Online-Abo
Login Registrieren
Online-Abo
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Paradox: Nischenspiele für den Massenmarkt - Special zum Publisher
    Quelle: PC Games

    Paradox Interactive im Report: Nischenspiele für den Massenmarkt - Hinter den Kulissen des sympathischen Publishers aus Schweden

    Von Crusader Kings über Europa Universalis bis Stellaris: die Entwickler von Paradox Interaction erschaffen seit Jahren eine sehr spezielle Art von Spiel. PC Games hat mit Mitarbeitern gesprochen und zeichnet das Bild einer Firma, die jahrelang am finanziellen Abgrund stand - nur um am Ende mit ihren verschrobenen Liebhaberspielen ein Millionenpublikum zu finden.

    Was bedeutet das eigentlich: Liebhaberspiele?

    Es ist eine abschätzige Bezeichnung für verkopfte Strategiespiele, textlastige Fußballmanager oder Hardcore-Simulationen. Geboren in einer Zeit nach den Pioniertagen des PCs, aber vor der Indie-Revolution, als kleine Studios noch auf große Publisher angewiesen waren. Jene Publisher, die auf der Suche nach erfolgversprechenden Absatzmärkten dicke Explosionen vermeintlich spröder Spieltiefe vorziehen und lieber auf bekannte Marken und bewährte Spielkonzepte setzen. Auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Da bleibt kein Raum für umständliche Benutzeroberflächen, ungenügende Tutorials, eine steile Lernkurve. Ein Spiel für Liebhaber setzt voraus, dass man eine Hemmschwelle überwindet, dass das Spiel nichts für jeden ist, dass es Einarbeitung und Begeisterung für das Thema erfordert. Also genau die richtige Bezeichnung für die Art von Spielen, für die Paradox Interactive seit der Jahrtausendwende steht.

    Doch die Liebhaber von Serien wie Crusader Kings, Europa Universalis oder Hearts of Iron sind schon längst keine Minderheit mehr, auf die der Rest der Branche verächtlich hinabblickt. Im Jahr 2015 erwirtschaftete Paradox Interactive vor Steuern einen Gewinn von 225 Millionen Schwedische Kronen (umgerechnet gut 25 Millionen Euro) - im Vergleich zu den Zahlen von 2014 stellt das ein sagenhaftes Plus von 442 Prozent dar!

    Paradox-Spiele sind in der Mitte der Gamer-Gesellschaft angekommen, angetrieben von der Verbreitung schneller Internetverbindungen, von globaler Kommunikation in Foren, von der Popularität von Online-Plattformen wie Steam und von den daraus entstehenden Möglichkeiten zum Selbstvertrieb neuer Spiele. Paradox-Spiele sind in. Ihre Komplexität wird gefeiert, ihre endlosen Sandbox-Möglichkeiten werden verehrt, ihre ungewöhnlichen Rollenspiel-Potenziale von Millionen Spielern auf der ganzen Welt zum Erzählen spannender Geschichten genutzt. Und angefangen hat dieser ungewöhnliche, um nicht zu sagen paradoxe Boom mit ein paar Brettspielen.

    Bescheidene Ursprünge

          

    Im schwedischen Stockholm entsteht in den 80er-Jahren die Firma Target Games. Ihre Passion: Brettspiele mit starkem Rollenspielfokus zu entwickeln und zu vertreiben, darunter Warzone, Kult und Chronopia. Als in den 90er-Jahren Computerspiele zunehmend an Bedeutung gewinnen, kümmert sich die Abteilung Target Games Interactive um entsprechende Projekte. Die dort entwickelten Spiele werden außerhalb Schwedens niemals große Bedeutung erlangen, doch zusammen mit Korkeken Interactive Studio produzierte Brettspiel-Umsetzung Svea Rike gibt 1997 bereits einen Fingerzeig darauf, wohin die Reise geht: Das Echtzeitstrategie-Spiel bildet die schwedische Geschichte von 1523 bis 1818 ab. Der Spieler kümmert sich auf dem Weg zum Königsthron um mehrere Regionen, wirbt Soldaten an, übt sich in Diplomatie - hier werden Grundlagen für spätere Paradox-Hits gelegt.

