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Das Who-is-Who der Spielindustrie: Diese Persönlichkeiten müssen Sie kennen #2
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[25/09/08] Ihre Namen fallen in News-Meldungen, Artikeln, Reportagen und Interviews. Der-und-der, so-und-so bei dem-und-dem ist das gängige Schema, einen Menschen vorzustellen, kurz und knackig, dem Zweck dienend, nichtsdestotrotz weitestgehend informationslos. Im zweitenTeil unseres Specials "Das-Who-is-Who der Spielindustrie" wollen wir Ihnen weitere bekannte und unbekannte Persönlichkeiten aus der Branche vorstellen. Den ersten Teil finden Sie hier. Teil Drei und weitere folgen ab morgen!
Name: Tim Schafer
Bekannte Spiele: Grim Fandango, Full Throttle, Psychonauts
Kurzbiografie: Tim Schafer, geboren am 26. Julie 1967, beendete 1989 sein Studium an der Universität von Berkely. Mit einem Abschluss in Computer-Wissenschaften begann seine Arbeit in der Spielindustrie ganz unten auf der Karriereleiter, als Game-Tester bei Lucasfilm Games (heute Lucas Arts). Mit Indiana Jones and the Last Crusade verbrachte er die ersten Monate seiner Adventure-Ära, danach portierte er Maniac Mansion auf das NES.
The Secret of Monkey Island brachte ihm den erhofften Aufschwung: Als Story- und Dialogschreiber verpasste er dem Spiel den einzigartigen Humor, und das, obwohl Projektleiter Ron Gilbert eine ernste Erzählung verlangte. Es folgten Day of the Tentacle, sein erstes Soloprojekt Full Throttle, sowie das Noir-Adventure Grim Fandango. 2000 verließ Tim Schafer Lucas Arts und gründete sein eigenes Entwicklerstudio: Double Fine Productions. Die Schmiede debütierte mit Psychonauts, dem wohl besten Spiel, das niemand gekauft hat. Momentan arbeitet er an Brütal Legend für Xbox 360 und Playstation 3.
Springe zu: American McGee, Al Lowe, Peter Moore, Charles Cecil, Bill Roper, Jane Jensen, Guido Henkel, John Ricitiello, Randy Pitchford, Shigeru Miyamoto, Tim Sweeney
Name: Tim Schafer
Bekannte Spiele: Grim Fandango, Full Throttle, Psychonauts
Kurzbiografie: Tim Schafer, geboren am 26. Julie 1967, beendete 1989 sein Studium an der Universität von Berkely. Mit einem Abschluss in Computer-Wissenschaften begann seine Arbeit in der Spielindustrie ganz unten auf der Karriereleiter, als Game-Tester bei Lucasfilm Games (heute Lucas Arts). Mit Indiana Jones and the Last Crusade verbrachte er die ersten Monate seiner Adventure-Ära, danach portierte er Maniac Mansion auf das NES.
The Secret of Monkey Island brachte ihm den erhofften Aufschwung: Als Story- und Dialogschreiber verpasste er dem Spiel den einzigartigen Humor, und das, obwohl Projektleiter Ron Gilbert eine ernste Erzählung verlangte. Es folgten Day of the Tentacle, sein erstes Soloprojekt Full Throttle, sowie das Noir-Adventure Grim Fandango. 2000 verließ Tim Schafer Lucas Arts und gründete sein eigenes Entwicklerstudio: Double Fine Productions. Die Schmiede debütierte mit Psychonauts, dem wohl besten Spiel, das niemand gekauft hat. Momentan arbeitet er an Brütal Legend für Xbox 360 und Playstation 3.
