Kopierschutz in der Kritik: Was würden Sie tun, wenn Sie Publisher wären?
Obwohl Sacred 2 auf einen "Kopierschutz Light" setzt, steht das Action-Rollenspiel unter Beschuss der PC-Spieler.
Spore, Sacred 2, Far Cry 2, Alarmstufe Rot 3: Reihenweise watschen die User an sich sehr ordentliche Spiele mit niedrigen Wertungen ab; gerade bei großen Versendern wie Amazon.de überwiegen vielfach die negativen Kommentare in den Rezensionen. Dabei geht es weniger um den Spielspaß, sondern fast immer um den "unverschämten" Kopierschutz. Online-Aktivierung, begrenzte Installationsanzahl, Übermittlung von Rechnerdaten - all dies ärgert die Fans und vergrätzt mögliche Käufer des Spiels.
Wer die Rezensionen auf amazon.com sieht, könnte meinen, Spore gehörte zu den 100 schlechtesten Spielen aller Zeiten. Tatsächlich richtet sich die Kritik gegen den Kopierschutz.
Bei unseren Recherchen berichten uns Publisher, dass es sich bei der Debatte hauptsächlich um ein "deutsches Phänomen" handelt; in anderen europäischen Ländern gingen die Spieler deutlich entspannter mit der Situation um. In den USA gleicht der Aufschrei den deutschen Dimensionen: Das Electronic-Arts-Spiel Spore wurde bei Amazon.com von über 3.000 Käufern rezensiert - 2.500 davon zückten einen von fünf Sternen. Hauptgrund: der Kopierschutz.
Ach, World of Warcraft, du hast es besser: Deine Spieler sind es gewohnt, dass sie sich bei jedem Spielstart mit Name und Passwort einloggen - und Blizzard freut sich über 11 Millionen zahlende Kunden weltweit.
Selbst EA-Boss John Riccitiello bekannte kürzlich, dass er kein Fan von Kopierschutzmaßnahmen ist - allerdings sieht er keine Alternative, um seine Produkte (und damit seine Spieldesigner, Programmierer, Grafiker) vor Piraterie zu schützen.
PC Games möchte von Ihnen wissen: Angenommen, Sie wären der Chef eines großen Publishers und müssten entscheiden, wie ihre PC-Spiele im Jahr 2009 vor Raubkopierern geschützt werden sollen. Was würden Sie tun?
- Online-Authentifizierung bei jedem Spielstart - so wie es Millionen von World of Warcraft- oder Warhammer-Online-Spielern gewohnt sind?
- Einmalige Online-Authentifizierung - wie bei Half-Life 2, für dessen Aktivierungssystem Valve herbe Kritik beim Verkaufsstart einstecken musste?
- Gar kein Kopierschutz - etwa wie bei Musikdownload-Portalen mit DRM-freien MP3s?
- Securom und Co. - wie gehabt.
- Aufklärung und/oder erhobener Zeigefinger - wie es die Kinobranche mit nicht abbrechbaren DVD-Vorspännen und Kino-Trailern handhabt?
- Starker Multiplayer-Part - so wie es Blizzard mit dem Battle.net bei Diablo 3 und Starcraft 2 versucht?
- ... oder eine ganz andere Lösung?
Wir freuen uns auf Ihre Kommentare. Alternativ können Sie uns Ihre Meinung gerne an redaktion@pcgames.de mailen.
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a) Die Codeschreiber werden erst recht nicht für jeden einzelnen Kunden eine extra Kopierschutzabfrage schreiben, weswegen der Code dann…
-Die Positzion der nummer ist Mit dem Quellcode versiegelt und die Positzion wird zufählig beim erstehlen in der Production platziert.
- das Program das die Abfrage macht wird erst bei der fertigstehlung eingefügt und nicht schon vorher (wie es bisher…
-Die Positzion der nummer ist Mit dem Quellcode versiegelt und die Positzion wird zufählig beim erstehlen in der Production platziert.
- das Program das die Abfrage macht wird erst bei der fertigstehlung eingefügt und nicht schon vorher (wie es bisher der fall immer ist).
- da die nummer…