Operation Flashpoint 2-Vorschau: Das bessere ArmA 2 im Anmarsch?
Christian Szymanski, Produkt-Manager bei Codemasters, musste nicht lange um Einlass bei uns bitten. In seinem Gepäck: die E3-Version von Operation Flashpoint 2, allerdings nur in der Xbox-360- Fassung. Uns egal, wir wollen den Taktik-Shooter endlich einmal selbst erleben! Schließlich soll das ambitionierte Spiel schon im Herbst in den Läden stehen und es hat keine leichte Aufgabe zu bewältigen: Der Titel soll nicht nur an den legendären ersten Teil anknüpfen, sondern auch noch die Konkurrenz von Bohemia Interactive ArmA 2 übertrumpfen. Um uns zu zeigen, wie sich OFP 2 nun spielt, lädt Christian den Einstiegs-Level, einen Abschnitt, der als Tutorial dient und dem Spieler die ausgefeilte Steuerung der Einheiten und Fahrzeuge nahebringen soll. Sie starten als Kopf eines Vier-Mann-Teams, haben also drei Spezialisten an Ihrer Seite, denen Sie mit einem durchdachten Ringmenü Befehle erteilen (siehe Seite 2). Das erleben wir gleich an einem Beispiel: Unser Trupp soll einen kleinen Hügel erklimmen, auf dessen Spitze ein feindlicher Stützpunkt liegt. Also schickt Christian seine Jungs voraus und lässt sie an der rechten Flanke angreifen.
OFP 2 versucht, so nah an der Realität zu sein wie möglich. Hilfen lassen sich abschalten.
Wenig später krachen die ersten Schüsse durchs Unterholz - wir wurden entdeckt. Zwar sind die Schießereien realistisch, die Entwickler haben es sich aber nicht nehmen lassen, einige Hilfen für Einsteiger einzubauen: So hilft ein Radar, Feindpositionen zu erahnen, gelbe und rote Markierungen auf dem Fadenkreuz zeigen Treffer am anvisierten Ziel an. Darüber hinaus hilft Leuchtspurmunition, die grobe Richtung des Gegners auszumachen. Wem das zu unrealistisch ist, der kann all diese Funktionen getrost vergessen. Im Hardcore-Modus, dem heftigsten Schwierigkeitsgrad von Operation Flashpoint 2, können Sie alle diese Hilfen abschalten, sodass nur noch der blanke Bildschirm übrig ist. Das sollte selbst hartgesottene Realismus-Fans zufrieden stellen!
Wie hart die Gefechte sind, erleben wir am eigenen Leib: Unser Soldat wird getroffen, ein Beintreffer hat ihn lahmgelegt. Darüber informiert uns eine Anzeige am linken Bildschirmrand, die die genaue Stelle der Verwundung zeigt. Je nach Art der Verwundung wird das weitere Vorgehen behindert: Beinverletzungen vermiesen Sprints, (nicht tödliche) Kopftreffer lassen die Sicht verschwimmen. Außerdem verliert jeder Getroffene Blut und stirbt, wenn die Verletzung nicht behandelt wird. Sie können die Blutung zwar stoppen, allerdings füllt sich die Gesundheit - anders als in normalen Shootern - nicht wieder auf. Wer also den Blutverlust spät kuriert, hat beim nächsten Treffer nicht mehr viel Zeit, um sein Leben zu retten.
Einige Dinge sind uns während der Präsentation negativ aufgefallen: So erschienen uns die KI-Kollegen teilweise zu passiv, manchmal hatten sie außerdem Probleme, in ein Fahrzeug einzusteigen, oder sie ließen sich erstaunlich schnell vom Gegner erledigen. An einer Stelle tauchte eine missionsrelevante gegnerische Patrouille nicht auf. Trotzdem: Zum einen ist das Spiel nicht fertig, zum anderen ist es wohl nahezu unmöglich, eine derart riesige, simulierte Welt ohne einen einzigen Fehler fertigzustellen. Wir sind gespannt, wann Codemasters uns eine spielbare PC-Version zukommen lässt, denn erst dann wird sich wirklich zeigen, ob OFP 2 das Zeug dazu hat, den Markt der Militärsimulationen zu erobern.
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