Springe zu: American McGee, Al Lowe, Peter Moore, Charles Cecil, Bill Roper, Jane Jensen, Guido Henkel, John Ricitiello, Randy Pitchford, Shigeru Miyamoto, Tim Sweeney
[Quelle: PC Games]


![Ihre Namen fallen in News-Meldungen, Artikeln, Reportagen und Interviews. Der-und-der, so-und-so bei dem-und-dem ist das gängige Schema, einen Menschen vorzustellen, kurz und knackig, dem Zweck dienend, nichtsdestotrotz weitestgehend informationslos. Im zweitenTeil unseres Specials "Das-Who-is-Who der Spielindustrie" wollen wir Ihnen weitere bekannte und unbekannte Persönlichkeiten aus der Branche vorstellen. Teil Drei und weitere folgen ab morgen! [b]Name[/b]: Tim Schafer [b]Bekannte Spiele[/b]: Grim Fandango, Full Throttle, Psychonauts [b]Kurzbiografie[/b]: Tim Schafer, geboren am 26. Julie 1967, beendete 1989 sein Studium an der Universität von Berkely. Mit einem Abschluss in Computer-Wissenschaften begann seine Arbeit in der Spielindustrie ganz unten auf der Karriereleiter, als Game-Tester bei Lucasfilm Games (heute Lucas Arts). Mit Indiana Jones and the Last Crusade verbrachte er die ersten Monate seiner Adventure-Ära, danach portierte er Maniac Mansion auf das NES. The Secret of Monkey Island brachte ihm den erhofften Aufschwung: Als Story- und Dialogschreiber verpasste er dem Spiel den einzigartigen Humor, und das, obwohl Projektleiter Ron Gilbert eine ernste Erzählung verlangte. Es folgten Day of the Tentacle, sein erstes Soloprojekt Full Throttle, sowie das Noir-Adventure Grim Fandango. 2000 verließ Tim Schafer Lucas Arts und gründete sein eigenes Entwicklerstudio: Double Fine Productions. Die Schmiede debütierte mit Psychonauts, dem wohl besten Spiel, das niemand gekauft hat. Momentan arbeitet er an Brütal Legend für Xbox 360 und Playstation 3. Springe zu: , , , , , , , , , , Ihre Namen fallen in News-Meldungen, Artikeln, Reportagen und Interviews. Der-und-der, so-und-so bei dem-und-dem ist das gängige Schema, einen Menschen vorzustellen, kurz und knackig, dem Zweck dienend, nichtsdestotrotz weitestgehend informationslos. Im zweitenTeil unseres Specials "Das-Who-is-Who der Spielindustrie" wollen wir Ihnen weitere bekannte und unbekannte Persönlichkeiten aus der Branche vorstellen. Teil Drei und weitere folgen ab morgen! [b]Name[/b]: Tim Schafer [b]Bekannte Spiele[/b]: Grim Fandango, Full Throttle, Psychonauts [b]Kurzbiografie[/b]: Tim Schafer, geboren am 26. Julie 1967, beendete 1989 sein Studium an der Universität von Berkely. Mit einem Abschluss in Computer-Wissenschaften begann seine Arbeit in der Spielindustrie ganz unten auf der Karriereleiter, als Game-Tester bei Lucasfilm Games (heute Lucas Arts). Mit Indiana Jones and the Last Crusade verbrachte er die ersten Monate seiner Adventure-Ära, danach portierte er Maniac Mansion auf das NES. The Secret of Monkey Island brachte ihm den erhofften Aufschwung: Als Story- und Dialogschreiber verpasste er dem Spiel den einzigartigen Humor, und das, obwohl Projektleiter Ron Gilbert eine ernste Erzählung verlangte. Es folgten Day of the Tentacle, sein erstes Soloprojekt Full Throttle, sowie das Noir-Adventure Grim Fandango. 2000 verließ Tim Schafer Lucas Arts und gründete sein eigenes Entwicklerstudio: Double Fine Productions. Die Schmiede debütierte mit Psychonauts, dem wohl besten Spiel, das niemand gekauft hat. Momentan arbeitet er an Brütal Legend für Xbox 360 und Playstation 3. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Tim_Schafer.jpg)
