Operation Flashpoint: Dragon Rising-Vorschau: Kriegerischer Ultrarealismus
Vielmehr gilt es, natürliche Deckung auszunutzen, feindliche Stellungen geschickt zu flankieren und mit Sperrfeuer einzudecken. Teamwork zählt! Und das lässt sich noch immer am besten im Vier- Spieler-Koop-Modus bewerkstelligen, nach Aussage der Entwickler das Herzstück des Spiels.
Die künstlerische Gestaltung von Dragon Rising ist an aktuelle und historische Kriegsreportagen, Dokumentationen und Hollywood- Blockbuster wie Der Soldat James Ryan oder Black Hawk Down angelehnt. Von diesen Filmen stammt auch der farblose Look mit den hohen Hell-Dunkel-Kontrasten. Weitere audiovisuelle Details, von denen wir uns bereits selbst ein Bild machen konnten: Der Spieler wird von der tief stehenden Sonne extrem geblendet, dicke Rauchschwaden verdunkeln nach schweren Explosionen minutenlang den Himmel, Waffen und Fahrzeuge verschmutzen im Dauereinsatz.
Heli-Steuerung: „Herausfordernd, aber nicht unmöglich“, lautet hier die Devise der Entwickler.
Ferner schlagen Kugeln erst mit einem dumpfen "Fump!" ein, ehe (oder falls) man überhaupt den eigentlichen Schuss hört. Und: Je höher Sie sich in den Bergen befinden, desto spärlicher werden Umgebungsgeräusche.
Genug der grauen Theorie, jetzt wird es ernst. Wir starten selbst in eine Mission, trotz PC-Version mit einem Microsoft-Gamepad im Anschlag. Unser Auftrag: zwei gegnerische Camps ausradieren! Wir orientieren uns kurz, hechten über eine Anhöhe in Deckung und kundschaften die erste Feindbasis aus. Wir zählen vier bis fünf Wachposten, die bereits in Alarmbereitschaft zu stehen scheinen.
Ein Frontalangriff wäre glatter Selbstmord, also beordern wir unser Team durch das Tal in eine Deckung hinter einem großen Felsen auf neun Uhr. Wie das funktioniert? Ganz einfach! Wir zielen mit dem Fadenkreuz auf den gewünschten Fleck und aktivieren per Schultertaste das kontextsensitive Quick- Command-Menü. Kurz darauf erhalten wir per Funk die Nachricht, dass unsere Jungs ihre Position bezogen haben.
Wir visieren nun die Gegner an, drücken erneut die Command-Taste und geben per Steuerkreuz den Befehl "Sperrfeuer". Und während der Feind ordentlich abgelenkt ist, können wir die "Tangos" seelenruhig von unserer erhöhten Position aus erledigen.
Jede Waffe und jeder Ausrüstungsgegenstand ist auch tatsächlich an den Spielermodellen zu erkennen. Es gibt keine „Magic Pocket“.
Weiter zu Camp Nummer 2. Wir hechten durch den dichten Wald. Plötzlich schlagen um uns herum überall Kugeln ein, wir schmeißen uns sofort in den Dreck. Tiefste Gangart. Dummerweise können wir den Feind nicht erkennen. Der Kompass zeigt aber anhand von drei roten Punkten deren grobe Richtung an. Eine Spielhilfe, die man laut Nicholas auch deaktivieren kann.
Da wir mit Quick-Command hier nicht weiterkommen, wechseln wir auf die Übersichtskarte und befehligen unser Team von dort aus. Das funktioniert im Prinzip genauso. Wir "zielen" auf die roten Punkte, also den Feind, und wählen "Angreifen". Die Jungs geraten in ein heftiges Feuergefecht, werden teilweise verletzt. Mist! Wir stürmen auch los, erkennen im Dämmerlicht aber kaum etwas und schalten den Restlichtverstärker ein.
Da! Zwei Feinde im Dickicht! Wir drücken ab, sie gehen zu Boden. Plötzlich mehrere Einschläge, es erwischt uns. Schwer verwundet schmeißen wir uns wieder ins Gras und ballern grob in die Richtung, aus der die Schüsse kamen. Der letzte Tango stürmt achtlos auf uns zu und rennt direkt in unseren Kugelhagel. Mission erfolgreich! Wenn auch nur äußerst knapp. Unser Fazit: Mann, ist das realistisch! Genau so, wie wir es von Operation Flashpoint erwarten.
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Hier wird das Spiel "hochgejubelt", während man bei der Gamestar vorsichtig bleibt.
Mich wundert dieser großer Unterschied.
Und mich wundert wo du hier Jubel rausliest. Auch wenn das preview…