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  • PC Games Meisterwerke: World of Warcraft

    Wir blicken zurück auf 10 Jahre World of Warcraft. Quelle: PC Games

    Vor 10 Jahren begann der Siegeszug des erfolgreichsten PC-Spiels: Mit Bedienungskomfort und Quest-Fülle gelang Blizzard das erste MMORPG für die Massen. Wir blicken im Rahmen unserer Meisterwerke-Reihe zurück auf das Phänomen World of Warcraft.

    Als World of Warcraft am 2. September 2001 angekündigt wurde, zuckte so manche Augenbraue skeptisch nach oben. Gewiss, Blizzard Entertainment verstand einiges von Echtzeitstrategie und hatte mit Diablo 2 kurz zuvor seine Vorherrschaft bei Action-RPGs gestärkt. Aber der Einstieg in den Markt der Online-Rollenspiele, der kam vielen Industriebeobachtern doch sehr gewagt vor. Aufbau und Pflege einer Bataillon von Spiel-Servern, Kundenservice für monatliche Gebührenzahler und stete Content-Updates, um selbige bei Laune zu halten: Das klang alles ein wenig furchterregend, insbesondere im Hinblick auf die etablierte Konkurrenz. Sony Online Entertainment hatte bereits 1999 MMO-Marktführer Everquest veröffentlicht, das zu seinen besten Zeiten rund eine halbe Million zahlende Abonnenten hatte. Etwa zeitgleich mit World of Warcraft wurde Everquest 2 entwickelt, dessen Grafiktechnik modern und detailreich wirkte. Hatte sich Blizzard womöglich verhoben?

    MMO-Bedienung mangelhaft

    WoW-Entwickler signieren WoW-Schachteln in der Launch-Nacht, am 23. November 2004 öffnete Azeroth seine Online-Pforten in Nordamerika. WoW-Entwickler signieren WoW-Schachteln in der Launch-Nacht, am 23. November 2004 öffnete Azeroth seine Online-Pforten in Nordamerika. Quelle: PC Games Natürlich wäre es einfacher gewesen, keine Genreneuland-Experimente zu wagen, es gab ja sonst noch genug zu tun: Die Fans des Science-Fiction-Strategiehits Starcraft warteten bereits 2001 sehnlich auf Meldungen über einen Nachfolger. Aber bei Blizzard Entertainment arbeiten Überzeugungstäter, die nicht nur Marktforschung und Geschäftspläne im Kopf haben, sondern stark von einem ganz besonderen Eifer angetrieben werden: die Spiele zu entwickeln, die sie selber spielen möchten. Und Online-Rollenspiele waren beim Personal sehr beliebt, man verbrachte in jenen Tagen unzählige Freizeitstunden mit Titeln wie Ultima Online und Everquest. Das Suchtpotenzial von dauerhaften Online-Welten, in denen man zusammen mit Freunden Abenteuer erlebt, war offensichtlich. Aber zugleich wurmten allerlei Bedienungsschnitzer, Spielspaßbremsen und sperrige Zugänglichkeit. Könnte man das nicht viel besser machen?

    Das Online-Spiel ist Chefsache

    "Bei den meisten Online-Rollenspielen haben die Designer viele Lektionen vergessen, die wir aus Single-Player-Games gelernt haben", entrüstete sich damals Allen Adham. "Ein qualitativ hochwertiges User Interface ist bei Online-Rollenspielen immer noch etwas Neues. Es dauert nur fünf Minuten, um die Bedienung von World of Warcraft zu lernen." Adham ist einer der drei Gründer des Studios, das als Silicon & Synapse begonnen hatte und schließlich in Blizzard Entertainment umbenannt wurde. Als wir Anfang 2003 das Blizzard-Hauptquartier besuchten, wurde World of Warcraft von Adham persönlich vorgeführt, der sich vom Management zurück ins Designteam versetzt hatte, um die ehrgeizige Vision umzusetzen. Adham war einer von rund 60 Überzeugungstätern, die rund 18 Monate vor Veröffentlichung das WoW-Entwicklungsteam bildeten. Er rümpfte die Nase über User-Interface-Sünden des MMORPG-Etablissements und Widrigkeiten wie Erfahrungspunkte-Abzug beim Heldentod.