![[b]Name[/b]: American McGee [b]Bekannte Spiele[/b]: American McGee‘s Alice, Bad Day L.A. [b]Kurzbiografie[/b]: Eigentlich wollte ihn seine Mutter ja Obnard nennen. Entschied sich aber doch für American - Sie war ein Hippie, extravagant und exzentrisch, hatte eine Freundin, deren Tochter heißt America. Deshalb der Name. Er selbst sagt: „Es gibt nur einen Menschen, der so heißt wie ich. Und der wurde nach mir benannt.“ Sachen gibt’s… McGee wurde am 13 Dezember 1972 geboren. Seine Karriererakete zündete bei id Software als Level-Designer und Musikproduzent der Doom- und Quake-Serie. Danach verschlug es ihn zu Electronic Arts, wo er American McGee’s Alice produzierte. Danach muss etwas geschehen sein, denn er hat seitdem kein gutes Spiel mehr abgeliefert. Er gründete Mauretania Import Export und konzentrierte sich weiter auf sein Ziel, „der nächste Walt Disney“ zu werden, nur „abgefahrener“. Zurzeit arbeitet er an American McGee’s Grimm, einem humorvollen Adventure im Episodenformat. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: American McGee [b]Bekannte Spiele[/b]: American McGee‘s Alice, Bad Day L.A. [b]Kurzbiografie[/b]: Eigentlich wollte ihn seine Mutter ja Obnard nennen. Entschied sich aber doch für American - Sie war ein Hippie, extravagant und exzentrisch, hatte eine Freundin, deren Tochter heißt America. Deshalb der Name. Er selbst sagt: „Es gibt nur einen Menschen, der so heißt wie ich. Und der wurde nach mir benannt.“ Sachen gibt’s… McGee wurde am 13 Dezember 1972 geboren. Seine Karriererakete zündete bei id Software als Level-Designer und Musikproduzent der Doom- und Quake-Serie. Danach verschlug es ihn zu Electronic Arts, wo er American McGee’s Alice produzierte. Danach muss etwas geschehen sein, denn er hat seitdem kein gutes Spiel mehr abgeliefert. Er gründete Mauretania Import Export und konzentrierte sich weiter auf sein Ziel, „der nächste Walt Disney“ zu werden, nur „abgefahrener“. Zurzeit arbeitet er an American McGee’s Grimm, einem humorvollen Adventure im Episodenformat. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/American_McGee.jpg)
![[b]Name[/b]: Al Lowe [b]Bekannte Spiele[/b]: Leisure Suit Larry, Kings Quest 3 [b]Kurzbiografie[/b]: „Ich bin der älteste Spieleentwickler der Welt“ sagte Al Lowe – allzu Unrecht hat er damit nicht: 62 Geburtstage feierte er bis heute, Jahrgang 1946, geboren am 24. Julie in Gumbo, Missouri. Bevor er mit PC- und Videospielen in Berührung kam, unterrichtete er 15 Jahre lang Musik an öffentlichen Schulen. Das Programmieren brachte er sich selbst bei, bewies mit Dragon’s Keep, Bop-A-Bet und Troll’s Tale für Apple 2 sein Talent. Sierra Online kaufte die Spiele, bot Lowe einen Job an und beauftragte ihn mit der Entwicklung von Disney-Games. 1986 gelang ihm als leitender Programmierer und Musikproduzent von King’s Quest 3 und Police Quest der Durchbruch. Seinen Karrierehöhepunkt feierte „der alte Mann“ mit Leisure Suit Larry – noch heute gilt das Musikthema der Serie als Ohrwurm. 1994 zog er mit seiner Familie nach Seattle, vier Jahre später hängte er das Entwicklerdasein an den Nagel und ging in Rente. In einem Interview enthüllte er 2006, im Geheimen an einem Adventure gearbeitet zu haben. Das Projekt musste aufgrund finanzieller Schwierigkeiten allerdings eingestellt werden. Heute vertreibt er sich die Zeit als Saxophonist in einer Jazz-Band. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Al Lowe [b]Bekannte Spiele[/b]: Leisure Suit Larry, Kings Quest 3 [b]Kurzbiografie[/b]: „Ich bin der älteste Spieleentwickler der Welt“ sagte Al Lowe – allzu Unrecht hat er damit nicht: 62 Geburtstage feierte er bis heute, Jahrgang 1946, geboren am 24. Julie in Gumbo, Missouri. Bevor er mit PC- und Videospielen in Berührung kam, unterrichtete er 15 Jahre lang Musik an öffentlichen Schulen. Das Programmieren brachte er sich selbst bei, bewies mit Dragon’s Keep, Bop-A-Bet und Troll’s Tale für Apple 2 sein Talent. Sierra Online kaufte die Spiele, bot Lowe einen Job an und beauftragte ihn mit der Entwicklung von Disney-Games. 1986 gelang ihm als leitender Programmierer und Musikproduzent von King’s Quest 3 und Police Quest der Durchbruch. Seinen Karrierehöhepunkt feierte „der alte Mann“ mit Leisure Suit Larry – noch heute gilt das Musikthema der Serie als Ohrwurm. 1994 zog er mit seiner Familie nach Seattle, vier Jahre später hängte er das Entwicklerdasein an den Nagel und ging in Rente. In einem Interview enthüllte er 2006, im Geheimen an einem Adventure gearbeitet zu haben. Das Projekt musste aufgrund finanzieller Schwierigkeiten allerdings eingestellt werden. Heute vertreibt er sich die Zeit als Saxophonist in einer Jazz-Band. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Al_Lowe.jpg)
