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  • Ökonomie in Videospielen: "Geld, Geld, Geld regiert die Welt"
    Quelle: Bethesda Softworks

    Ökonomie in Videospielen: "Geld, Geld, Geld regiert die Welt"

    "Geld, Geld, Geld regiert die Welt!" - wusste schon SpongeBob. Das gilt übrigens auch für Games, egal ob mit oder ohne Schwamm. In unserem ausführlichen Special widmen wir uns der Ökonomie in Videospielen.

    Würde von heute auf Morgen unser Geld einfach verschwinden, wir wären als Spezies weltweit so ziemlich am Arsch - diese Theorie darf man wohl guten Gewissens aufstellen, ohne sich zu weit aus dem Fenster eines Banker-Hochhauses zu lehnen. Von Sauerstoff und Wasser vielleicht einmal abgesehen, ist kaum eine andere Substanz um uns herum so weit verbreitet und so wichtig für das Funktionieren unserer Gesellschaft wie Geld, Zaster, Moneten. Und obwohl jeder von uns dieses allgegenwärtige Fundament unserer Ökonomie jederzeit mit sich herumträgt, es begehrt, es oft der Grund und die Lösung unserer Probleme ist, machen wir uns über Geld selbst als Objekt doch eher wenig Gedanken.

    Klar, wir überlegen, wie wir mehr davon bekommen können, es effektiver einsetzen, es vielleicht etwas mehr aus unserem Leben herauszuhalten schaffen - aber über Geld selbst, diese Scheine und Münzen an sich... nein, darauf verschwenden wir wenig Überlegungen. Ist vielleicht auch besser so, denn andernfalls müssten wir uns fragen, ob wir eigentlich noch ganz dicht sind: Wir überlassen die Ordnung unserer Gesellschaft einem Haufen wertlosen Papiers und billigen Metalls? Wir bezahlen ein 30.000 Euro teures Auto mit einem Stück Plastik und unserer Unterschrift? Alles, was uns vom Kollaps unserer gewohnten Strukturen trennt, ist ein Haufen Farbe, den irgendwer irgendwo auf etwas Zellstoff gedruckt hat? Ernsthaft? Ernsthaft! Deswegen lasst uns einen Blick auf das Geld wagen, wie es entstanden ist, warum es uns in Deutschland schon einmal das Genick gebrochen hat, warum es unterschiedliche Gattungen von Münzen gibt, warum man als Fischer einst schlechter dran war als ein Töpfer und vor allen Dingen: Warum Ökonomie in Videospielen garantiert spannender ist, als das Thema zunächst klingt.

    Tausche Armbruch gegen Weizen

          

    In Divinity: Original Sin respawnen Gegner nicht, die Menge an verfügbarem Geld ist also begrenzt. In Divinity: Original Sin respawnen Gegner nicht, die Menge an verfügbarem Geld ist also begrenzt. Quelle: PC Games Um zu verstehen, warum wir heute alle mit einem Portemonnaie in der Tasche durch die Gegend laufen, müssen wir zunächst einen Blick auf die Anfänge des Handels in unserer Gesellschaft werfen. Als die Menschheit sich von ihrem Dasein als Jäger und Sammler verabschiedete und sich einem Leben als Bauern, Handwerker, Heiler - kurz: echten Berufen - zuwandte, musste sich damit auch ihr Umgang mit Rohstoffen verändern. Waren die Menschen vorher noch allesamt größtenteils Selbstversorger in sämtlichen Lebensbereichen, wurden sie nun zu Spezialisten, also zu Personen, die sich in einem Feld hervorragend auskennen, in allen anderen dagegen aber eher mittelmäßig bewandert sind. Dieser Trend hat sich bis heute gehalten: Manche von uns können einen Armbruch richten, eine Heizung installieren, Haare schneiden oder ein Weizenfeld bebauen und abernten. Wenn aber der Heizungsmonteur Knochen einrenken soll, der Arzt auf dem Mähdrescher Platz nimmt, der Friseur Heizungsrohre verlegt oder ein Bauer Haare schneidet, wird das Ergebnis im besten Fall lustig. Im wahrscheinlichsten Fall eher nicht. So eine Spezialisierung ist hervorragend für eine Gesellschaft, weil nur durch den Fokus auf Expertise wissenschaftlicher Fortschritt entstehen kann. Für den einzelnen ist sie aber ein Problem - er kann sich nämlich in Zukunft nicht mehr allein versorgen, macht sich also abhängig von anderen Menschen. Die Lösung ist natürlich sehr einfach: Man tauscht! Weizen gegen Feuerholz, einen Haarschnitt gegen Heilkräuter oder fünf frische Fische gegen einen Tonkrug.


