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  • Antike Völker, moderne Technik

    HAUSHOCH ÜBERLEGEN Warum mühselig das Tor einrennen, wenn man sich auch bequem via Angriffsturm Zugang verschaffen kann? Im Hintergrund rückt bereits Verstärkung an. HAUSHOCH ÜBERLEGEN Warum mühselig das Tor einrennen, wenn man sich auch bequem via Angriffsturm Zugang verschaffen kann? Im Hintergrund rückt bereits Verstärkung an. Mit Praetorians scheinen die Pyro Studios (Commandos) genau das richtig zu machen, wobei alle anderen 3D-Strategiespiele versagt haben: Zumindest müssen Sie sich nicht die Hälfte der Spielzeit mit dem Umherschwenken einer Kamera herumschlagen, die mit jedem Dreh für neue Wo-bin-ich-eigentlich-Konfusion sorgt.
    Ungläubiges Staunen seitens des Publikums veranlasst Commandos-Schöpfer Javier Perez während seiner Vorführung zu einer fast entschuldigenden Erklärung: "Wir haben allein mit der Entwicklung der Technologie über 14 Monate zugebracht." Sprach's und ließ die Kamera aus 1.000 Metern "Flughöhe" ruckelfrei Richtung Erde sausen. Sah man vorher noch eine prächtige Toskana-Landschaft samt eines römischen Kastells, so erkennt man allmählich erste Truppen, die mit Angriffstürmen anrücken. Noch ein bisschen näher ran und die Soldaten bekommen Gesichter und auf ihren Schilden sind Wappen erkennbar. Wenn die Bogenschützen ihre Bögen spannen und die Pfeile durch die Luft zischen, wenn die schweren Felsbrocken der Katapulte durch die dicken Mauern krachen, wenn riesige Schiffe mit Verstärkungstruppen anlanden - dann verschwimmen die Grenzen zwischen Monumentalfilm und Strategiespiel.
    Aus den drei Völkern - Römer, Gallier, Ägypter - ergeben sich drei Kampagnen, angesiedelt in den jeweiligen Regionen. Die insgesamt 16 Missionen spielen sich ausschließlich auf festem Untergrund ab; Seeschlachten sind nicht vorgesehen. Sie kämpfen auf italienischem Territorium genauso wie auf afrikanischem Sand, etwa wenn es gilt, Festungen zu erobern und eigene zu verteidigen - oder auch mal einen Zenturio durch gefährliches Gebiet zu begleiten. An Stelle einzelner Soldaten kontrollieren Sie stets komplette Truppen, die mit gerade zwei Mausklicks ausgewählt und zum Ziel geschickt werden. Das ist so einfach, dass jeder Command & Conquer-Routinier intuitiv das "Richtige" tun würde. Anders als in StarCraft oder Command & Conquer 3 müssen Sie die Karte nicht erkunden und dadurch nach und nach freilegen. Sie sind stets über alle Truppenbewegungen informiert und können so Ihre taktischen Entscheidungen treffen. Eine Ausnahme bilden Nachtmissionen, in denen die Sichtweite entsprechend eingeschränkt ist.
    Auch wenn in einigen Szenarien zusätzliche Truppenteile per Schiff "nachgeliefert" werden: In fast jeder Mission müssen Sie mit den vorhanden Bataillonen zurechtkommen, weil Sie - anders als in Age of Empires - nicht mal eben ein paar Einheiten "nachproduzieren" können. Erfahrung, Moral, Anführer, die Bodenbeschaffenheit - all diese Aspekte, die den meisten Rundenstrategietiteln Tiefe verleihen, werden hier zu Gunsten der Spielbarkeit und eines temporeichen Ablaufs geopfert. So feuern beispielsweise die Bogenschützen selbstständig weiter, wenn sie auf den Zinnen einer Burgmauer postiert wurden. Auch die Entscheidung, welche Formation (Quadrat, Linie, Keil etc.) in welcher Situation am sinnvollsten ist, wird dem Spieler abgenommen. Wenn Sie verschiedene Truppenarten - Schwertkämpfer, Lanzenträger etc. - miteinander "mischen", dann wird die optimale Aufstellung ermittelt. Beispiel: Sie mixen schwach gepanzerte und im Nahkampf unterlegene Bogenschützen mit schwerer Infanterie; sofort wandern die Schützen ins Innere des Pulks, während die "schweren Jungs" sich um die Kameraden tummeln und sie vor Angriffen effektiv schützen. Die Einheiten unterscheiden sich massiv voneinander, die Vor- und Nachteile wollen also sorgfältig abgewogen werden. Jeder eingesteckte Treffer zehrt an der Lebensenergie - um den Willkommens-Pfeilhagel abzufangen, sollte man also stark gepanzerte Soldaten an vorderster Front postieren.
    Die Orientierungslosigkeit, die üblicherweise bei der Steuerung von 3D-Strategiespielen entsteht, gibt es im Fall von Praetorians schlichtweg nicht: Zum einen ist jede Karte so typisch angelegt, dass man sich problemlos nach Wäldern, Küsten oder Festungen richten kann. Zum anderen wird durch die isometrische Darstellung nichts verdeckt, so dass Sie sich das Rotieren der Ansicht zur Not auch komplett sparen können. Zwischenruf aus dem Publikum: "Auf welchem Rechner läuft das denn?" - "Pentium III 500 mit Riva-TNT-2-Karte" Problematisch? Nein, denn wenn das Spiel Anfang nächsten Jahres rauskommt, werden solche Geräte längst als etablierter Standard gelten. Selbst epische Schlachten mit Hunderten von Teilnehmern sollen dann ruckelfrei dargestellt werden können.

  • Praetorians
    Praetorians
    Publisher
    Eidos
    Developer
    Pyro Studios
    Release
    28.02.2003
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http://www.pcgames.de/Praetorians-Spiel-28363/News/Antike-Voelker-moderne-Technik-4896/
07.03.2001
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