Psychonauts
Überdosis Kreativität
Der Herr links fühlt sich verfolgt. Bald dringt Raz in seinen Kopf ein. Drinnen: Eine Welt der Überwachung und Geheimagenten.
Ist das Basic Braining abgeschlossen, finden Sie sich in der "echten" Welt wieder. Die dürfen Sie frei erkunden und nach allerlei Extras abgrasen: Auf schwer erreichbaren Felsklippen liegen Karten, die Ihren Rang verbessern; unter Wasserfällen sind Edelsteine versteckt, mit denen Sie beim Händler zum Weiterkommen notwendige Gegenstände einkaufen; hohle Baumstümpfe führen zu einer unterirdischen Bahn, die schnelles Reisen zwischen bereits besuchten Zonen ermöglicht.
Folgt man der Story ohne Abstecher in die Nichtlinearität, vergehen bis zum Durchspielen etwa zwölf Stunden. Will man jeden Winkel, jeden Bonus sehen, ist man doppelt so lang beschäftigt. Es fällt leicht, sich in der quirligen Welt zu verlieren: Am See lädt ein Kanu zu einer Schiffsfahrt ein, in einer Hütte erzählt ein angehender Psychonaut minutenlange Lagerfeuergeschichten, und draußen liegen allerhand Schätze vergraben, aufzuspüren mit einer Art Metalldetektor.
Doch es sind die Gedanken anderer, in denen Psychonauts die Spielspaß-Muskeln anspannt. Bald müssen Sie mit Raz in die unterschiedlichsten Köpfe eindringen, um ein Unheil zu verhindern, das der Spannung zuliebe besser unbenannt bleibt. Träume bergen ein fantastisches Potenzial an wundersamen Schauplätzen, ein Potenzial, aus dem die Entwickler in vollen Zügen schöpfen.
Im Gehirn eines hochbegabten Wissenschaftlers wandelt Raz über einen Würfel, der in einem Universum aus Formeln zu schweben scheint. Die Gedanken von Milla, einer krampfhaft ausgelassenen Lehrerin, drehen sich um eine Party, in der Raz wie eine Flipperkugel über kunterbunte Oberflächen kullert, vorbei an Tanzenden und glitzernden Disco-Lichtern.
Psychonauts ist sich der Mächtigkeit von Gedanken und Erinnerungen bewusst, es begrenzt seine Schauplätze nicht auf kindgerechte Spaß-Levels, sondern überzeugt mit Ernsthaftigkeit im richtigen Augenblick. Auf Millas Party erstreckt sich abseits vom Glamour ein leerer Gang. Je näher Raz diesem Gang kommt, desto nervöser wird Millas Stimme: Hier gäbe es doch nichts zu sehen, man solle doch bitte wieder auf die Tanzfläche kommen. Drinnen entdeckt Raz ein Portal im Boden, das ihn in einen kreisförmigen Raum voller Feuer bringt. Eine Kakophonie aus flehenden Kinderstimmen wirbelt in Stereo aus den Boxen, es sind Millas Kinder, die bei einem Hausbrand ums Leben kamen und in ihrer Erinnerung als Schuldgefühle weiterleben.
Auch für Einsteiger
Der fürs Genre typische Frustfaktor ist fast nirgendwo auszumachen. Die Sprungabschnitte sind fast immer fair, die Kamera meist gnädig im Winkel. Verliert Raz alle Leben, dann stört das nur seine Konzentration: Man wird aus dem Kopf des Gegenüber herausgeworfen, kann in aller Ruhe die Energievorräte aufstocken und die Sache noch mal versuchen. Jederzeit mögliches Speichern entschärft den Schwierigkeitsgrad zusätzlich - löblich für eine Konsolenumsetzung.


An einem Samstagmorgen muss das…
Dagegen fand ich das Ende von Psychonauts noch gut schaffbar.
An einem Samstagmorgen muss das gewesen sein:
Ich bin um 7Uhr aufgewacht und musst das Spiel einfach fertig bekommen. Um 10Uhr war es vollbracht.
Naja, ausrasten hilft da nichts. Du musst bei dem Ruhe bewaren da ja die Steuerung verdreht wird
5-6 Schläge, dann liegt er, nur diese…