    Von der Kurantmünze zur Banknote

          

    Noch etwas simpler und älter als Kurantmünzen ist das sogenannte Primitivgeld. Dabei handelte es sich um Sammelgegenstände, die je nach Kultur sehr begehrt waren. Hier drei knapp 1500 Jahre alte Beispiele aus Japan: Pfeilspitzen, Reiskörner und Gold. Noch etwas simpler und älter als Kurantmünzen ist das sogenannte Primitivgeld. Dabei handelte es sich um Sammelgegenstände, die je nach Kultur sehr begehrt waren. Hier drei knapp 1500 Jahre alte Beispiele aus Japan: Pfeilspitzen, Reiskörner und Gold. Quelle: © PHGCOM unter CC BY-SA 3.0 Die Erfindung des Geldes war eine reife Leistung unserer Spezies. Bis wir bei den Banknoten und dann später beim komplett bargeldlosen Zahlungsverkehr gelandet sind, gab es aber noch ein Mittelding aus Tauschobjekt und modernen Finanzmitteln - das sogenannte Kurantgeld. Dabei handelt es sich vornehmlich um Münzen, deren notierter Wert durch ihr Trägermaterial gedeckt ist. Das bedeutet: Eine Goldmünze mit einem Wert von 50 Euro besteht tatsächlich aus Gold im Gegenwert von 50 Euro - würde man das Teil einschmelzen und zu einem Goldbarren formen, hätte dieser ebenfalls einen Wert von 50 Euro. Würde man dasselbe mit einem 50 Euro-Schein versuchen, hätte man dagegen nur verkohltes Altpapier im Gegenwert von zwei Cent. Dadurch ist Kurantgeld relativ inflationssicher, da sich sein nomineller Wert kaum von seinem Materialwert entfernen kann. Im Grunde eine tolle Sache, leider hat Kurantgeld aber einen riesigen Nachteil: Es kann einem Wirtschaftskreislauf maximal so viel Volumen zur Verfügung stellen, wie an Trägermaterial beschafft werden kann. Für eine moderne westliche Volkswirtschaft im guten alten Kapitalismus wäre das hoffnungslos unzureichend! Moderne Zahlungsmittel sind sogenanntes Buch- oder Scheidegeld - also eine Form von Geld, dessen Materialwert vom aufgedruckten Wert entkoppelt ist. Hier wird der Wert allein durch das Vertrauen in die Institution gedeckt, die das Geld ausgibt und den notierten Gegenwert garantiert.


    Töpfe braucht keiner & Fisch stinkt

          

