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Mirror's Edge (PC)

Release:
03.09.2009
Genre:
Action
Publisher:
Electronic Arts

Nvidia PhysX: Ohne und mit Physik-Effekte - Spiele im direkten Videovergleich

20.01.2010 13:10 Uhr
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16°
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Was bringt PhysX und wie funktioniert diese Technik? PC Games zeigt Videobeispiele und erklärt, was PhysX leistet.

Mirror's Edge: Vergleich zwischen Xbox 360, PC (deaktiviertes PhysX) und PC (aktiviertes PhysX) Mirror's Edge: Vergleich zwischen Xbox 360, PC (deaktiviertes PhysX) und PC (aktiviertes PhysX) Nvidia PhysX kommt in Spielen immer öfter zum Einsatz. Es soll in besagten Titeln eine noch glaubwürdigere Atmosphäre erzeugen und die Spielwelt so real wie möglich erscheinen lassen. Der Prozessor (PPU, Physics Processing Unit) und die dazugehörige Physik-Engine stammen von der Firma Ageia, die im Februar 2008 von Nvidia gekauft wurde. Seitdem werkelt die Technologie in den CUDA-Chips des Grafikkartenherstellers. Die CUDA-Technik (Compute Unified Device Architecture) sorgt dafür, dass die Grafikkarte in Physik-Berechnung einbezogen wird. Sie dient damit quasi als Co-Prozessor und soll den eigentlichen Prozessor bei der Rechenarbeit für das realistische Verhalten verschiedener Objekte unterstützen. Die Physik-Engine, ebenfalls PhysX genannt, dient als Schnittstelle.

Damit die zusätzlichen Physik-Effekte auf dem heimischen Rechenknecht funktionieren, ist also eine Grafikkarte von Nvidia Pflicht. Und genau dieser Umstand sorgt für Aufregung bei ATi-Kunden. Diese müssen nämlich auf die Physik-Spielereien verzichten. Zwar können die Effekte auch ohne Nvidia-Karte aktiviert werden, die Framerate sinkt dabei allerdings ins Bodenlose. Eine Lösung gibt es allerdings: eine separate PhysX Karte für Ihren Rechner. Diese gibt es aber kaum mehr im Handel. Gebraucht sind diese jedoch noch zu ergattern. Zum Beispiel bei ebay.

Auf der folgenden Seite präsentieren wir Ihnen einige Spiele, die PhysX unterstützen und zeigen teilweise anhand von Vergleichsvideos die grafischen Unterschiede zwischen aktiviertem und deaktiviertem PhysX.

Online-Redakteur
Moderation
20.01.2010 13:10 Uhr
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Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
20.07.2010 14:05 Uhr
Zitat: (Original von stockduck;8463834)
Verarschung pur zu Lasten des Kunden.

Diese Effekte sind ein Witz- ich sagte es schon einmal.

Beispielsvergleich: Mirrors Edge mit den Plastikvorhängen.
Diese Effekte gab es schon beim ersten SplinterCell-Teil.

PhysX ist geil. Die Veränderungen sind klein aber sie tragen viel zur Atmosphäre bei.

Zu Deinem Beispiel mit ME2, daß die Effekte ohne Physx auch gehen sollte jedem klar sein, nur nicht bei gleichbleibender Performance.
Benutzer
Bewertung: 0
20.07.2010 13:50 Uhr
Die Frage in Bezug auf Realismus ist doch die:
Brauche ich eine sich korrekt verhaltende Nebelwand oder reicht es mir, wenn sich diese einigermaßen realisitsch verhällt?
Meine Antwort:
Wenn das Spielerlebnis nicht getrübt wird und die Nebelwand immer noch schick aussieht, nein brauche ich nicht.