    Zu diesem Zeitpunkt hatte Blizzard bereits ein gutes Gefühl für das Suchtwirkungspotenzial seines Online-Rollenspiels. Rund 500 Eingeweihte spielten bereits interne Testversionen, Entwickler und deren Anhang, Vertraute im Freundes- und Familienkreis. Darunter nicht wenige Menschen, die kaum Erfahrung mit Computerspielen hatten und deren Feedback dabei half, eine massenmarktkompatible Online-Welt zu entwickeln. Komfort-Köstlichkeiten wie eine stets eingeblendete Mini-Map, durch Ausrufezeichen unübersehbare Quest-Geber oder die schon bei Missionsannahme gezeigten Belohnungen waren WoW-Innovationen, die sich rasch als Bedienungsstandards im Genre etablierten.

    Mehr Quests!

    Der erste Transport auf einem Linienverkehr-Flieger war ein Highlight für neue Helden. Erst im Rahmen der Erweiterung The Burning Crusade durfte man Flugreittiere direkt steuern. Der erste Transport auf einem Linienverkehr-Flieger war ein Highlight für neue Helden. Erst im Rahmen der Erweiterung The Burning Crusade durfte man Flugreittiere direkt steuern. Quelle: PC Games Mit seinen zahlreichen Quests machte World of Warcraft dem gefürchteten Grind den Garaus. Zu Everquest-Zeiten musste man noch stupide Monster um Monster killen, um den nächsten Charakterlevel zu erreichen, denn die spärlichen Missionen brachten nicht genug Erfahrungspunkte ein. WoW setzte dagegen Quests wie Brotkrumen ein, die den Spieler durch verschiedene Bereiche einer Zone lenkten und ihn schließlich in das nächsthöhere Erkundungsgebiet schickten. Dabei hatten die Entwickler ursprünglich geplant, lediglich die Startzonen mit Missionen auszustatten. Danach wäre es in Everquest-Manier mit Selbstzweck-Monsterkillen weitergegangen. 2009 erinnerte sich Lead Designer Tom Chilton in einem Interview mit Eurogamer. net: "Von unseren Alpha-Testern erhielten wir als Feedback, dass das Spiel für sie langweilig wurde, sobald ihnen die Quests ausgingen. Da kamen wir zu der Erkenntnis ‚Wow, diese Quest-Sache funktioniert wirklich – das müssen wir im ganzen Spiel machen!'".

    Zwei Spiele in einem

    Die rund 2.000 Quests, mit denen World of Warcraft bei seiner Veröffentlichung gespickt war, machten die Erkundung der riesigen Spielwelt ausgesprochen Solo-freundlich. Bis zur ursprünglichen Höchststufe 60 konnte man komfortabel leveln, ohne auf den Beistand von anderen Spielern angewiesen zu sein. Dass man WoW quasi wie ein herkömmliches Einzelspieler-RPG spielen konnte, machte es für eine größere Zielgruppe attraktiv. Da mochten manche Genre-Puristen noch so sehr murren – Otto Normalspieler hat nicht immer die Zeit, die Lust oder den Nerv, sich mit Gruppenverabredungen zu plagen. Und Blizzard machte es letztendlich jedem recht: Nach Erreichen von Charakterstufe 60 sorgten instanzierte Dungeons für ein herausforderndes Endgame, bei dem sich 5 bis 40 Spieler starke Gruppen mit besonders schweren Gegnern anlegten. Für Motivation sorgte dabei die Hoffnung, einen zufälligen Beute-Drop um ein Klassen-Ausrüstungsset zu vervollständigen. Das stärkte nicht nur die Charakterattribute, sondern sah auch cool aus: Ehrfürchtig bewunderte man Helden, die in Tier-2-Klamotten vor dem Auktionshaus abhingen.

    Große Augen machten wir vor zehn Jahren beim ersten Besuch einer Hauptstadt wie Sturmwind. Große Augen machten wir vor zehn Jahren beim ersten Besuch einer Hauptstadt wie Sturmwind. Quelle: PC Games "World of Warcraft ist bis dato unser größtes Projekt" tönte Blizzard-Mitgründer Mike Morhaime in der Ankündigungs-Pressemitteilung, was angesichts der Fülle an Schauplätzen und Spielinhalten nicht zu viel versprochen war. Bemerkenswert war der riskante Ausflug ins Genre-Neuland auch im Hinblick auf die damalige Konzernlage: Blizzard gehörte zu Vivendi Universal Games, wusste aber seine Firmenkultur und Entscheidungsfreiheit zu verteidigen. "Wir haben schon vier Eigentümerwechsel hinter uns", gab sich Alan Adham 2003 gelassen. Oft genug habe man die Konzernleitung mit Ansinnen wie "Können wir Starcraft 2 nicht bei Sierra machen?" abblitzen lassen. Blizzard sorgt für dicke Umsätze und wird dafür in Ruhe gelassen – so einfach ist das. "Dass wir [zugunsten der Produktqualität] Veröffentlichungstermine ignorieren, hat sich als richtige Geschäftsstrategie erwiesen", betonte Adham.