    Eve Online kennt man hauptsächlich als starkes Sci-Fi-MMOG, dabei hat es auch eine superbe Wirtschaft. Eve Online kennt man hauptsächlich als starkes Sci-Fi-MMOG, dabei hat es auch eine superbe Wirtschaft. Quelle: PC Games Leider offenbart sich mit der Tauschgesellschaft gleich ein ganzes Rudel neuer Probleme für den Fischer. Was, wenn derjenige, mit dem er tauschen möchte, keinen Fisch verträgt oder einfach schon satt ist? Kühlschränke sind noch nicht erfunden, der Fischer hat also auch nur wenig Zeit, seine verderbliche Ware an den Mann zu bringen, bevor sie vergammelt. Im Winter wird es ebenfalls richtig übel - dann sind die Flüsse zugefroren und der Mann mit seiner Angel steht dumm und komplett ohne Tauschware da. Der Töpfer hat es da etwas leichter. Er kann seine Produkte praktisch jederzeit herstellen, unendlich lange lagern und seine Waren sind in jedem Haushalt gefragt. Allerdings: Anders als die Fische des Anglers haben die Töpfe unseres Lehmbrenners eine deutlich längere Lebenszeit. Eine Forelle futtert man an einem Tag und braucht morgen bereits die nächste, einen Pott für Wasser kauft man dagegen vielleicht nur einmal im Jahr. Was tut unser Töpfer also, wenn er zwar Dutzende Schalen an den Schmied oder den Heiler im Dorf weitertauschen kann, ausgerechnet der Jäger, der Bauer und der Fischer aber gerade keinen Bedarf an seinen Waren haben - und unserem armen Töpfer deswegen furchtbar der Magen knurrt? Gleichzeitig erbt der gute Mann auch noch die Probleme des Fischers: Kann der nämlich im Winter nicht die Angel auswerfen, hat er auch keine Tauschmittel, die er dem Töpfer anbieten könnte. So verstauben die Lehmteller dann im Regal unseres Handwerkers, weil sie niemand bezahlen kann.

    Her mit der Kohle!

          

    Sieht harmlos aus, hat es aber faustdick hinter den Ohren: Gaia Online ist Hyperinflation in Browserform. Sieht harmlos aus, hat es aber faustdick hinter den Ohren: Gaia Online ist Hyperinflation in Browserform. Quelle: PC Games Wenn es doch nur irgendein Tauschobjekt gäbe, das jeder haben möchte. Das unbegrenzt halt bar ist, nicht durch den Einfluss des Wetters an Qualität und damit Wert verliert und das man idealerweise auch noch mit den Kollegen aus dem Nachbardorf tauschen kann. Praktisch sollte es auch noch sein - wer rennt schon immer gerne mit einem ganzen Fass voller Fische herum, nur weil er ein einziges wertvolles Heilkraut erwerben möchte? Nein, das Zeug müsste idealerweise in die Tasche passen. Oh, und wenn wir schon dabei sind, vielleicht könnte man von diesem ominösen Tauschobjekt auch verschiedene Abstufungen herstellen? Es kommt schließlich so oft zu Streit, wenn ein getöpferter Teller zwar mehr als einen, aber eben doch nicht gleich zwei Fische wert ist. Zack, schon war das Geld geboren. Gut, unser "zack" war dann doch eher ein verdammt mühsamer, langwieriger, schwieriger Prozess, aber für unsere Zwecke soll das zur Erklärung reichen. Wer es noch etwas genauer wissen will, darf sich aber gerne unseren Kästen namens "Von der Kurantmünzen zur Banknote" und "Eiserne Goldreserven" durchlesen. Wirklich guter Stoff!

    Handelsrouten, Goldproduktion, Tauschgeschäfte: Ökonomie ist einer der Grundpfeiler der Civilization-Serie. Handelsrouten, Goldproduktion, Tauschgeschäfte: Ökonomie ist einer der Grundpfeiler der Civilization-Serie. Quelle: PC Games

    Vertrauen für 2 Mark 80, bitte

          

    Erst war das Echtgeld-Auktionshaus in Diablo 3 super, dann war es furchtbar, dann war es weg. Sehr seltsam. Erst war das Echtgeld-Auktionshaus in Diablo 3 super, dann war es furchtbar, dann war es weg. Sehr seltsam. Quelle: PC Games Nichts anderes ist Geld letzten Endes - lediglich ein alternatives, künstlich erzeugtes Ausweich-Tauschobjekt, auf dessen Bedeutung wir uns geeinigt haben und mit dem wir alle zufrieden sind. Mehr noch: Seit dem Abschaffen von Kurantmünzen ist es sogar ein Tauschobjekt, das selbst überhaupt keine Funktion und damit auch keinerlei Wert hat. Gut, die Scheine könnte man vielleicht noch als Brennstoff für ein Feuer verwenden, aber wer das tut, hat den Kapitalismus nicht kapiert - oder ihn gemeistert. Papiergeld hat sich als Zahlungsmittel etabliert, die Menschen vertrauen den Scheinen in ihrer Brieftasche. Und damit sind wir bei einem wichtigen Schlüsselwort angekommen! Es gibt nämlich doch einen spürbaren Gegenwert für Geld: das Vertrauen, das seine Besitzer in es setzen. Schwindet das Vertrauen zur Kaufkraft dieser ominösen Papier- und Metallstücke, schwindet auch deren Wert. Deswegen fallen Währungskurse nach einem Brexit, deswegen stand Venezuelas Währung letztes Jahr aufgrund des massiven Wertverlustes ihres exportierten Erdöls kurz vor der Selbstzerstörung, deswegen kostete das Porto eines Briefes in Deutschland 1923 zehn Milliarden Mark.

