Waffen in Quake 4 (dt.): Teil 2
Nach Machine Gun, Shotgun, Lightning Gun und Rocket Launcher stellen wir Ihnen heute wie versprochen die restlichen Schießprügel des Quake-4-(dt.)-Arsenals vor.
Grenade Launcher
Die im Bogen fliegenden Granaten präzise zu platzieren, fordert viel Übung - erst dann ist diese Waffe im direkten Duell nützlich. Wichtiger ist der Granatenwerfer, um Hinterhalten zuvorzukommen: Vermuten Sie einen Feind hinter einer Ecke, kann eine Granate, die von der Wand abprallt und so ohne Sichtkontakt das gewünschte Ziel erreicht, Ihnen den ersten Punkt einbringen.
Hyperblaster
Die Plasmaprojektile des Hyperblasters eignen sich besonders, wenn Sie Strogg in die Enge treiben wollen. Die Geschosse bewegen sich langsamer als Gewehrkugeln und bilden sozusagen Ketten, die Gegnern den Weg abschneiden. Nach der Modifikation durch einen Ingenieur prallen die Plasmakugeln Wänden ab.
Nailgun
In schneller Folge und mit hoher Präzision verschießt die Nailgun spitze Nägel. Die kleinen Munitionskammern (50 Schuss) zwingen jedoch anfangs zum häufigen Nachladen; erst ein späteres Upgrade schafft Abhilfe. Wirklich wertvoll wird die Nailgun durch einen Zoom-Modus.
Railgun
Eine bessere Waffe für Scharfschützen gibt es nicht: Der blitzschnelle Strahl der Railgun trifft das anvisierte Ziel augenblicklich, Zeit zum Ausweichen bleibt Feinden kaum. Treffer verursachen beachtlichen Schaden. Doch der erste Schuss sollte sitzen: Mehrere Sekunden lange Nachladezyklen senken die Chancen für einen guten zweiten Versuch, wenn man den ersten vergeben hat. Das ist auch der Grund, weshalb die Railgun die falsche Wahl für größere Gegneransammlungen ist.
Dark Matter Gun
Wenn Sie einen unübersichtlichen Raum gefahrlos von Strogg befreien möchten, greifen Sie zur Dark Matter Gun: Eine Antimaterie-Kugel gleitet durch die Luft und zieht kleinere Feinde unbarmherzig an wie ein schwarzes Loch. Nach dem ersten Schuss sollten Sie jedoch unmittelbar eine neue Waffe wählen - die Nachladezeiten sind beträchtlich.

