Prey 2: Die große Gamescom-Preview - Hohes Tempo, brachiale Action, coole Charaktere
Verfolgungsjagden sind in Prey 2 toll inszeniert. Das Tempo ist enorm hoch, die Action grandios.
Auf der heute für Pressevertreter startenden Gamescom hatte PC Games die Chance, einer Prey 2-Präsentation beizuwohnen. Alles beginnt mit dem Flugzeugabsturz aus Prey. An Bord: Killian Samuels, der neue Protagonist aus Prey 2. Ein Sky Marshall. Nach dem Absturz wacht er auf, arbeitet sich durch die brennenden Trümmer, während Aliens das Flugzeug untersuchen. Interessantes Detail: die Viecher sehen genauso aus wie in Prey, sie verfügen sogar über ähnliche Soundfiles. Als Samuels ihnen begegnet, beginnt ein hektisches Feuergefecht, das Tempo ist hoch, die Explosionen wuchtig. Dann haut es ihn aus den Latschen, Aliens beugen sich über ihn. Schwarzblende. Was folgt, ist ein Zeitsprung. Wir befinden uns nun mitten im Spiel, rund 25 Prozent des Games sind geschafft, verraten die Entwickler.
Egal was in der Welt von Prey 2 geschieht, ihr selbst entscheidet, ob ihr eingreifen wollt. So zum Beispiel in diese Schlägerei.
Mittlerweile ist unser Held in der Alien-Welt zum Kopfgeldjäger aufgestiegen. Wie er nach Exodus, der Spielwelt von Prey 2 gelangt ist, und warum er befördert wird? Die Demo verrät es nicht. Was sofort auffällt, ist die liebevoll gestaltete Welt. Düster wirkt sie, überall laufen NPCs herum, zwischen Hochhäusern düsen Raumschiffe entlang, überall blinken bunte Werbereklamen. Die Entwickler selbst tauften den Stil "Alien Noir". Das passt. Wir sehen eine offene Spielwelt, in der ihr selbst entscheidet, was ihr als nächstes macht. Dazu passen die neuen Bewegungsmöglichkeiten des Charakters. Ihr dürft – ganz im Stil von Assassin's Creed – an Balken hinaufklettern, von einer Kante zur nächsten springen. Hängen geht auch. Dann dürft ihr sogar eure Waffen zücken und so auf Gegner ballern. Dank Flugdüsen an den Schuhen könnt ihr einen womöglich fehlgeratenen Sprung abfedern und ein Deckungssystem hilft euch, euch bei Gegnerbeschuss zu verschanzen.
Interessantes Detail. Ihr seht eure Waffe nur, sobald ihr sie zückt. Wenn ihr also durch die Gegend lauft ist sie nicht zu sehen. Beispiel: Ein Obdachloser redet euch an, bettelt um Geld. Ihr zückt eure Waffe, richtet sie auf den Bettler. Dieser hält sofort die Klappe und hebt seine Hände. Wir hätten ihn natürlich auch weiterreden lassen können. Ein anderes Beispiel von Freiheit gefällig? Ihr seht diverse Aliens, die einen NPC vermöbeln. Es liegt an euch, ob ihr einschreitet oder einfach weiter geht. Egal wie ihr euch entscheidet, alles kann Konsequenzen nach sich ziehen. Ein Scanner hilft euch dabei Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden. So markiert er Auftraggeber, Händler und Zielpersonen.
Als nächstes betritt unser Held eine Bar, sein Ziel steht an einem Tisch. Sobald dieser Samuels erkennt, nimmt er die Beine in die Hand und flüchtet. Wir hinterher. Die Verfolgungsjagd endet, als der Held sein Ziel mit einer Bola lahmlegt. Der präsentierende Entwickler entscheidet sich dafür, den Verfolgten zu erledigen. Dafür gibt's Geld. Allerdings leidet der Ruf unter dieser Aktion. Dafür sorgt das entsprechende Rufsystem.
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Nein, das verstehst du falsch