Die ATi Radeon HD 5870 im Test: Wie gut ist die erste Direct-X-11-Grafikkarte?
Die Radeon HD 5870 ist satte 28,2 Zentimeter lang. Eine der längsten Grafikkarten seit langer Zeit.
Mit der ATi Radeon HD 5870 hat der Hersteller ein echtes Flaggschiff entwickelt, das eine wahrlich erstklassige Performance im Test abliefert. Selbst die GeForce GTX 285 muss da zurückstecken. Die HD 5870 ist die erste Grafikkarte im Test bei PC Games Hardware, die Direct X 11 unterstützt und vor dem eigentlich Plan des Herstellers auf den Markt gelangt. Das Rennen um Direct X 11 hat ATi für sich entschieden, während Nvidia Ende 2006 bei der Einführung von Direct X 10 die Nase vorne hatte und die GeForce 8800 GTX präsentierte. Die HD-5800-Serie startet mit der HD 5870 und der HD 5850. Beide Karten sind vollständig DX11-fähig und bieten jeweils 1 GB Video-RAM. Das Herz stellt der RV870 dar, der aus sagenhaften 2,15 Milliarden Transistoren besteht. Das Topmodell, die 28,2 Zentimeter lange HD 5870, verfügt über 1.600 Shader- und 80 Textureinheiten und eine Taktung von 850 / 2.400 MHu (GPU/VRAM). Die kleine Schwester, die HD 5850, hingegen bietet 1.440 Shader- und 72 Textureinheiten. Auch der Takt fällt niedriger aus: 725 / 2.000 MHz (GPU/VRAM).
Da zur HD 5850 noch kein Testmuster vorliegt, muss sich PC Games Hardware allerdings auf Benchmark-Tests mit der HD 5870 konzentrieren. Diese zeigen allerdings grandiose Werte.


Tja, ich hab eine 8800 GTS und bin genauso zufrieden. Die einzigen Spiele die ich nicht auf max. zocken konnte waren World in Conflict und Crysis.
Aber wie Du geschrieben hast, viele brauchen immer was besseres
edit: Und das ist gut so weil die Firmen sonst pleite gehen würden
1. Mieses AA im Bild:
8x MSAA ist in der Szene des Screens deshalb so mies, weil es inkompatibel zum verwendeten Shader ist und deshalb garkein Alpha Test AA angewandt wird. siehe UE3, die unter DX 9 nichtmal AA unterstützt (ohne Treiber Hacks). Und genau hier bringt SSAA wieder sehr viel.
2. Texturauflösung:
Je höher die Auflösung der Textur, desto höher heutzutage auch die Auflösung des Shaders, der auf ihr liegt, desto höher auch das Flimmern auf der Textur. Alpha Tests glätten keine normalen Texturen, sondern nur Transparenz Effekte. Folglich bleibt dir nur Supersampling, was das ganze Bild glättet. Du kannst die hoch aufgelösten Texturen von früher nicht mit denen von heute vergleichen, weil die einfach keine Shader Effekte hatten.
Btw. In der Szene sieht man Crysis (4096x4096 Texturen). Willst du mir erzählen das sei eine niedrige Auflösung?
3. Beurteilung anhand eines Screenshots
In Bewegung sieht der Effekt noch viel beeindruckender aus, denn nur so siehst du erstmal wie "ruhig" eine SSAA Szene im Vergleich zu einer MSAA Szene läuft.
Ich sehe da keinen Zusammenhang. Im Gegenteil, je niedriger die Texturauflösung, desto weniger fällt die leichte Unschärfe auf, da weniger feine Details da sind, die "weggewischt" werden könnten.
Die Grafikkarte kann nicht nur für Spiele eingesetzt werden. Ich sag nur Photoshop, Videoencoding, Folding @ Home, Raytracing... Schau mal über den Tellerrand.
Grafikkarten werden mit DX11 zum Co-Prozessor.
Was GPU Physik angeht: Mir reicht schon, wenn die Effekte, die jetzt Nvidia Karten vorbehalten sind aufgrund der Compute Shader oder OpenCL, also einem Standard, auch auf ATI Karten umgesetzt werden.
mfg.
Das ist Unsinn. HIER schau dir mal den Unterschied zwischen 8x Multi Sampling und 8x SGSSAA an (runter scrollen und über dem Bild die blaue Schrift anklicken).
8x MSAA ist ein einziger Pixelhaufen und 8x SSAA sieht aus wie fotografiert. Ein weiterer Schritt in Richtung massiv überlegener Bildqualität von PC gegenüber Konsole.
Ehm, deshalb habe ich darauf hingewiesen, dass man beim "Spielen" den Unterschied nicht großartig bemerkt. Die Sache mit den Vergleichscreenshots ist immer heikel, denn wer stellt sich schon im Spiel irgendwo in die Ecke und bestaunt die schön verwischten Landschaften? Ausserdem ist das 8xMSAA im linken Screen echt mies. Bei 8xSSAA sieht der Hintergrund einfach nur unscharf aus. Erst durch manuelles Anpassen der Texturschärfe bringt man wieder etwas Schärfe rein. Die Frage ist nur zu welchem Preis an Fps? Da wäre es doch besser wenn die Spiele von vornherein hochauflösende Texturen hätten. Doch das machen die Entwickler ungern, denn damit kommen die Konsolen wiederum nicht klar, und man müsste alle Texturen erstmal anpassen.
Tun sie ja wie man am SGSSAA sieht.
SGSSAA ist nicht wirklich neu. Es bleibt ausserdem abzuwarten inwiefern das in Spielen richtig eingesetzt wird. Denn auch hierbei braucht die GraKa hochauflösende Texturen um eine ordenliche Innenglätte zu erreichen, zaubern können nähmlich GraKas immernoch nicht. DX11 wird sich noch behaupten müssen. Die Idee hinter DX11 entstand ja zu dem Zeitpunkt, als die Grafikkarten anfingen sich zu langweilen. Mit DX11 wird es erstmals von der Bibliothek her möglich sein auf einzelne Bereiche der GraKa zugreifen zu können und die GraKa somit mit anderen Sachen als nur der Grafik zu beschäftigen. Inwiefern das aber von den Entwicklern genutzt wird bleibt abzuwarten, denn leider können Konsolen kein DX11 und haben auch keine freien Resourcen für sowas. Somit wird es in den meisten Spielen keine aufwendige Physik geben solange dies nicht auch die Konsolen beherrschen. Nur bei gänzlich reinen PC-Titeln, die aber leider dank Piraterie und, wie schon erwähnt, schwindender Intelligenz immer weniger rentabel werden.