![[b]Name[/b]: Peter Moore [b]Bisherige Positionen[/b]: Sega, Microsoft, EA Sports [b]Kurzbiografie[/b]: Peter Moore, Jahrgang 1955, wurde in Liverpool, England geboren. Dort machte er seinen ersten Abschluss an der Keele University, zog dann in die Vereinigten Staaten. Im Sonnenstaat Kalifornien beendete er sein zweites Studium und arbeitete beim Schuhfabrikanten Reebok. Danach zog es ihn zu Sega of America, wo er mit mehr oder weniger Erfolg (aber mehr weniger) die Dreamcast-Ära begleitete. 2003 wechselte er zu Microsoft, um die Vermarktung der Xbox, später der Xbox 360 anzukurbeln. Ins Gespräch kam Moore, weil er sich das Logo von Halo 2 inklusive Release-Datum auf den rechten Oberarm hatte tattoowieren lassen. Selbiges vollzog er kurz vor der Ankündigung von Grand Theft Auto 4. Allerdings schafften es Rockstar und Take-Two nicht, den Moore’schen Veröffentlichungstermin einzuhalten. Ob er die Tattoss noch immer trägt, entzieht sich unserer Kenntnisse. Seit 2007 fungiert Peter Moore als Leiter der EA Sports-Abteilung bei Electronic Arts. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Peter Moore [b]Bisherige Positionen[/b]: Sega, Microsoft, EA Sports [b]Kurzbiografie[/b]: Peter Moore, Jahrgang 1955, wurde in Liverpool, England geboren. Dort machte er seinen ersten Abschluss an der Keele University, zog dann in die Vereinigten Staaten. Im Sonnenstaat Kalifornien beendete er sein zweites Studium und arbeitete beim Schuhfabrikanten Reebok. Danach zog es ihn zu Sega of America, wo er mit mehr oder weniger Erfolg (aber mehr weniger) die Dreamcast-Ära begleitete. 2003 wechselte er zu Microsoft, um die Vermarktung der Xbox, später der Xbox 360 anzukurbeln. Ins Gespräch kam Moore, weil er sich das Logo von Halo 2 inklusive Release-Datum auf den rechten Oberarm hatte tattoowieren lassen. Selbiges vollzog er kurz vor der Ankündigung von Grand Theft Auto 4. Allerdings schafften es Rockstar und Take-Two nicht, den Moore’schen Veröffentlichungstermin einzuhalten. Ob er die Tattoss noch immer trägt, entzieht sich unserer Kenntnisse. Seit 2007 fungiert Peter Moore als Leiter der EA Sports-Abteilung bei Electronic Arts. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Peter_Moore.jpg)
![[b]Name[/b]: Charles Cecil [b]Bekannte Spiele[/b]: Beneath a Steel Sky, Baphomets Fluch-Serie [b]Kurzbiografie[/b]: „Eine Industrielegende“, sagt Develop, Europas führendes Magazin über Softwareprogrammierung. Zu viel der Ehre? Nein! Charles Cecil begann die Entwicklung von Spielen während seines Ingenieur-Studiums. Richard Turner, ein Kommilitone, führte zu Beginn der 80er-Jahre die Firma Arctic Computing und holte sich Cecil an Board. Gemeinsam veröffentlichten sie Ina Curse (1981), Espionage Island (1981) und Ship of Doom (1982) für den Sinclair ZX81. 1985 graduierte Charles Cecil an der Universität von Manchester und gründete sein erstes Unternehmen: Paragon Programming. Er arbeitete eng mit dem britischen Publisher US Gold zusammen und erhielt von oberster Stelle ein Jobangebot. Er akzeptierte, wechselte jedoch ein Jahr später zu Activision und fungierte als Manager der europäischen Entwicklungsabteilung. Mit der Gründung von Revolution Software feierte er sein Comeback als Spielentwickler, baute die Virtual Theatre Engine, gefolgt von den Hits Lure of the Temptress (1992) und Beneath a Steel Sky (1994). Zu seinen bekanntesten Werken gehört die Baphomets Fluch-Reihe, im englischen Original: Broken Sword. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Charles Cecil [b]Bekannte Spiele[/b]: Beneath a Steel Sky, Baphomets Fluch-Serie [b]Kurzbiografie[/b]: „Eine Industrielegende“, sagt Develop, Europas führendes Magazin über Softwareprogrammierung. Zu viel der Ehre? Nein! Charles Cecil begann die Entwicklung von Spielen während seines Ingenieur-Studiums. Richard Turner, ein Kommilitone, führte zu Beginn der 80er-Jahre die Firma Arctic Computing und holte sich Cecil an Board. Gemeinsam veröffentlichten sie Ina Curse (1981), Espionage Island (1981) und Ship of Doom (1982) für den Sinclair ZX81. 