    Da fehlte noch einiges

    Das robuste Selbstbewusstsein konnte sich Blizzard dank seiner makellosen Hitbilanz leisten, doch ein Flop von World of Warcraft hätte die kreative Autonomie des Studios einschränken können. Die Entwicklung erwies sich als aufwendiger als gedacht, erst im letzten Jahr vor der Veröffentlichung kamen wichtige Features wie Talentsystem, Auktionshaus und Endgame-Raids hinzu. Für Ansporn auf der Zielgeraden sorgten Anfang 2004 gute Nachrichten von der Beta-Front: Immer mehr Fans und Journalisten bekamen einen Vorgeschmack auf die Suchtwirkung, welche die Mischung aus unkomplizierter Bedienung, Quest-Fülle und vielfältiger Spielwelt entfaltete. Der von zahlreichen Motivationskarotten gestützte Spielwitz sprach sich bis zu Sony Online Entertainment herum, wo man zunehmend nervös wurde und den Erscheinungstermin von Everquest 2 kurzfristig auf den 4. November vorverlegte. Doch diese 19 Tage Verkaufsvorsprung konnten herzlich wenig gegen den blitzartigen Siegeszug des Herausforderers ausrichten.

    Holprig, aber erfolgreich

    Ein Besuch in Pyrewood (Lohenscheit) während der Beta-Testphase von WoW. Unser Tauren-Druide hat sich mit gleichgesinnten Hordlern in einer Gruppe zusammengetan. Ein Besuch in Pyrewood (Lohenscheit) während der Beta-Testphase von WoW. Unser Tauren-Druide hat sich mit gleichgesinnten Hordlern in einer Gruppe zusammengetan. Quelle: PC Games Am 23.11.04 öffnete World of Warcraft seine Server-Tore für Spieler in Nordamerika und Australien. Ob man dann auch spielen konnte, war eine ganz andere Frage. Blizzard kam in den ersten Wochen kaum mit dem Bereitstellen zusätzlicher Server nach. Allzu oft war die Spielwelt des eigenen Charakters komplett offline oder man musste stundenlang warten, um einen Platz auf dem Server zu erhalten. Auch inhaltlich war WoW nicht perfekt und startete ohne sonderliche PvP-Struktur. Doch es gab genug zu tun: 16 Dungeons, zwei Raid-Schlachtzüge, acht Rassen, neun Charakterklassen, eine Vielzahl von abwechslungsreichen Schauplätzen und der motivierende Spielfluss rechtfertigten Anschaffungspreis und Abogebühr; schon im Dezember folgte mit der Instanz Maraudon das erste von zahllosen Content-Updates.

    Als am 11.05.2005 endlich die europäischen Server aufmachten, waren alle Zweifel beseitigt, Blizzard hatte einen Riesenhit gelandet. Und da man sich nicht auf den Lorbeeren ausruhte, sondern mit hochwertigen Erweiterungen wie The Burning Crusade (2007) das Spiel kontinuierlich erweiterte und verbesserte, konnten nachfolgende MMORPGs dem Marktführer World of Warcraft nicht das Wasser reichen. Der Herr der Ringe Online, Warhammer Online und Star Wars: The Old Republic scheiterten nicht zuletzt auch an der kritischen User-Masse, die Blizzard an sich gebunden hatte: Wer Freunde und Gildenverbindungen auf seinem WoW-Server hatte, verließ diese nur ungern zugunsten einer anderen Online-Welt.

