Angeschaut: Prince of Persia
Solche Ungetüme erklären die langen Kämpfe in Prince of Persia
Brechend voll ist es im kleinen Präsentationsraum. Es liegt nahe, hier einen Gegensatz zu konstruieren: Hier die kleine, beengte Welt, dort der offene Raum Persiens. Dort wenige, dafür sehr knackige Gegner, hier viele... egal. Zeit für Prince of Persia.
Das siebte Prinzenabenteuer macht einiges anders als seine Vorgänger. Vier Punkte sind es, die der Leveldesigner Michael McIntyre erwähnt: die neue Begleiterin Elika, der künstlerische Stil, das Kampfsystem, die offene Welt.
Die Welt von Prince of Persia erkundet der Prinz, anfangs noch ein Vagabund, die meiste Zeit hoch oben an Felsen.
Elika und der Prinz: Was sich nicht neckt
Mehrfach im Vorfeld hatte Ubisoft angedeutet, das Verhältnis zwischen dem Prinzen und Elika werde nicht romantisch sein - auch das ein Unterschied zu den bisherigen Spielen. Im Interview mit PC Games ist sich McIntyre nicht so sicher. Er deutet an, dass die vielen Gespräche (die wir nicht hören konnte), und der viele körperliche Kontakt (nicht was Sie denken!) die Beziehung der beiden enger gestalten und dadurch ein "interessantes Verhältnis" entstünde.
Tatsächlich folgt die Lara Croft Persiens den Prinzen auf Schritt und Tritt und sieht dabei immer mindestens so elegant aus wie die indirekte Tomb Raider-Konkurrenz. Gelegentlich zieht der Prinz sie auf einen Vorsprung hoch, doch die meiste Zeit ist Elika für ihn eine Hilfe.
"Es gibt keinen Game-Over-Bildschirm"
Verkündet McIntyre und erklärt, dass Elika eben immer helfe, wo der Prinz sonst das Zeitliche segnen würde. Sie hebt ihn aus Abhängen, rettet ihn vor feindlichen Todesstößen. Ob das Gameplay dadurch nicht viel zu einfach wird, fragen wir? "Nein, wir machen nur das Scheitern weniger frustrierend. Elika setzt dich an den letzten sicheren Standpunkt der Kletterpartie zurück, ein Kampf beginnt quasi von Neuem. Da wird nichts einfacher."
Prince of Persia und der Comic-Stil
McIntyre greift der Frage nach dem Community-Feedback zum neuen künstlerischen Stil von Prince of Persia vorweg. Hervorragend seien sie, die Reaktionen. Nicht alle Umfragen bestätigen dies, doch unser Eindruck des Spiels in Bewegung ist durchaus positiv. Besonders die Charaktere sehen fantastisch aus, auch die Landschaft überzeugt. Nur sich zu einem schlüssigen Ganzen zusammenfügen, das will es nicht.
Kopfüber an Wänden kraxeln, ist eine erstmals auf der Games Convention präsentierte Fähigkeit des Prinzen.
Die Klumpen im feinen Art-Direction-Süppchen werden größer, wenn der Prinz und Elika einen Kampf (siehe nächsten Absatz) gewinnen und die "Corruption" einer grünen Blumenwiese weicht, die eher an Oblivion erinnert. "Das passt doch nicht zusammen", werfen wir im Interview vor. "Dass die Charaktere herausstechen, ergibt spielerisch wie erzählerisch Sinn. Und auch der Unterschied nach dem Sieg im Kampf, gerade das zeigt doch den großen Sprung, den Wandel der verdorbenen zur blühenden Welt."
Überzeugend? Ein wenig. Wie bei allen stilistischen Fragen kommt es darauf an, sich auf den Stil und die Spielwelt einzulasssen.
Der Prinz und Elika haben viel vor sich.
Das Kampfsystem
Was Sie vermutlich schon wissen: Statt ganzen Horden von Gegnern, die sich dafür vergleichsweise leicht von ihrem Bildschirmleben trennen, serviert Ihnen Ubisoft Montreal nun nur Endgegner, die dafür logischerweise seltener. Unsere große Sorge: Dass dadurch eine zu große Teilung des Spielablaufs (Klettern/Rätseln, Kämpfen ...) stattfindet, dass durch fehlende Kombinationen wie "3 Löwen, ein Abhang und herunterfallendes siedendes Öl" die Chance auf Dramatik und Abwechslung sinkt. Wolle man dadurch bekämpfen, dass eben beide Teile des Gameplays Spaß machen. Wir sind gespannt.
Der Kampf selbst dauert lang, scheint mühsam - und benötigt immer wieder Elikas Hilfe. Etwa, wenn sich das Untier, auf das der Prinz seine Krallen wirft, in eine andere Form gibt, in der es für ihn unverwundbar ist. Dann kommt Elika per Button zur Hilfe. Auch sonst setzt ihre magischen Kräfte via Tastendruck ein. Was sehr gut funktioniert, ist die Illusion des Einen Kampfes. Stellen Sie sich einfach den Unterschied zwischen Neo vs. zwanzig Polizisten und Neo gegen Agent Smith vor.


Dieses Spiel wird, wie mein Vorposter schon sagte, vielleicht nicht den Geschmack eines Jeden treffen können, aber mich hat dieses Spiel schon lange…