1985 graduierte Charles Cecil an der Universität von Manchester und gründete sein erstes Unternehmen: Paragon Programming. Er arbeitete eng mit dem britischen Publisher US Gold zusammen und erhielt von oberster Stelle ein Jobangebot. Er akzeptierte, wechselte jedoch ein Jahr später zu Activision und fungierte als Manager der europäischen Entwicklungsabteilung. Mit der Gründung von Revolution Software feierte er sein Comeback als Spielentwickler, baute die Virtual Theatre Engine, gefolgt von den Hits Lure of the Temptress (1992) und Beneath a Steel Sky (1994). Zu seinen bekanntesten Werken gehört die Baphomets Fluch-Reihe, im englischen Original: Broken Sword. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Charles_Cecil.jpg)
![[b]Name[/b]: Bill Roper [b]Bekannte Spiele[/b]: World of Warcraft, Hellgate: London, Warcraft [b]Kurzbiografie[/b]: Seit über 10 Jahren ist Bill Roper in der Branche aktiv: 1994 erschien sein erstes Spiel, Blackthrone, bei dem er lediglich für die musikalische Untermalung sorgte. Im selben Jahr schaffte er den Sprung in die höchste Etage von Blizzard Entertainment, zeichnete alsdann für World of Warcraft, Starcraft, Diablo und Warcraft verantwortlich. 2003 verließ er das Unternehmen, um die Flagship Studios zu gründen. Das Debüt-Werk, Hellgate: London, enttäuschte die allgemeine Erwartungshaltung und stürzte das Entwicklerstudio in eine finanzielle Krise. Im Zuge dessen verkaufte Roper die Namensrechte des zweiten Spiels, Mythos, an einen koreanischen Publisher. In seiner Freizeit widmet er sich der Schaustellerei auf Renaissance-Festen, die zur Unterhaltung der Öffentlichkeit dienen. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Bill Roper [b]Bekannte Spiele[/b]: World of Warcraft, Hellgate: London, Warcraft [b]Kurzbiografie[/b]: Seit über 10 Jahren ist Bill Roper in der Branche aktiv: 1994 erschien sein erstes Spiel, Blackthrone, bei dem er lediglich für die musikalische Untermalung sorgte. Im selben Jahr schaffte er den Sprung in die höchste Etage von Blizzard Entertainment, zeichnete alsdann für World of Warcraft, Starcraft, Diablo und Warcraft verantwortlich. 2003 verließ er das Unternehmen, um die Flagship Studios zu gründen. Das Debüt-Werk, Hellgate: London, enttäuschte die allgemeine Erwartungshaltung und stürzte das Entwicklerstudio in eine finanzielle Krise. Im Zuge dessen verkaufte Roper die Namensrechte des zweiten Spiels, Mythos, an einen koreanischen Publisher. In seiner Freizeit widmet er sich der Schaustellerei auf Renaissance-Festen, die zur Unterhaltung der Öffentlichkeit dienen. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Bill_Roper.jpg)
![[b]Name[/b]: Jane Jensen [b]Bekannte Spiele[/b]: Gray Matter, Gabriel Knight [b]Kurzbiografie[/b]: Jane Elizabeth Smith wurde am 28. Januar 1963 in Palmerton, Pennsylvania geboren. Sie studierte in Indiana und machte an der Anderson Universität ihren Abschluss in Computer-Wissenschaften. Zwei Hobbys hatte die junge Jane Jenson, PCs und kreatives Geschichtenschreiben, als Systemprogrammiererin bei Hewlett-Packard lebte sie nur eines davon aus. Anfang der 90er-Jahre wechselte Jensen zu Sierra Online und beteiligte sich an der Entwicklung von Police Quest 3 und EcoQuest. Zusammen mit der Branchenveteranin Roberta Williams entwickelte sie King‘s Quest 6, gefolgt von ihrem ersten eigenen Spiel: Gabriel Knight: Sins of the Father, Auftakt einer populären und erfolgreichen Adventure-Serie. Nach drei weiteren Ablegern kehrte sich der Videospielwelt kurzfristig den Rücken, um Bücher zu schreiben. Heute arbeitet Jane Jensen für dtp Entertainment am Adventure Gray Matter. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Jane Jensen [b]Bekannte Spiele[/b]: Gray Matter, Gabriel Knight [b]Kurzbiografie[/b]: Jane Elizabeth Smith wurde am 28. Januar 1963 in Palmerton, Pennsylvania geboren. Sie studierte in Indiana und machte an der Anderson Universität ihren Abschluss in Computer-Wissenschaften. Zwei Hobbys hatte die junge Jane Jenson, PCs und kreatives Geschichtenschreiben, als Systemprogrammiererin bei Hewlett-Packard lebte sie nur eines davon aus. Anfang der 90er-Jahre wechselte Jensen zu Sierra Online und beteiligte sich an der Entwicklung von Police Quest 3 und EcoQuest. Zusammen mit der Branchenveteranin Roberta Williams entwickelte sie King‘s Quest 6, gefolgt von ihrem ersten eigenen Spiel: Gabriel Knight: Sins of the Father, Auftakt einer populären und erfolgreichen Adventure-Serie. Nach drei weiteren Ablegern kehrte sich der Videospielwelt kurzfristig den Rücken, um Bücher zu schreiben. Heute arbeitet Jane Jensen für dtp Entertainment am Adventure Gray Matter. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Jane_Jensen.jpg)
![[b]Name[/b]: Guido Henkel [b]Bisherige Spiele[/b]: Das Schwarze Auge, Planescape: Torment [b]Kurzbiografie[/b]: Besonders Rollenspielern ist der Name Guido Henkel ein Begriff. Damit haben sie Wikipedia einiges voraus, denn dort tritt er höchstens als Randerscheinung auf. Der Name Guido Henkel ist untrennbar mit der Das Schwarze Auge-Trilogie verknüpft. 1989 gründete der Schwabe mit seinen ehemaligen Schulfreunden Hans-Jürgen Brändle und Jochen Hamma die Softwareschmiede Attic Entertainment. Nach ständigen Reibereien mit einigen Publishern beschlossen die Drei, ihre Spiele in Zukunft in Eigenregie zu veröffentlichen. Als man ihnen die Rechte am deutschen Erfolgsrollenspiel Das Schwarze Auge anbot, griffen sie kurz entschlossen zu und bereuten es Jahre später: Denn trotz hunderttausender verkaufter Exemplare und einiger Achtungserfolge im Ausland trat das Unternehmen aufgrund der hohen Lizenzabgaben finanziell weiter auf der Stelle. Schließlich trennte sich Guido Henkel nach der Entwicklung der drei Teile der Nordland-Saga im Streit von Attic und versuchte sein Glück in Kalifornien. Dort wirkte er für Black Isle als Producer maßgeblich an dem AD&D-Rollenspiel Planescape: Torment mit, bis er sich auch dort mit den Verantwortlichen zerstritt. Heute hat Henkel eine Firma namens G3 Studios in Südkalifornien und entwickelt Spiele für Handhelds und Mobiltelefone. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Guido Henkel [b]Bisherige Spiele[/b]: Das Schwarze Auge, Planescape: Torment [b]Kurzbiografie[/b]: Besonders Rollenspielern ist der Name Guido Henkel ein Begriff. Damit haben sie Wikipedia einiges voraus, denn dort tritt er höchstens als Randerscheinung auf. Der Name Guido Henkel ist untrennbar mit der Das Schwarze Auge-Trilogie verknüpft. 1989 gründete der Schwabe mit seinen ehemaligen Schulfreunden Hans-Jürgen Brändle und Jochen Hamma die Softwareschmiede Attic Entertainment. Nach ständigen Reibereien mit einigen Publishern beschlossen die Drei, ihre Spiele in Zukunft in Eigenregie zu veröffentlichen. Als man ihnen die Rechte am deutschen Erfolgsrollenspiel Das Schwarze Auge anbot, griffen sie kurz entschlossen zu und bereuten es Jahre später: Denn trotz hunderttausender verkaufter Exemplare und einiger Achtungserfolge im Ausland trat das Unternehmen aufgrund der hohen Lizenzabgaben finanziell weiter auf der Stelle. Schließlich trennte sich Guido Henkel nach der Entwicklung der drei Teile der Nordland-Saga im Streit von Attic und versuchte sein Glück in Kalifornien. Dort wirkte er für Black Isle als Producer maßgeblich an dem AD&D-Rollenspiel Planescape: Torment mit, bis er sich auch dort mit den Verantwortlichen zerstritt. Heute hat Henkel eine Firma namens G3 Studios in Südkalifornien und entwickelt Spiele für Handhelds und Mobiltelefone. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Guido_Henkel.jpg)
