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Online-Sucht

Videospieler oder Online-Junkie - wo ist die Grenze?

25.10.2007 15:59 Uhr
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Videospieler oder Online-Junkie - wo ist die Grenze? Seit Online-Rollenspiele wie World of Warcraft, Der Herr der Ringe On­line und andere sich immer größerer Beliebtheit erfreuen, häufen sich Anrufe besorgter Eltern oder Lebenspartner von Spielern bei Beratungsstellen und Psychologen. Das bestätigen uns sowohl Prof. Dr. rer. nat. Sabine M. Grüsser-Sinopoli, Leiterin der Abteilung medizinische Psychologie und medizinische Soziologie an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, als auch Diplom-Psychologin und Psychotherapeutin Despina Papadimitratou von der psychiatrischen Institutsambulanz des Vivantes-Humboldt-Klinikums in Berlin. Gegenstand der Anfragen ist stets die Sorge, dass Kinder, Lebensgefährten oder Freunde süchtig nach ihrem scheinbar harmlosen Computerspiel sein könnten.

Videospieler oder Online-Junkie - wo ist die Grenze? Leicht fällt eine Diagnose nicht. Jemand, der viel Zeit in Azeroth, Mittelerde oder einer anderen virtuellen Welt verbringt, erfüllt nicht automatisch die Kriterien einer Sucht. Erst die Zweckentfremdung ist ein erster Hinweis auf eine mögliche Abhängigkeit. Dient das Computerspiel dazu, realen Problemen auszuweichen oder ist es die einzige Möglichkeit, negative Gefühle zu regulieren, sollten die Alarmglocken läuten. Denn gewöhnt sich das Gehirn an diesen Ablenkungsmechanismus, nimmt das Spiel nach und nach eine herausragende Position im Leben des Betroffenen ein. Handeln, Denken und Gefühle sind darauf ausgerichtet und führen so zu einem Kontrollverlust der Spielzeit. Die Folge sind Leistungseinbrüche in der Schule oder bei der Arbeit und vegetative Symptome wie Nervosität und eine Verschiebung des Schlaf-Wach-Rhythmus, so Prof. Dr. rer. nat. Grüsser-Sinopoli. Das vegetative Nervensystem, das man nicht selbst beeinflussen kann, regelt grundlegende Lebensfunktionen wie die Atmung.

Videospieler oder Online-Junkie - wo ist die Grenze? Effekte, von denen die Betroffenen durch die Bank berichten (siehe Interview rechts oben). Online-Rollenspiele bergen aber vor allem deshalb ein großes Suchtpotenzial, da Spieler leicht übermäßigen Ehrgeiz entwickeln. So erzählen Süchtige, dass sie unbedingt neue Gegenstände finden und ihren Charakter ausbauen wollten, um in ihrer Gilde voranzukommen beziehungsweise mitzuhalten. Auch die Wissenschaft hat inzwischen herausgefunden, dass die virtuelle Spielgemeinschaft und die darin erwachsenden sozialen Bindungen eine große Rolle dabei spielen, die Kontrolle über Häufigkeit und Dauer des Spielens zu verlieren. Zudem wird die virtuelle Welt oftmals angenehmer als die Realität empfunden.

Eben das macht es für Betroffene und Angehörige auch so schwierig, der Sucht entgegenzuwirken. Der Rat der Experten: Familie und Freunde müssen darauf achten, wofür die Computerspiele genutzt werden und welchen Stellenwert sie einnehmen. Besteht die Gefahr einer Sucht, sind interes­sante Alternativen wichtig, damit sich der Betroffene von seinem Computer ablenken kann. Entzug des Spiels allein hilft nicht, ein Rückfall ist programmiert.

Videospieler oder Online-Junkie - wo ist die Grenze? Psychologen und Wissenschaftler haben inzwischen erkannt, dass Online-Titel - die sich nicht nur auf Rollenspiele beschränken, sondern unter anderem auch Mehrspieler-Shooter umfassen - innerhalb des weit gefassten Begriffs Online-Sucht mehr Aufmerksamkeit verdienen, jedoch ist Online-Spielesucht noch nicht als Krankheit anerkannt. Dafür erkennen aber langsam die Hersteller der Spiele das Problem. Zwar wollten sich Publisher offiziell gegenüber PC Games zu dem Thema Sucht nicht äußern oder wiegelten Anfragen ab, indem sie auf die Selbstverantwortung der Spieler verwiesen, aber es gibt erste Lösungsansätze. So hat Blizzard bei World of Warcraft ein System namens "Elterliche Freigabe" integriert. Mit diesem können besorgte Erziehungsberechtigte festlegen, zu welchen Zeiten und für wie lange ein World of Warcraft-Account pro Woche nutzbar ist. Was hilft, Kinder vor übermäßigem Spielekonsum und der Suchtgefahr zu bewahren, ist aber nur ein schwacher Trost für alleinstehende oder erwachsene Spieler ...

Online-Redakteur
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25.10.2007 15:59 Uhr
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25.11.2008 21:46 Uhr
Zitat: (Original von darkbringer am 26.10.2007 21:33)
Hallo !

Auch ich war über ein Jahr lang aktiver WoW'ler, hatte 3 60er Charaktere, Pferd, Freundin, etc...

aber die mit WoW unabwendbaren Konsequenzen auf mein Privatleben wurden von Woche zu Woche erschreckender (ich bin verheiratet und habe 3…
Neuer Benutzer
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26.10.2007 21:33 Uhr
Hallo !

Auch ich war über ein Jahr lang aktiver WoW'ler, hatte 3 60er Charaktere, Pferd, Freundin, etc...

aber die mit WoW unabwendbaren Konsequenzen auf mein Privatleben wurden von Woche zu Woche erschreckender (ich bin verheiratet und habe 3 Kinder, bin 27).

Nach wie vor überlege ich, WORIN meine…
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26.10.2007 12:23 Uhr
Wenn Du mit einer Zeitmaschine 100 Jahre zurückfährst, so sind die Menschen dort mit Sicherheit genauso egoistisch und viel intoleranter und arroganter als heute.
Diese unsinnige "früher war alles besser"-Attitüde zeigt nur das eigentliche Problem auf. Online-Rollenspiele (und nicht nur die) ermöglichen es…