    Ihr seid schuld!

          

    Warum ist Ökonomie gerade in Videospielen nun so spannend? Ganz einfach: Hier gibt es zunächst mal keine Sicherheitsbeschränkungen - keine Zentralbanken, keine Wirtschaftswächter, keine staatlichen Institutionen, die ein Auge auf die Stabilität einer Währung haben. Hier gibt es nur eine Instanz, die agiert - den Spieler -, und eine Instanz, die reagiert - den Spielentwickler. Alle Entscheidungen werden hier also blitzschnell statt mit oft mehreren Jahren Vorlaufzeit umgesetzt, ohne dass die Märkte konstant überwacht werden. Gleichzeitig agieren auch die Spieler viel schneller, kurbeln die Wirtschaft an, bauen dank eines Crafting-Systems Rohstoffe ab und veredeln diese in virtuellen Handwerkstätigkeiten zu fertigen Produkten. Die Spieler handeln rund um die Uhr und haben mit einem serverweiten Auktionshaus in MMORPGs vielleicht sogar Zugang zu einem idealen Markt ohne Grenzen, Zölle oder regionale Bindungen. Kurzum: Videospiele, vor allem MMORPGs, sind echte Mini-Wirtschaftssysteme, in denen Geschäfte mit einer unfassbaren Geschwindigkeit ablaufen. Sie sind die ideale Simulation ökonomischer Prozesse. Und, ganz besonders interessant, sie sind auch anfällig gegenüber all den Krankheiten und Wundern, die auch eine echte Volkswirtschaft vernichten oder florieren lassen können! Und zwar ebenfalls in Hypergeschwindigkeit...

    Lasst uns eine Gilde gründen

          

    Guild Wars 2 hat mittlerweile ein dermaßen komplexes Währungssystem, dass nur noch MMORPG-Profis durchblicken. Guild Wars 2 hat mittlerweile ein dermaßen komplexes Währungssystem, dass nur noch MMORPG-Profis durchblicken. Quelle: PC Games Beginnen wir zunächst mit den versprochenen Wundern. Ein hervorragendes Beispiel dafür, wie jemand mit gutem Timing und einem raffinierten Verständnis für Ökonomie in einem Videospiel ein Vermögen verdienen kann, zeigte Guild Wars bei seiner Premiere. Als das Online-Rollenspiel im April 2005 auf den Markt kam, hatte es eine Menge revolutionäre Ideen im Gepäck. Zwar konnte man hier zusammen mit seinen Freunden in einer konstant aktiven, lebendigen Fantasy-Internetwelt Abenteuer erleben, ein vollwertiges MMORPG war Guild Wars aber nicht - stattdessen bediente es sich eines ausgeprägten Instanzen- und Missions-Systems. Jede Spielergruppe erhielt quasi ihre eigenen privaten Miniserver, auf denen sie die Länder bereisen, Monster bekämpfen und Schätze einsacken durfte. Zusammen kamen alle Spieler eines Servers nur in den öffentlich zugänglichen Bezirken, also zum Beispiel Städten oder kleinen Außenposten vor einer kniffligen Reiseetappe. Und genau in diesen Bezirken handelten die Spieler auch miteinander - insbesondere in den Großstädten, wo unter anderem auch NPC-Händler seltene Waren an- und verkauften. Der Clou bei diesen Händlern: Die Preise für ihre Angebote justierten sich passend zur Nachfrage für bestimmte Gegenstände nach oben oder unten. Verkauften die Spieler große Mengen eines gefundenen Items bei einem NPC-Händler, ging der Preis für dieses Objekt in den Keller. Rissen die Spieler dem computergesteuerten Fachmann dagegen ebenjenen Typ von Gegenstand aus den Händen, stieg der Preis dafür ungebremst gen Himmel.