    Unsere Spiele sind nicht für jeden geeignet. [...] Wir entwickeln Spiele, die wir selbst spielen wollen. - Fredrick Wester, Paradox-CEOFür Target Games kommt 1999 das Aus, die Firma ist pleite. Doch aus der Insolvenz entsteht ein neues Unternehmen: Paradox Entertainment. Erst 2004 erhält die Firma ihr heute bekanntes Anhängsel "Interactive", da hat das Unternehmen aber schon seine wichtigsten Marken für die Zukunft an den Start gebracht und ist erstmals außerhalb Schwedens erfolgreich. Denn neben Svea Rike 3 erscheinen ab dem Jahr 2000 in schneller Folge Europa Universalis 1+2 (ebenfalls basierend auf einem Brettspiel), das im Zweiten Weltkrieg angesiedelte Hearts of Iron, Victoria (spielt im Industriezeitalter) und die Mittelalter-Personensimulation Crusader Kings. Allesamt Strategiespiele, allesamt wie geboren für den Begriff Liebhaberspiel: Unhandlich und nicht sehr hübsch anzuschauen, aber auch irrsinnig komplex und mit mehr Spieltiefe als Civilization und Age of Empires zusammen.

    "Wir schossen aus der Hüfte und kamen gerade so über die Runden", erinnert sich Henrik Fåhraeus, heute Game Director bei Paradox und unlängst für den Weltraum-Knaller Stellaris verantwortlich. Er fing 2001 bei Paradox an und berichtet im Interview mit PC Games, wie chaotisch es damals hinter den Kulissen zuging. "Wir hatten lediglich um die zehn Vollzeitbeschäftigte und waren fast immer am Rande des Bankrotts. Es gab noch viel Restambiente von Target Games und viele Nebenprojekte, die sich mit Rollenspiel und dem Bauen von Welten befassten. Trotzdem haben wir es geschafft, einige extrem komplexe Spiele zu produzieren, die sehr viele Features hatten. Leider waren sie auch voller Bugs, denn wir mussten einen strikten Zeitplan einhalten und waren nicht bereit, Kompromisse bei der Menge an Features zu machen, die wir umsetzen wollten. Mir war immer klar, wie nerdig unsere Spiele waren und dass sie eine Nische bedienten. Aber ich war damit vollkommen zufrieden. Ich habe einfach jene Spiele gemacht, die ich selbst gerne spielen wollte. Das Kümmern um die Finanzen habe ich dem Management überlassen."

    Ich hätte nie mit dem sagenhaften Erfolg unserer Spiele gerechnet. - Henrik Fåhraeus, Game DirectorKommerzieller Erfolg stellt sich erstmals mit Hearts of Iron ein, doch finanzielle Sorgen sollten die Paradox-Führung noch mehrere Jahre begleiten. "2005 bis 2007 waren sehr düstere Jahre für uns", erklärt Fåhraeus. Susana Meza Graham, heute COO bei Paradox (operative Managerin), ergänzt: "Es hat nicht geholfen, dass in dieser Anfangszeit gleich mehrere unserer Publisher bankrottgingen." Als der damalige Vertriebspartner Strategy First pleitegeht, gehen Paradox 300.000 Dollar ausstehende Zahlungen durch die Lappen. Kurz darauf kauft Fredrik Malmberg, einer der Gründer von Paradox nach der Target-Games-Pleite, die Rechte an der Conan-Serie und veräußert die Spielesparte des Unternehmens. Künftig sind Paradox Entertainment und Paradox Interactive zwei voneinander getrennte Firmen, die Entertainment-Abteilung widmet sich fortan Filmprojekten. "Es hätte alles dort enden können", kommentiert Henrik Fåhraeus die ungewisse Zukunft des Spiele-Entwicklers Paradox zu dieser Zeit.

