per rechtem Mausklick während der Abspielens der Auhnahme, erhält man noch eine zusätzliche Auswahlleiste. Diese erlaubt die Aufnahme zeitlich vor und zurück zu laufen, die Zeitanzeige zu verbergen und weiter Optionen zu öffnen. Letzteres wird in Einzel- oder Mehrspielermissionen benutzt, um zwischen Kontrollprofilen zu wechseln.

    Das Einzige, was ich nicht so sehr mag, ist die Editierfunktion. Anstatt es zu ermöglichen eine neue .trk Datei innerhalb der abgespielten Aufnahme aufzunehmen (um kleinere, mehr spezialisierte Aufnahmen zu zeigen oder Filmemachen zu ermöglichen), merkt sich die Editierfunktion lediglich die Sichtveränderungen und ersetzt die Originalaufnahme:
    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Es klingt kleinlich, aber ich würde die Originaldatei gerne behalten, während ich die Ansichten ändere und die Möglichkeit haben die Datei in viele kleinere Dateien zu stückeln.

    Der Windsack
    Ein funktionierender Windsack ist dringend notwendig in WK1 Flugsimulationen. Die Kenntnis von Windrichtung und –geschwindigkeit ist wichtig um ungewünschten Bodenkontakt zu vermeiden und ich tadelte Neoqb für das Fehlen eines solchen Sacks letzten September(2009). Die Macher hörten jedoch die Gemeinschaft laut und deutlich und lieferten.

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de
    Nicht nur das er mit dem Wind rotiert, er faltet sich zusammen oder bläht sich korrekt auf, je nach Windgeschwindigkeit und Turbulenzen.

    Schnellflugmissionen, Standardkarten und komplette Einzelspielermissionen haben ihn standardmäßig am Flugfeld, jedoch fehlt er bei den Karrieremissionen. Neoqb hat versprochen das zu ändern und später einzupflegen.

    Anforderungen an die Verbindung

    Als noch kontroverser als das FM, DM, die Flugzeugauswahl und –Verfügbarkeit, hat sich der Zwang zur Verbindung via Internet nach Neoqb zu Start des Spiels herausgestellt. Die Reaktionen gingen von einem lauwarmen "Mäh" bis zur Empörung und fünf Ausfallzeiten (zwischen weniger als einer Stunde und bis zu einigen Stunden) seit Erscheine haben uns nicht fliegen lassen können.

    Neoqb hat das Problem genau in der Mitte geteilt:

    Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso Quelle: hasso@jasta99.de Ich habe hier einmal im selben Bild die Optionen für beide Einwahlmöglichkeiten aufgeführt, um die Unterschiede zu zeigen, was man nicht machen kann, wenn man nicht mit Mütterchen Russland verbunden ist.

    Schnellflugmissionen, Einzelspielermissionen und Flugaufnahmen kann man ohne Probleme nutzen. Die aktuelle Feldzugsmission kann gespielt werden, aber um den eigenen Fortschritt zu speichern, benötigt es dazu eine Rückmeldung [beim Server].

    Das ist nicht ideal, jedoch ein Schritt in die richtige Richtung von Neoqb. So ist die Simulation letzten Endes nicht nutzlos auf unserer Festplatten, falls es einmal zu mit der Internetverbindung kommt

    Leistung
    Das hat ein wenig was von "Zwei Schritte vorwärts und einen zurück". Insgesamt ist die Leistung der Rechner gleich geblieben oder hat sich verbessert auf den meisten Systemen.

    Während dieser Nachbetrachtung wechselte ich von einem Core2Dua mit 2,94 GHz und 4GB RAM auf einen i7 960 bei 3,2 GHz und 6MB RAM (beide mit Windows 7, 64 bit) und der Sprung in der Leistung war offensichtlich (so wie es sein sollte). Die Simulation lief gut auf beiden Systemen, aber der stärkere Prozessor erlaubte mir die meisten Optionen auf "hoch" zu setzen mit eingeschaltetem vsynch bei vielen, vielen Flugzeugen und Flak ohne Ruckler.