    Wenn die Angst das Geld auffrisst

          

    Für Hundert Billionen Deutsche Papiermark bekam man im Herbst 1923 immerhin noch knapp 25 US-Dollar. Für Hundert Billionen Deutsche Papiermark bekam man im Herbst 1923 immerhin noch knapp 25 US-Dollar. Quelle: Public Domain Hyperinflation entsteht üblicherweise durch zwei Dinge: den Vertrauensverlust in die eigene Währung und die unkontrollierte Vermehrung der Geldmenge in einer Finanzwirtschaft. Zwischen 1914 und 1923 hatte Deutschland mit beiden Problemen zu kämpfen. Aufgrund der hohen Staatsverschuldung, der immensen Last der Reparationszahlungen nach dem ersten Weltkrieg und den daraus resultierenden, staatlich mit Geld unterstützten Streiks explodierte die Inflation hierzulande regelrecht. Da die deutsche Regierung das Problem mit dem Drucken von zusätzlichem Geld zu lösen versuchte, kostete 1 US-Dollar im November 1923 schließlich über vier Billionen Deutsche Papiermark. Erst durch eine umfassende Währungsreform konnte das Desaster wieder halbwegs repariert werden. Einen ähnlichen Fall machte in der virtuellen Welt das Videospiel Gaia Online durch. Eine Kombination aus unglücklichen Geschäftsentscheidungen seitens der Entwickler und ... tja... Microtransaction-Gier sorgte hier dafür, dass die Gaia-Macher im Sommer 2014 anboten, 1.000 echte Dollar für gute Zwecke zu spenden - und zwar jedes Mal, wenn Spieler in Gaia Online insgesamt 60 Billionen (!) Ingame-Goldmünzen spendeten - nur um der ausufernden Goldreserven im Spiel irgendwie Herr zu werden. Zum Vergleich: Das Bruttoinlandsprodukt Deutschlands, also die Gesamtheit aller Waren und Dienstleistungen, die in unserem Land pro Jahr erwirtschaftet werden, betrug zur selben Zeit knapp 3,6 Billionen Euro. Anders ausgedrückt: Die Gaia-Entwickler baten um Spenden in Höhe von 15 Jahren Gesamtproduktion in Deutschland.


    Mausklick-Millionär

          

    Selbst zwölf Jahre nach Release ist der Ektoplasma-Preis in Guild Wars1 noch stabil. Eine starke Währung! Selbst zwölf Jahre nach Release ist der Ektoplasma-Preis in Guild Wars1 noch stabil. Eine starke Währung! Quelle: PC Games Während nun also die erste Phase MMO-erfahrener Veteranen ihre Charaktere durch das Spiel schleuste, fiel schnell auf, dass sich in Guild Wars relativ leicht Gegenstände und damit viel Geld farmen ließ. Am besten waren dafür die Angriffszauber der Priesterklasse geeignet - man stellte sich als Kampfmönch einfach mitten in eine große Gruppe von Gegnern, aktivierte ein paar Runden lang heilige Schadensmagie und durfte sich dann des großen Reibachs erfreuen, den die gefällten Kreaturen hinterließen. Das einzige Problem dabei: Sollten die Profite möglichst groß ausfallen, musste man sich mit vielen Feinden gleichzeitig anlegen, was gar nicht gut für die Gesundheit des eigenen Charakters war. Zum Glück konnten sich Priester durch die richtige Kombination von Runen und Zaubern nahezu unverwundbar gegen direkte Angriffe machen. Und hier schlug dann die Stunde der virtuellen Wirtschafts-Tycoons! Das äußerst lukrative Gegner-Farming funktionierte nur mit bestimmten Runen. Diese wurden exklusiv von den zuvor angesprochenen NPC-Spezialhändlern verkauft, deren Preise sich wiederum direkt an der Nachfrage orientierten. Daher kauften die wirklich cleveren Spieler der ersten Stunde so viele der zum Spielstart noch günstigen Priester-Runen wie möglich. Weil danach jeder Item-Farmer diese Runen nicht nur wollte, sondern dringend brauchte, explodierten ihre Preise am Markt. Jeder, der sich zuvor mit ein paar Hundert der Runen eingedeckt hatte, wurde innerhalb weniger Wochen zum virtuellen Millionär - darunter auch der Autor dieser Zeilen. Geld wird es in MMORPGs immer geben, zu wichtig ist es als Motivationswerkzeug für die Spieler und zur Gestaltung einer glaubwürdigen virtuellen Welt. Daher gibt es auch immer Investitionsmöglichkeiten wie die in Guild Wars: Man muss nur die Augen offenhalten und ein Gespür für Wirtschaftstrends mitbringen.