So lange stehe ich meistens sowieso nicht vor Nebelwänden (weder im realen noch im digitalen Leben) um feststellen zu könne, dass sich diese nicht zu 100% korrekt verhällt.
Erfahrener Benutzer
Bewertung: 0
23.01.2010 14:53 Uhr
Mit Verlaub, aber das zu lesen, tue ich mir nicht an.
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
23.01.2010 14:51 Uhr
Der Punkt ist einfach und das verstehen viele ja anscheind nich das PhysX physikalisch korrekte berechnungen anstellt z.b in Batman AA bewegt ihr euch durch eine nebelwand und der nebel wird von der spielfigur weggedrückt (wie in echt auch halt) fangt ihr an euch im nebel zu drehen fängt der nebel auch an sich zu verwirbel und mitzudrehen. Warum diese games mit PhysX soviel power brauchen ist auch irgendwie klar wenn man sich mal mit PhysX beschäftig, den in Batman aber auch in games wie Darkest of Days und Mirrors Edge bestehen die nebel als beispiel aus über 100.000 einzelnen partikeln (je größer der nebel desto mehr partikel) und jeder Partikel davon wird physikalisch korrekt einzeln berechnet. In Cryostasis als beispiel wird sogar das Wasser physikalisch korrekt berechnet was auch nich gerade wenig partikel sind. Ich selber nutzte ein GTX 280 als graka im moment und als ich Batman AA bekommen und gespielt habe hab ich schon gemerkt das auf hoher PhysX einstellung die performace einbrach von durchschnittlich 45 auf unter 25 Fps bei max. grafikeinstellungen. Es war zwar spielbar aber man hat es gemerkt das die leistung einbrach (verständlich da ja ein teil der graka zur PhysX berechnung abgestellt wurde) und somit hatte ich mir noch eine GTS250 dazugehollt die nur noch PhysX berechnet und die Fps von 25 ( max.PhysX auslastung ohne 2te karte) auf über 60 Fps (max. PhysX auslastung mit 2ter karte) anhob und sogar mehr Fps brachte als vorher und das trotz max. grafik. Das PhysX auf ATI karten nicht geht is auch irgend mehr als logisch, der ATI treiber hat ja auch kein PhysX SDK im treiber und im allgemeinen keine unterstütztung seitens Nvidia. Es gibt zwar ein paar tricks womit es doch geht aber die bringen bei weitem nich die leistung. Schade ist es nur das die Games entwickler zu wenig PhysX nutzten aber alles in allem finde ich es eine gute sache und wette das PhysX mit der kommenden Fermi generation ein gutes comeback erleben wird.
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
23.01.2010 12:53 Uhr
Natürlich wären animierte Plastikvorhänge
auch locker auf ATi Grafikkarten möglich. Ich
glaube schon das erste SplinterCell hat davon
regen Gebrauch gemacht und brachte damit
keine Grafikkarte übermäßig zum Schwitzen.
Das Problem ist der Aufwand. Wenn eine
nVidia Karte PhysX hardwaremaßig anbietet, ist
es für den Programmierer wahrscheinlich sehr
einfach Physikobjekte einzubinden. Vielleicht
sogar einfach nur "Objekt im Editor anklicken,
als "PhysX" definieren und irgendein Preset
auswählen (Plastikvorhang, Holzkiste,
Glasscheibe etc.) Den Rest übernimmt dann
der Hardware-Renderer. Sollte der Vorhang
nun auch auf nicht PhysX Karten flüssig
umherwabbern, müsste der Proggi dafür eine
aufwändige physikalische Simulation
programmieren oder irgendeine Middleware
lizensieren und in den Code einbinden.
Dann gibt es eben noch die Möglichkeit der
Softwareemulation. Der Hardware-PhysX
Renderer wird per Software emuliert.
Klar, dass das so richtig langsam ist. Einen
spezialisierten RISC-Chip durch Software zu
emulieren frisst einfach übermäßig viele
Ressourcen.

Wenn die Programmierer sich tatsächlich auf
PhysX einschießen sollten, muss ATi sich was
überlegen. Zum Beispiel auf ihren Karten
ebenfalls einen Physik-Prozessor
einzubauen,der zu PhysX kompatibel ist, aber
vielleicht noch die eine oder andere zusätzliche
Funktion bietet...

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