    Digitales Sprungbrett

          

    "Heute ist die Firma nicht wiederzuerkennen", kommentiert Fåhraeus mit Blick auf die Turbulenzen von vor zehn Jahren. Aufgeteilt in einen Publisher- und einen Entwicklerarm, ist das Unternehmen in der vergangenen Dekade stark gewachsen. 2014 waren 120 Mitarbeiter in vier separaten Studios beschäftigt plus 150 weitere externe Mitarbeiter. Ein Schlüsselfaktor für den Erfolg ist die digitale Distribution. 95 % aller Paradox-Verkäufe werden über Download-Portale abgewickelt, informiert uns Meza Graham. Retail-Versionen mit DVDs erscheinen über lokale Vertriebspartner wie Koch Media. Der große Reibach wird aber auf www.paradoxplaza.com und Steam gemacht. Das Fundament dafür wurde 2006 gelegt.

    Ein bisschen ulkig, aber offen für Kritik: So zeigen sich die Paradox-Mitarbeiter in der Öffentlichkeit. Ein bisschen ulkig, aber offen für Kritik: So zeigen sich die Paradox-Mitarbeiter in der Öffentlichkeit. Quelle: Paradox Interactive Nach der Abspaltung von Paradox Entertainment beginnen drei langjährige Mitarbeiter mit der schweren Aufgabe, das Schiff wieder auf Kurs zu bringen. Chef Theodore Bergquist wird dabei unterstützt vom heutigen Creative Director Johan Andersson und einem ehrgeizigen Berater: Fredrick Wester. Nach vielen enttäuschenden Deals mit etablierten Publishern (Wester zum von Atari durchgeführten US-Launch von Crusader Kings: "Es war ein riesiges Desaster.") hat der heutige CEO von Paradox Interactive eine Idee, welche die Zukunft des Unternehmens sichern soll: Paradox wird selbst zum Publisher. Zwar hatte sich die Firma bereits als Paradox Entertainment daran versucht, Projekte anderer Studios in die Ladenregale zu bringen. Doch die ersten Gehversuche auf dem Publisher-Parkett wirkten ziellos, die Firmenleitung investierte viel Geld in Durchschnittsware. Schlechte Spiele, die unter dem Paradox-Label veröffentlicht wurden, brachten den Namen in Verruf. Doch CEO Wester will die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen. 2004 sammelt das Unternehmen erste Erfahrungen mit dem Download-Handel: Für Crusader Kings erstellt Paradox eine E-Commerce-Webseite und verkauft 4.000 Exemplare. Wester: "Jeden Abend haben wir nach Feierabend zwei Stunden lang Spiele verpackt und versendet. Im Rückblick ist das so etwas wie die Geburtsstunde des modernen Paradox. Es ist sehr wichtig, das nicht zu vergessen, denn ich war tatsächlich derjenige, der damals diese Schachteln verpackt hat."

    Fredrick Wester, Paradox-CEO Fredrick Wester ist CEO von Paradox Interactive und führte die Firma ins digitale Zeitalter. Quelle: Paradox Interactive Die Kosten der Distribution sollen künftig umgangen werden: Das Pressen von DVDs, die Herstellung der Verpackung und der Versand der fertigen Boxen verschlingt große Geldsummen, die nicht durch die eher bescheidenen Verkaufszahlen der Paradox-Spiele gerechtfertigt werden. Inspiriert von Steam und anderen Online-Händlern, entsteht Gamersgate.com. Im Chefsessel sitzt Bergquist, Fredrick Wester übernimmt die CEO-Position bei Paradox. Er leitet die Geschicke der Firma bis heute.