    Aufgepumptes Geld

          

    In virtuellem Geld zu schwimmen, ist natürlich eine feine Sache. Es geht aber auch in die andere Richtung: Die größte Gefahr für moderne Finanzsysteme - und damit auch Videospielökonomie - ist die Inflation. Das bedeutet: Das vorhandene Geld wird weniger wert, weil im Markt ein Überangebot an Zahlungsmitteln vorhanden ist. Es gibt ganz einfach zu viel Kohle für zu wenig Gegenstände. Dadurch nimmt die Kaufkraft des Geldes ab, man erhält für dieselbe Menge an Geld weniger Objekte. Ganz besonders übel ist die sogenannte Hyperinflation. Hier wächst die Menge an Zahlungsmitteln in einem Markt dermaßen schnell exponentiell an, dass Geld quasi über Nacht seine Funktion verliert. In Deutschland war das bereits einmal der Fall - und für die Bevölkerung eine Katastrophe, die nur mit einer kompletten Währungsreform beendet werden konnte. Wir haben euch zu diesem spannenden Stück unserer Geschichte einen kleinen Abschnitt namens "Wenn die Angst das Geld auffrisst" (oben) zusammengestellt.

    Die Münzen in Guild Wars 1 waren schon nach kurzer Zeit fast nur noch für Briefporto gut. Schade! Die Münzen in Guild Wars 1 waren schon nach kurzer Zeit fast nur noch für Briefporto gut. Schade! Quelle: PC Games

    Und tschüss, Spielbalance!

          

    Auch in einem Videospiel ist eine wertlos gewordene Währung ein echtes Problem: Einer der wichtigsten Motivationsfaktoren der virtuellen Welt bricht weg, weil finanzielle Belohnungen wertlos geworden sind. Sollte es dem Entwickler gelingen, alte Spieler zurück ins Boot zu holen, werden diese durch die neue Finanzlage direkt beim Wiedereinstieg frustriert. Der Handel mit NPCs kollabiert ebenfalls, da deren mit fixen Preisen versehene Waren praktisch keinen Gegenwert mehr besitzen. Verkaufen diese NPC-Händler dann zum Beispiel extrem mächtige Endgame-Zaubertränke, die sich Spieler einst nur sehr selten leisten konnten, kann das die komplette Spielbalance in die Knie zwingen. Schließlich schwimmen die Spieler nun in wertlosem Geld und können sich die trotzdem nicht teurer gewordenen NPC-Megatränke einschmeißen wie eine Packung Smarties.