![[b]Name[/b]: John Ricitiello [b]Bisherige Positionen[/b]: Electronic Arts, Pepsi [b]Kurzbiografie[/b]: Nach seiner Studentenzeit in in Kalifornien wechselte John Riccitiello seinen Arbeitsplatz sprichwörtlich ähnlich oft wie eine Unterhose: The Clorox Company, Pepsi und Wilson Sporting Goods waren nur einige seiner Arbeitgeber. Im Oktober 1997 wechselte er als Chief Operating Officer zu Electronic Arts, verließ den Publisher allerdings 2004, um ein eigenes Unternehmen zu gründen: Elevetion Partners, ein Verwalter von intellektuellem Eigentum. 2007 zog es ihn erneut zu Electronic Arts, diesmal in der Position des Chief Executive Officers, zu deutsch: Chef. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: John Ricitiello [b]Bisherige Positionen[/b]: Electronic Arts, Pepsi [b]Kurzbiografie[/b]: Nach seiner Studentenzeit in in Kalifornien wechselte John Riccitiello seinen Arbeitsplatz sprichwörtlich ähnlich oft wie eine Unterhose: The Clorox Company, Pepsi und Wilson Sporting Goods waren nur einige seiner Arbeitgeber. Im Oktober 1997 wechselte er als Chief Operating Officer zu Electronic Arts, verließ den Publisher allerdings 2004, um ein eigenes Unternehmen zu gründen: Elevetion Partners, ein Verwalter von intellektuellem Eigentum. 2007 zog es ihn erneut zu Electronic Arts, diesmal in der Position des Chief Executive Officers, zu deutsch: Chef. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/John_Ricitiello.jpg)
![[b]Name[/b]: Randy Pitchford [b]Bekannte Spiele[/b]: Brothers in Arms-Serie, Counter-: Condition Zero [b]Kurzbiografie[/b]: Randy Pitchford ist professioneller Zauberer. Während seiner Studienzeit in Kalifornien vollführte er regelmäßig im berühmten Magic Castle in Hollywood Kartentricks und Illusionen. Daher rührt auch sein Nickname in Online-Spielen: DuvalMagic. Im Alter von 28 Jahren gründete Pitchford das Entwicklerstudio Gearbox Software mit Sitz in Plano, Texas. Für das Debüt-Projekt, Half-Life: Opposing Force nahm er 2000 den „Action-Spie -des Jahres“-Award der Academy of Interactive Arts and Sciences entgegen. Im Laufe seiner Karriere zeichnete er für rund ein Dutzend Spiele verantwortlich, zu den bekanntesten gehören die Brothers in Arms-Serie und James Bond 007: Nightfire. Gerüchten zufolge arbeitet Gearbox zurzeit an Halo 4 für die nächste Konsole von Microsoft. An Erfahrung würde es ihm jedenfalls unwahrscheinlich mangeln, hat er doch das Halo-Original mit seinem Team auf den PC konvertiert. Übrigens steht in Pitchfords Haus ein Raum – geschätzte 30 oder 40 Leute passen da rein –, der wie ein Kino im Stil der 60er-Jahre aufgebaut erscheint: Verzierte Stühle, breit genug für jede Statur, goldener Dekor, Lichtsteuerung mit Anmachen und Ausmachen, natürlich inklusive Fade. Ja, Randy hat mit seiner Gearbox gut Geld verdient Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Randy Pitchford [b]Bekannte Spiele[/b]: Brothers in Arms-Serie, Counter-: Condition Zero [b]Kurzbiografie[/b]: Randy Pitchford ist professioneller Zauberer. Während seiner Studienzeit in Kalifornien vollführte er regelmäßig im berühmten Magic Castle in Hollywood Kartentricks und Illusionen. Daher rührt auch sein Nickname in Online-Spielen: DuvalMagic. Im Alter von 28 Jahren gründete Pitchford das Entwicklerstudio Gearbox Software mit Sitz in Plano, Texas. Für das Debüt-Projekt, Half-Life: Opposing Force nahm er 2000 den „Action-Spie -des Jahres“-Award der Academy of Interactive Arts and Sciences entgegen. Im Laufe seiner Karriere zeichnete er für rund ein Dutzend Spiele verantwortlich, zu den bekanntesten gehören die Brothers in Arms-Serie und James Bond 007: Nightfire. Gerüchten zufolge arbeitet Gearbox zurzeit an Halo 4 für die nächste Konsole von Microsoft. An Erfahrung würde es ihm jedenfalls unwahrscheinlich mangeln, hat er doch das Halo-Original mit seinem Team auf den PC konvertiert. Übrigens steht in Pitchfords Haus ein Raum – geschätzte 30 oder 40 Leute passen da rein –, der wie ein Kino im Stil der 60er-Jahre aufgebaut erscheint: Verzierte Stühle, breit genug für jede Statur, goldener Dekor, Lichtsteuerung mit Anmachen und Ausmachen, natürlich inklusive Fade. Ja, Randy hat mit seiner Gearbox gut Geld verdient Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Randy_Pitchford.jpg)