    "Unser primäres Ziel beim Start von Gamersgate war es, unsere Spieler direkt zu erreichen", erklärt Susana Meza Graham. "Das war gar nicht so einfach für eine Firma von unserer Größe mit Spielern auf der ganzen Welt. Dazu kam das Problem, dass wir vorher bei jedem Spiel ein Risiko eingingen: Wir mussten Vorauszahlungen leisten, um Retail-Verpackungen herzustellen und sie in die Regale zu bringen, und mussten dann warten, bis uns Vertrieb und Händler bezahlten." Paradox trifft einen Nerv: Drei Jahre nachdem Valve mit Steam die digitale Revolution der Spielebranche einleitet, eröffnet sich Paradox durch Gamersgate ganz neue Möglichkeiten. COO Meza Graham: "Da wir so früh bei der digitalen Distribution dabei waren, war das Risiko kleiner. Wir hatten mehr Kontrolle darüber, was wir machten und was nicht, und konnten uns viel schneller an die Wünsche unserer Spieler anpassen. Innerhalb von wenigen Jahren waren wir praktisch komplett digital. Das hat es uns erlaubt, über einen viel längeren Zeitraum als sonst zusammen mit der Community an unseren Spielen weiterzuarbeiten. Das hat sich zu einem der Grundsteine unserer Firmenphilosophie entwickelt." Mit Crusader Kings 2 stieß Paradox Interactive unverhofft auf Gold, das Spiel wird bis heute (vier Jahre nach Release!) munter durch Patches und DLCs erweitert. Mit Crusader Kings 2 stieß Paradox Interactive unverhofft auf Gold, das Spiel wird bis heute (vier Jahre nach Release!) munter durch Patches und DLCs erweitert. Quelle: PC Games

    DLCs und Patches

          

    Modulares Design ist bei Paradox ein Schlüsselbegriff. Das Unternehmen ist bekannt dafür, seine Spiele auch Jahre nach Release noch mit neuen Inhalten zu erweitern, die in den bekannten Spielablauf integriert werden. Dieses Verhalten ruft bei den Spielern sowohl Lob als auch Kritik hervor. Game Director Henrik Fåhraeus mit Blick auf die DLC-Politik der Firma: "Ein Teil unserer Community murrt, aber ich glaube, die meisten Leute verstehen die harsche finanzielle Realität: Wenn wir keine kostenpflichtigen Erweiterungen veröffentlichen würden, könnten wir unsere Spiele nicht einmal ansatzweise so lange am Leben halten. Die Add-ons - etwa für Europa Universalis 4 -bezahlen unsere Gehälter in einer sicheren und vorhersehbaren Art und Weise. Leute sollen nur für DLC-Inhalte bezahlen, wenn sie gerne mehr vom Spiel haben wollen. - Fredrick Wester, Paradox-CEO"

    Für Crusader Kings 2, einem der Überraschungshits im Paradox-Portfolio, existieren vier Jahre nach Release über 40 DLCs. Sie werden auf Steam zu einem Gesamtpreis von rund 145 Euro angeboten. Und damit nicht genug: Paradox Development Studio, die interne Schmiede der wichtigsten Paradox-Marken, arbeitet bereits an einem weiteren Download-Add-on! Klingt nach Abzocke, ist es aber nicht. Denn neben vielen kosmetischen DLCs wie zusätzlichen Portraits oder Musikstücken für wenige Euro veröffentlicht Paradox in schöner Regelmäßigkeit große Erweiterungen mit signifikanten Verbesserungen. Diese krempeln das Spielprinzip von Europa Universalis & Co. teils massiv um. "Crusader Kings 2 zu spielen ist heute beinahe eine komplett andere Erfahrung als vor zwei Jahren", betonte CEO Fredrick Wester im Jahr 2014. "Wir krempeln ein Spiel um und die Spieler kommen zurück und spielen es wieder."