    Die Bank gesprengt

          

    Hier seht ihr einen rücksichtslosen TESO-Spieler beim Anheizen der Inflation durch das Angeln wertvoller Fische. Hier seht ihr einen rücksichtslosen TESO-Spieler beim Anheizen der Inflation durch das Angeln wertvoller Fische. Quelle: PC Games Der Handel der Spieler untereinander wird in MMORPGs mit galoppierender Hyperinflation dagegen gar nicht mal so sehr ein Problem. Die Spieler kommen hier einfach zu derselben Lösung, derer sich die Menschen auch bei realer Hyperinflation bedienen: einer Rückkehr zum geldlosen Tauschhandel. Auch hier liefert Guild Wars das nötige schlechte Beispiel ab. Die Hauptwährung wurde hier im Laufe des Spiels so wertlos, dass es technisch nicht möglich war, die hohen Geldbeträge für High-End-Gegenstände mit anderen Spielern zu handeln. Bei 100.000 Goldmünzen pro Überweisung war Schluss, auf höhere Transaktionen war Guild Wars' Kommerzsystem offenbar nie ausgelegt. Für viele Waffen und Spezialgegenstände waren 100.000 Goldmünzen aber ein Tropfen auf den heißen Stein. Wollte man so ein Objekt also von einem anderen Spieler kaufen, musste man mehrere 100.000 Euro hintereinander überweisen, ohne etwas dafür zurückzubekommen.

    Schließlich konnte der Besitzer des begehrten Gegenstands sein Objekt ja nicht stückchenweise in das Handelsmenü stellen, sondern rückte das Teil erst mit der letzten Rate raus. Das war schlecht für den Käufer, konnte er doch sehr leicht auf einen Betrüger hereinfallen, der ihm nach bereits getätigter Zahlung von 90 Prozent des Kaufpreises das falsche oder einfach gar kein Item aushändigte. Es war auch schlecht für den Verkäufer, da dieses Misstrauen bei potenziellen Käufern etliche Transaktionen erschwerte. Also pfiffen die Spieler auf die eigentliche Währung und suchten sich dagegen eine alternative Zahlungsmethode: Ektoplasma. Das schleimige Zeug war ein integraler Bestandteil für das Konstruieren von Endgame-Ausrüstung und daher bei erfahrenen Spielern sehr begehrt. Zudem ließ sich Ektoplasma einfach tauschen und erfreute sich relativ stabiler Preise - ähnlich wie Gold in unserer Welt. Das Ergebnis? Bereits nach einigen Monaten boten Spieler ihre Waren auf Marktplätzen nicht mehr für "500.000 Goldmünzen an", sondern für "100.000 Goldmünzen und 15 Ektos".


    Eiserne Goldreserven

          

    Beinahe jeder hat das Wort "Goldreserven" schon einmal gehört, was genau das aber sein soll, wissen meist nur Finanzwirte, Bankiers und Co. Dabei ist es eigentlich schnell erklärt: Goldreserven ankern den Wert einer Währung, indem sie dem Nominalwert einer Banknote einen Bestandswert in Gold gegenüberstellen. Das Versprechen lautet: Wir stellen als Land eine bestimmte Menge Geld zur Verfügung, das wir zur Not in Gold umtauschen können. Das dämmt die Inflation ein, weil dadurch eine bestimmte Menge Geld nie weniger wert sein kann als eine bestimmte Menge Gold. Mittlerweile ist diese Verbindung in den meisten Industriestaaten ziemlich locker, bis in die 1970er-Jahre war sie dagegen noch als "Goldstandard" bekannt und ein wichtiges Wirtschaftsinstrument. Das System mit einer Wechselwährung zur Festigung der Hauptwährung funktioniert auch in Videospielen. In Guild Wars 2 lassen sich etwa mit echtem Geld virtuelle Edelsteine erwerben, die im Spiel wiederum gegen Münzen getauscht werden können - die Hauptwährung in GW2. Den Wechselkurs dazu gibt es wie an der Börse unter gw2spidy.com/gem. Da der Wert von Münzen damit indirekt an den Wert von realen Euro gekoppelt ist, wird die Inflation im Spiel bekämpft. Auch das Science-Fiction-MMORPG Eve Online bedient sich eines ähnlichen Systems, hier hört die Wechselwährung auf den Namen "Plex". Mit diesem Finanzsystem lässt sich sogar ein Eve Abonnement bezahlen. Schaut mal hier.
    Die Goldreserven aller Länder und Staatengemeinschaften auf einen Blick. Mit geschätzt etwas über 3.000 Tonnen ist Deutschland hinter den USA (ca. 8.000 Tonnen) die Nation mit den umfangreichsten Goldreserven. Selbst der Internationale Währungsfonds kommt mit knapp unter 3.000 Tonnen Gold nur auf Rang 3. Die Goldreserven aller Länder und Staatengemeinschaften auf einen Blick. Mit geschätzt etwas über 3.000 Tonnen ist Deutschland hinter den USA (ca. 8.000 Tonnen) die Nation mit den umfangreichsten Goldreserven. Selbst der Internationale Währungsfonds kommt mit knapp unter 3.000 Tonnen Gold nur auf Rang 3. Quelle: Public Domain