    Ich denke das die Zukunft die publizierten Minimalanforderungen mehr und mehr in den Bereich der Fantasie versetzt, so wie für viele Simulationen mit Wachstumspotential auch.

    Rückbetrachtend
    Die letzten sechs Monate habe eine aufstrebende Simulation gezeigt, bis zu einem Punkt an dem man sie ohne Vorbehalte empfehlen kann bei nur wenigen Vorbehalten.

    Die Hauptkritikpunkte nach Erscheinen wurden behoben:

    Kontrollschnittstelle: Eingaben während des Spiel mit voller Verstellmöglichkeit Mehrspieler Schnittstelle: Informativ und nützlich Stabiler Server: Durchgeführt Aufnahmen: Durchgeführt Windsack: Durchgeführt

    Was bleibt noch zu tun:
    Grafikoptionen: Immer noch nicht verstellbar innerhalb der laufenden Simulation Flugzeuge.
    Rise of Flight wurde auf ein Niveau angehoben das man voll taugliche Simulation nennen kann, so wie wir es eigentlich bei Erscheinen erwartet hatten.

    Systemdaten des Rückbetrachters (beide Systeme wurden bei Erstellen dieser Rückbetrachtung benutzt:
    Core2Duo X6800 @ 2.94 GHz 4 GB RAM NVIDIA 260 Grafikkarte X-Fi Soundkarte Windows 7 64bit
    Intel i7 960 @ 3.32 GHz 6GB RAM NVIDIA 295 Grafikkarte Onboard Sound Windows 7 64bit.

  • Rise of Flight
    Rise of Flight
    Publisher
    aerosoft GmbH (DE)
    Release
    30.09.2010
    Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von Andy1973
    RoF hat seine Vorzüge, aber auch Schwächen. Die Grafik ist 1a, die Flugmodelle sind sehr schön. Ich persönlich…
    Von der-Falke
    Super WW1 Simulation! Die Grafik ist von anderen Simulatoren unerreichbar!!
    Von cornelius
    J99Hasso, doller Artikel den du hier reingestellt hast, das mal vorweg.Bin nur ein Sonntagsflieger, fliege teilweise…

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    • Es gibt 5 Kommentare zum Artikel

      • Von Andy1973 Neuer Benutzer
        RoF hat seine Vorzüge, aber auch Schwächen. Die Grafik ist 1a, die Flugmodelle sind sehr schön. Ich persönlich bevorzuge aber Over Flanders Fields Phase 3, wegen der viel besseren Einzelspieler-Kampagne. Man hat einfach mehr "Action". Ausserdem schreckt mich immer noch das Bezahl-System bei RoF ab, um an…
      • Von der-Falke Neuer Benutzer
        Super WW1 Simulation!
        Die Grafik ist von anderen Simulatoren unerreichbar!!
      • Von cornelius Erfahrener Benutzer
        J99Hasso, doller Artikel den du hier reingestellt hast, das mal vorweg.
        Bin nur ein Sonntagsflieger, fliege teilweise nur einfach weil es schön ist, zu fliegen und bin denn froh wenn ich ein passable Landung hingelegt habe. Sehe auch öfter mal auf eure Internetseite um zu sehen was es so neues gibt.
        Ich…
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Rise of Flight
Rise of Flight: Nachbetrachtung V1.012 - Leser-News von J99Hasso
SimHQ Nachbetrachtungs-Artikel: Rise of Flight steigert sich auf Version 1.012. Original von Frank "Dart" Giger, übersetzt von J99°Dirk°OLTmit freundlicher Genehmigung von Frank "Dart" Giger, Überarbeitet J99°Hasso
http://www.pcgames.de/Rise-of-Flight-Spiel-15768/News/Rise-of-Flight-Nachbetrachtung-V1012-Leser-News-von-J99Hasso-859116/
13.12.2011
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2011/12/RoF.png
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