    Der Funktionsumfang und die Spieltiefe von Hearts of Iron 4 leiden unter dem Engine-Wechsel. Das nächste Paradox-Spiel soll wieder von Anfang an mehr Tiefgang besitzen. Der Funktionsumfang und die Spieltiefe von Hearts of Iron 4 leiden unter dem Engine-Wechsel. Das nächste Paradox-Spiel soll wieder von Anfang an mehr Tiefgang besitzen. Quelle: PC Games Dahinter steckt Methode; parallel zu großen DLCs veröffentlicht Paradox auch immer Gratis-Patches, die ebenfalls neue Möglichkeiten ins Spiel integrieren. Klug getimte Sonderangebote auf Steam & Co. locken zudem neue Käufer an. Auf diese Weise verkauft sich Crusader Kings 2 im ersten Jahr über 300.000 Mal - angesichts der geringen Produktionskosten ein gigantischer Erfolg, auch und gerade wegen der DLC-Verkäufe im Anschluss. Die zusätzliche Entwicklungszeit für derartige Erweiterungen ist von vornherein eingeplant. Henrik Fåhraeus: "Unsere Add-on-Teams sind üblicherweise etwas kleiner (sechs bis acht Personen) als die Teams, die neue Spiele entwickeln (etwa zwölf). Das könnte sich aber bei Stellaris ändern, hier arbeitet das ganze Team immer noch an Gratis-Updates und kommenden DLCs." Fehlen diese Ressourcen nicht beim Entwickeln frischer Spiele? "Es ist verlockend zu sagen, dass du mehr erreichen kannst, indem du einem Projekt mehr Menschen zuweist, aber das stimmt nicht unbedingt. Tatsächlich mussten die Erweiterungsteams allerdings von Zeit zu Zeit zurückstecken, wenn sie dazu gezwungen waren, Ressourcen für Stellaris oder Hearts of Iron 4 bereitzustellen."

    Es fühlt sich an, als würden wir gerade erst mit der spannenden Reise beginnen, die Paradox ist. - Susana Meza Graham, Paradox-COOSusana Meza Graham glaubt, dass dieses "Paradox-Modell" entscheidend zum Erfolg der Firma beigetragen hat: "Die Spielerbasis wächst kontinuierlich und bleibt beschäftigt. Beispiel Europa Universalis 4: Das erschien im August 2013, allerdings hatte es die meisten monatlich aktiven Spieler zwischen 2015 und 2016." In Meza Grahams Augen wichtig für den Erfolg: "Unsere Teams fragen oft die Spieler, was diese gerne als Nächstes sehen würden. Auch das Balancing wird in Absprache mit der Community optimiert."

    Nicht immer sind die Fans zufrieden mit Paradox. Zuletzt gab es etwa Schelte für den zurückgefahrenen Funktionsumfang in den Release-Versionen von Hearts of Iron 4 und Stellaris. Hardcore-Spieler, die Hunderte oder gar Tausende Spielstunden in die Eroberung virtueller Welten stecken, gehören zur Kern-Zielgruppe von Paradox. Henrik Fåhraeus gibt zu, dass die Firma mit ihren jüngsten Spielen versucht hat, neue Märkte zu erschließen. "Wir haben besonders bei Grafik und Sound einen draufgelegt. Das höhere Budget hat es uns zudem ermöglicht, endlich ein richtiges Tutorial zu erstellen. Das war für uns vorher nie so wichtig, wir wollten stattdessen lieber ein paar 'richtige' Features einbauen. Wir wollen aber auf keinen Fall unsere Hardcore-Spieler verschrecken, und ich kann ihren Ärger verstehen. Allerdings würde ich mir an ihrer Stelle nicht zu viele Sorgen machen. Wir haben jetzt eine nötige Wachtumsphase abgeschlossen, in der wir unsere Engine aktualisiert und unsere Spiele zugänglicher gemacht haben. Die DLCs und kostenlosen Upgrades für Hearts of Iron 4 und Stellaris werden die Komplexität erhöhen. Unser nächstes Spiel dürfte dann gleich bei Veröffentlichung um einiges gehaltvoller sein."