    Freut euch, ihr seid pleite

          

    Der Traum eines jeden Spielers, der Albtraum eines jeden Spielentwicklers: Berge von Gold und Loot! Der Traum eines jeden Spielers, der Albtraum eines jeden Spielentwicklers: Berge von Gold und Loot! Quelle: PC Games Auch wenn die Spieler einen Weg finden, mit Hyperinflation in ihren Games umzugehen, sollte man das Problem am besten komplett vermeiden und als Entwickler für eine stabile Währung sorgen - andernfalls leiden viele essenzielle Aspekte eines Spiels, darunter nicht zuletzt die Glaubwürdigkeit einer virtuellen Welt. Die wichtigste Frage zur Vermeidung von Hyperinflation ist also: "Wenn eine Zunahme an Geld auch eine Zunahme an Inflation bedeutet, wo kommt dieses ganze zusätzliche Kohle dann eigentlich her?" Im wahren Leben obliegt das Drucken von Geld dem Staat oder einer Zentralbank, die sehr genau darauf achtet, wie viel Zahlungs mittel sie in einem Finanzsystem in Umlauf bringt - eben um grassierende Inflation zu vermeiden. Bei Videospielen, gerade bei MMORPGs, funktioniert das nicht. Hier druckt nur einer das Geld: die Spieler. Da Monster oder Daily Quests wiederholt in Angriff genommen werden können und entweder Geld oder verkaufbare Gegenstände als Belohnung hinterlassen, ist jeder respawnende Gegner und jede tägliche Mission in einem Videospiel eine kleine Gelddruckmaschine.

    Und da vor allem gesunde MMORPGs zahlreiche Gamer aussenden, um Monster und Quests zu erledigen, wird hier jeden Tag eine riesige Menge Kohle gedruckt! Da die aus dem Nichts entsteht - die Gegner tauchen schließlich ebenfalls immer wieder aus dem Nichts auf -, bläht sich die Menge des verfügbaren Kapitals in der Videospiel-Finanzwelt schnell massiv auf. Das bewährteste, wenn auch nicht perfekte Gegenmittel: das Versenken von Spielergeld ebenfalls im Nichts! Daher bezahlt ihr NPC-Schmiede für das Reparieren eurer beschädigten Rüstung, müsst im Auktionshaus eine Gebühr für das Einstellen von Gegenständen zum Verkauf an andere Spieler berappen oder löhnt jedes Mal ein paar Münzen, wenn ihr ein Schnellreisesystem verwendet. Solltet ihr also beim nächsten Mal in Grummelstimmung sein, weil ihr zu einem Respawn-Stein in eurem Wunsch-MMORPG reist und dafür ein paar Goldstücke loswerdet, denkt immer daran: Mit dem Verlust eurer virtuellen Barschaft tut ihr eurem geliebten Spiel etwas Gutes!

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Panorama
Ökonomie in Videospielen: "Geld, Geld, Geld regiert die Welt"
"Geld, Geld, Geld regiert die Welt!" - wusste schon SpongeBob. Das gilt übrigens auch für Games, egal ob mit oder ohne Schwamm. In unserem ausführlichen Special widmen wir uns der Ökonomie in Videospielen.
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