![[b]Name[/b]: Shigeru Miyamoto [b]Bekannte Spiele[/b]: Super Mario, The Legend of Zelda [b]Kurzbiografie[/b]: Er ist das strahlende Gesicht von Nintendo, Shigeru Miyamoto. 1952 in Kyoto, Japan geboren, beendete er 1977 sein Industrie-Design-Studium. Vitamin B sei Dank fand er noch im selben Jahr eine Anstellung als Künstler bei Nintendo. Das erste Projekt an dem er sich beteiligte, ein Arcade-Spiel namens Radar Scope, floppte und brachte das japanische Traditionsunternehmen in existenzielle Schwierigkeiten. Ein Hit musste her! Auf Grundlage der Radar Scope-Hardware entwickelte Miyamoto Donkey Kong, featuring Jump Man und Pauline, mittlerweile besser bekannt als Super Mario und Prinzessin Peach. In den folgenden Jahren zeichnete er für fast alle Spiele der Franchise verantwortlich, inklusive The Legend of Zelda, F-Zero und Star Fox. Seine wenige Freizeit nutzt Shigeru Miyamoto nur selten zum Spielen, er bevorzugt das Musizieren mit Gitarre und Banjo. Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Shigeru Miyamoto [b]Bekannte Spiele[/b]: Super Mario, The Legend of Zelda [b]Kurzbiografie[/b]: Er ist das strahlende Gesicht von Nintendo, Shigeru Miyamoto. 1952 in Kyoto, Japan geboren, beendete er 1977 sein Industrie-Design-Studium. Vitamin B sei Dank fand er noch im selben Jahr eine Anstellung als Künstler bei Nintendo. Das erste Projekt an dem er sich beteiligte, ein Arcade-Spiel namens Radar Scope, floppte und brachte das japanische Traditionsunternehmen in existenzielle Schwierigkeiten. Ein Hit musste her! Auf Grundlage der Radar Scope-Hardware entwickelte Miyamoto Donkey Kong, featuring Jump Man und Pauline, mittlerweile besser bekannt als Super Mario und Prinzessin Peach. In den folgenden Jahren zeichnete er für fast alle Spiele der Franchise verantwortlich, inklusive The Legend of Zelda, F-Zero und Star Fox. Seine wenige Freizeit nutzt Shigeru Miyamoto nur selten zum Spielen, er bevorzugt das Musizieren mit Gitarre und Banjo. Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Shigeru_Miyamoto.jpg)
![[b]Name[/b]: Tim Sweeney [b]Bekannte Spiele[/b]: ZZT, Unreal-Serie [b]Kurzbiografie[/b]: Früh übt sich: Im Alter von zehn Jahren interessierte sich Tim Sweeney bereits für Computer und Programmierung. Als Jugendlicher entwickelte er im Keller seines Elternhauses die ersten Spiele, gründete das Unternehmen Epic Games und landete mit ZZT seinen ersten Hit. Es folgten weitere Klassiker, darunter das 2D-Jump’n Run Jill of the Jungle. Zwischen 1995 und 1998 schrieb er die Unreal Engine und ebnete den Weg für die Technologien des 21. Jahrhunderts: Dynamische Lichtquellen, Nebel und einen What-you-see-is-what-you-get-Editor zur Erstellung von Spielumgebungen. Für die Nachfolge-Engines fungierte er lediglich als Technischer Direktor. Sein größter Konkurrent hört auf den Namen John Carmack (id Software)– beide trennten ihren Fokus von der Spielentwicklung und konzentrieren sich nun auf die Weiterentwicklung ihrer Technologien. An der Unreal Engine 4 arbeitet Tim Sweeney zurzeit alleine. Vorausgesetzt er heizt nicht gerade mit seinem Porsche oder Ferrari über die amerikanischen Highways… Springe zu: , , , , , , , , , , [b]Name[/b]: Tim Sweeney [b]Bekannte Spiele[/b]: ZZT, Unreal-Serie [b]Kurzbiografie[/b]: Früh übt sich: Im Alter von zehn Jahren interessierte sich Tim Sweeney bereits für Computer und Programmierung. Als Jugendlicher entwickelte er im Keller seines Elternhauses die ersten Spiele, gründete das Unternehmen Epic Games und landete mit ZZT seinen ersten Hit. Es folgten weitere Klassiker, darunter das 2D-Jump’n Run Jill of the Jungle. Zwischen 1995 und 1998 schrieb er die Unreal Engine und ebnete den Weg für die Technologien des 21. Jahrhunderts: Dynamische Lichtquellen, Nebel und einen What-you-see-is-what-you-get-Editor zur Erstellung von Spielumgebungen. Für die Nachfolge-Engines fungierte er lediglich als Technischer Direktor. Sein größter Konkurrent hört auf den Namen John Carmack (id Software)– beide trennten ihren Fokus von der Spielentwicklung und konzentrieren sich nun auf die Weiterentwicklung ihrer Technologien. An der Unreal Engine 4 arbeitet Tim Sweeney zurzeit alleine. Vorausgesetzt er heizt nicht gerade mit seinem Porsche oder Ferrari über die amerikanischen Highways… Springe zu: , , , , , , , , , ,](/screenshots/147x110/2008/09/Tim_Sweeney.jpg)