    Mods sind wichtig

          

    Wenn die Entwickler selbst nicht schnell genug die Wunsch-Features der Community liefern, springen bei Paradox schon seit Jahren engagierte Modder in die Bresche. Spiele wie Stellaris zeichnen sich durch ein offenes, transparentes Design aus; Hobby-Entwickler können eigene Porträts, Ob PC oder Konsole ist mir egal, solange wir unsere Hardcore-Zielgruppe erreichen. - Fredrick Wester, Paradox-CEO3D-Modelle, Völker und Gebäudetypen erstellen und per Steam Workshop mit einer millionenstarken Fan-Gemeinde teilen. Auch größere Änderungen an Balancing und Spielmechanik sind möglich, wie etwa die A Game of Thrones-Mod für Crusader Kings 2 zeigt. "Firmen, die keine Mods unterstützen, machen meiner Meinung nach einen großen Fehler und ich verstehe nicht, was sie sich dabei denken", sagt Game Director Fåhraeus im Interview.

    Was macht ein Paradox-Spiel aus? Vice President of Aquisition Shams Jorjani bezeichnet die obigen Charakteristika als Kernprinzipien, welche 'die Seele oder den Charakter eines Paradox-Spiels definieren'. Was macht ein Paradox-Spiel aus? Vice President of Aquisition Shams Jorjani bezeichnet die obigen Charakteristika als Kernprinzipien, welche "die Seele oder den Charakter eines Paradox-Spiels definieren". Quelle: PC Games "Es könnte sein, dass sie Angst vor Urheberrechtsklagen haben oder einen Sturm der Entrüstung in den Medien befürchten, wenn amoralische oder perverse Mods das Licht der Welt erblicken. Die Vorteile dürften aber für jeden offenkundig sein: Egal wie sehr du dich anstrengst, du kannst kein Spiel entwickeln, das jedem zu 100 % gefällt. Wenn das Spiel modifizierbar ist, kannst du allerdings eine viel größere Zielgruppe erreichen."

    Mit diesem Ansatz und dank der Tatsache, dass Paradox einer der wichtigsten Lieferanten hochklassiger Grand-Strategy-Spiele ist, besetzt das Unternehmen eine profitable Nische. In Zukunft will man das Publishing-Geschäft weiter ausbauen, dabei jedoch stärker auf die Qualität der Spiele achten. Auch weitere Plattformen abseits des PCs behält Paradox im Auge, erste Schritte auf mobilen Geräten und Konsolen wurden bereits unternommen. Free2Play-Konzepten ist man nicht abgeneigt, doch genau wie Early Access hat dieses Geschäftsmodell momentan keine Priorität. Dafür erwarb man mit dem Kauf des Verlags White Wolf die Lizenz für Spiele im World of Darkness-Universum von Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Egal, wohin die Reise für Paradox geht, CEO Fredrick Wester ist vor allem eines wichtig: "Ich möchte, dass die Menschen die Leidenschaft fühlen, mit der die Firma an Spielen arbeitet. Wenn wir nicht für unsere Produkte brennen, wie sollen dann die Spieler da draußen eine Leidenschaft für unsere Spiele entwickeln?"

    03:23
    Humble Bundle Paradox Interactive: Alle Spiele im Überblick
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1202170
Paradox Interactive
Paradox Interactive im Report: Nischenspiele für den Massenmarkt - Hinter den Kulissen des sympathischen Publishers aus Schweden
Von Crusader Kings über Europa Universalis bis Stellaris: die Entwickler von Paradox Interaction erschaffen seit Jahren eine sehr spezielle Art von Spiel. PC Games hat mit Mitarbeitern gesprochen und zeichnet das Bild einer Firma, die jahrelang am finanziellen Abgrund stand - nur um am Ende mit ihren verschrobenen Liebhaberspielen ein Millionenpublikum zu finden.
http://www.pcgames.de/Paradox-Interactive-Firma-236209/Specials/Firmenportrait-Feature-Report-Interview-Nischenspiele-fuer-den-Massenmarkt-1202170/
22.07.2016
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2016/07/Paradox-Teaser-pc-games_b2teaser_169.jpg
paradox,special,strategie
specials