    Traum von der Spieler-Million

    Vor zehn Jahren begannen die Abenteuer dieses Zwergen-Priesters. Kampfsau Prinzessin gehörte zu seinen ersten Quest-Herausforderungen im Wald von Elwynn. Vor zehn Jahren begannen die Abenteuer dieses Zwergen-Priesters. Kampfsau Prinzessin gehörte zu seinen ersten Quest-Herausforderungen im Wald von Elwynn. Quelle: PC Games Chris Metzen, Blizzards Story-Guru und bereits seit 1994 im Studio beschäftigt, sprach in einem Interview mit Polygon.gom über die ursprüngliche Erwartungshaltung an World of Warcraft: "Ich erinnere mich daran, wie ich sagte, dass wir uns trauen sollten zu träumen: ‚Stellt euch vor, wir hätten am Ende des ersten Jahres eine Million Leute im Spiel herumlaufen!' Das war damals verrücktes Geschwätz." Doch verrückt war daran nur, wie tief Metzen gestapelt hatte: Schon in den ersten 24 Stunden wurden 250.000 Exemplare verkauft und als das erste Jahr vorüber war, gab es nicht eine, sondern fünf Millionen aktive Spieler. Der User-Gipfel wurde 2010 mit rund 12 Millionen Abonnenten erreicht, erst danach ging es bergab. Im Oktober 2014 lag der Kunden-Pegelstand bei 7,4 Millionen Teilnehmern – nicht schlecht für ein rund zehn Jahre altes Spiel.

    Auf die nächsten zehn Jahre

    Im ersten WoW-Jahrzehnt ist so einiges passiert. Firmengründer Allen Adham verabschiedete sich noch vor der Veröffentlichung von World of Warcraft in den Finanzsektor. Blizzard ehelichte zwischenzeitlich Activision und schaffte es sogar, einen Nachfolger zu Starcraft zu veröffentlichen. Wir rennen inzwischen mit Smartphones herum, haben ein paar Haare weniger und ein paar Pfunde mehr, Paderborn spielt in der Bundesliga. Doch World of Warcraft läuft und läuft und läuft, wurde nicht durch einen Nachfolger ersetzt, sondern kontinuierlich erweitert und renoviert.

    Erst neulich wurden die Charaktermodelle und Animationen anlässlich des zehnjährigen Bestehens aufgehübscht, und das dürfte kaum der letzte runde Geburtstag bleiben. Gegenüber CNET.com äußerte Lead Designer Ion Hazzikostas seine selbstbewusste Zukunftsprognose: "Ich kann nicht vorhersagen, wie unser 20. Jahrestag aussehen wird, aber ich habe keine Zweifel daran, dass es ihn geben wird."

    01:01:46
    WoW: Neue Dokumentation erzählt Geschichte von World of Warcraft
    Spielecover zu World of Warcraft
    World of Warcraft
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Enisra
    Wenn man Comics angeblich so liebt, müsste man wissen wie die aussehen und dass dieser Blödsinn doch immer nur…
    Von Shadow_Man
    Man nimmt eben bei Online-Rollenspielen oft lieber so einen Comiclook, weil der länger hält und nicht so schnell…
    Von Kwengie
    der Comiclook von WoW sagt mir überhaupt nicht zu, obwohl ich Cartoons sehr gerne schaue.Spielen, NEIN DANKE!
    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Enisra Erfahrener Benutzer
        Wenn man Comics angeblich so liebt, müsste man wissen wie die aussehen und dass dieser Blödsinn doch immer nur deswegen kommt, weil WoW die ganze Farbpalette nutzt anstatt div. Brauntöne 
      • Von Shadow_Man Erfahrener Benutzer
        Zitat von Kwengie
        der Comiclook von WoW sagt mir überhaupt nicht zu, obwohl ich Cartoons sehr gerne schaue.
        Spielen, NEIN DANKE!
        Man nimmt eben bei Online-Rollenspielen oft lieber so einen Comiclook, weil der länger hält und nicht so schnell altert. Eine realistische Grafik altert deutlich schneller und sieht nach 5 Jahren oft dann schon sehr veraltet aus, was bei einer comicartigen Grafik weniger passiert.
      • Von Kwengie Erfahrener Benutzer
        der Comiclook von WoW sagt mir überhaupt nicht zu, obwohl ich Cartoons sehr gerne schaue.
        Spielen, NEIN DANKE!
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Meisterwerke: World of Warcraft
Vor 10 Jahren begann der Siegeszug des erfolgreichsten PC-Spiels: Mit Bedienungskomfort und Quest-Fülle gelang Blizzard das erste MMORPG für die Massen. Wir blicken im Rahmen unserer Meisterwerke-Reihe zurück auf das Phänomen World of Warcraft.
http://www.pcgames.de/PC-Games-Brands-19921/Specials/Meisterwerke-World-of-Warcraft-1144670/
31.12.2014
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2014/12/wow003-pc-games_b2teaser_169.jpg
world of warcraft,online-rollenspiel,blizzard
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