Cut! Cut! Cut! Die Geschichte der Zwischensequenz
Portopia Renzoku Satsujin Jiken
Portopia Renzoku Satsujin Jiken. Sie haben diese Wörter noch nie gehört? Kein Wunder, schließlich handelt es sich dabei um ein Adventure von Enix (heute Square Enix), das ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde. Warum Sie den Titel wenn nicht aussprechen, so doch kennen sollten? Als das Spiel 1983 für den PC erschien, legte es den Grundstein für ein elementares Feature moderner Videospiele. Portopia Renzoku Satsujin Jiken erzählte eine Geschichte, eine Geschichte mit Zwischensequenzen.
PCGames.de hat in den Archiven gewühlt: Was passierte nach Portopia Renzoku Satsujin Jiken? Welchen Einfluss nahmen Zwischensequenzen auf Spiele? Welche Arten von Cut Scenes gibt es? Wohin geht der aktuelle Trend?
Maniac Mansion
Zeitsprung: 1987, vier Jahre später. Dieses Spiel kennen Sie bestimmt: Maniac Mansion, ein Adventure von Ron Gilbert, entwickelt für Lucasfilm Games (heute LucasArts). Das zweite Spiel mit filmischen Bestandteilen. Es machte sie populär, war die Wurzel des Erfolges von Zwischensequenzen und ist dafür verantwortlich, dass Spieler Gamepad oder Maus & Tastatur aus der Hand legen, um gespannt auf den Bildschirm zu blicken. (Und ganz nebenbei führte das Spiel auch noch die komfortable Steuerung per Verben-Auswahl ein.)
Aus dieser Popularität entwickelten sich im Laufe der Zeit drei verschiedene Arten von Zwischensequenzen: Realfilme, animierte und interaktive Sequenzen. Realfilme werden an einem Set mit echten Schauspielern gedreht, die in die Rollen der Spielcharaktere schlüpfen. Herausstechende Beispiele dafür sind Wing Commander 4 (hier verkörperte zum Beispiel Mark Hammil alias Luke Skywalker einen Charakter) und die Command & Conquer-Serie. Letztere packte sogar einen realen Schauspieler aufgrund seiner großen Beliebtheit auf diverse Spiel-Cover: Joe Kucan - Nod-Finsterling Kane.

