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  • Die Zukunft der Spiele

    Visionen: THQ-Chef Brian Farrell spricht über die nächste Entertainment-Generation. Visionen: THQ-Chef Brian Farrell spricht über die nächste Entertainment-Generation. Computermenschen in Cannes, das klingt erst merkwürdig. Das französische Schmuckstädtchen kuschelt sich in weich gekurvte Buchten. Es gibt Palmen, eine lange Strandpromenade, von der alle paar Meter eine Gasse abgeht, Café, Cafés, Cafés, teure Ladenzeilen und Altbau-Hotels, hübsche Mädchen in Röcken von Chanel, Omas im Nerz bei 18 Grad im Frühling und Penner, die mit britischem Cockney-Akzent um Geld bitten. Dass hier in jedem Frühling das Herz des interaktiven Entertainment schlägt, zeigt eines: Die Branche ist groß und mächtig geworden. Wenn die Milia ihre Türen öffnet, herrscht Business.
    Hinter dem gläsernen Palais des Festivals, wo später im Jahr auch das Filmfest gefeiert wird, schwanken Yachten im Hafenbecken, die Disney, Microsoft und Motorola für heimliche Gespräche und Partys gemietet haben. So eng liegen Unterhaltung, Software und Kommunikationstechnologie nebeneinander. Im Inneren breitet sich das messeübliche Meer aus Firmenständen aus. Weil das verwinkelte Palais statt großer Hallen viele überschaubare Zonen bietet, bleibt die Stimmung trotzdem gemütlich.
    THQ-Boss Brian Farrell grüßt im Vorbeigehen gut gelaunt. Er ist auf dem Weg in die dritte Etage, wo er auf der Bühne eines Kinosaals zu Publikum sprechen soll. Sein Kernsatz kurz darauf: "Wir können nicht mehr nur Spiele machen!" Unter den Zuhörern sitzen Kollegen, Konkurrenten, Journalisten. Auf den Fluren sprechen hinterher auch sie über das große Thema "Konvergenz": Produkte sollen her, die Fernsehen, Internet und alle Spieleplattformen verbinden, indem sie die Kunden hin und her locken. Paul Jackson vom Markforschungsunternehmen Forrester begründet im Interview, warum: "Interaktives Fernsehen, Handys und mobile Spielgeräte bedeuten, man kann schnell rein und wieder raus. Und es ist billig. Da ist das Publikum viel größer als bei klassischen Games." Andere Redner im Kino stimmen Brian Farrell zu. Das Ziel sei es, die Masse durch ganz einfache Konzepte an das Hobby Spielen heranzuführen. Erst danach könne die Entwicklung bei PC und Konsolen wieder richtig große Sprünge machen. Die TV-Sender BBC und RTL führen an Beispielen wie der Big-Brother-Show vor, wie weit sie die Inhalte schon gemischt haben, und Spezialisten wie Intel erzählen davon, welche Technologien sie dafür anbieten wollen.
    An den Ständen unterhält man sich eher über Fragen, die Spieler zuhause auch stellen. Oft geht es darum, welche der neuen Konsolen - Game Cube, Playstation 2 und X-Box - überleben können. Vor allem das Rennen zwischen Nintendo und Microsoft gilt vielen als "noch nicht entschieden". Dass Platz für alle drei Systeme vorhanden ist, zweifeln die meisten an. Einigkeit besteht darüber, dass der PC erfolgreich bleibt. Scott McDaniel, PR-Vize-Chef bei Sony Online, fügt nur hinzu: "Der Haushalt der Zukunft wird mindestens zwei Geräte besitzen, mit denen man zocken kann." Aber was? Welche Art von Spiel?
    Im "Game-Developers-Village", einem Sammelstand, präsentieren unbekannte Designer ihre Projekte. Sie kommen aus Indien, Deutschland oder Amerika und haben sich für den Milia-Auftritt lange vorher beworben. Der Veranstalter trägt alle Kosten, um den Nachwuchs zu fördern. Jetzt hoffen die Teams, Geschäftspartner zu finden. Wenig überraschend: Mit Ideen für die Zukunft können die New-Comer noch nicht auf den Tisch legen. Sei üben. Doch mitten im drängelnden Publikum steht auf einmal ein alter Hase: Charles Cecil, der Macher der Adventure-Serie Baphomets Fluch. Charles will in der nächsten Entertainment-Generation Film und Spiel verschmelzen sehen (mehr dazu im gesonderten Interview). Und Paul Jackson von Forrester Research gibt ihm Recht, das bei den Erzählweisen in Spielen Verbesserungsbedarf besteht. "Vergesst die Grafiken!", setzt Paul dabei an. "Die sind längst, längst gut genug. Aber wir wissen zum Beispiel, dass Zwischensequenzen oft übersprungen werden. Das heißt, es müssen Wegen gefunden werden, Storys zu erzählen, ohne die Spielgeschwindigkeit zu mindern."
    Sony-Mann Scott McDaniel verteilt die Prioritäten anders: "Kommunikation ist das Wichtigste. Wir müssen globale Gemeinschaften formen, die Leute zueinander führen." Der Erfolg von Sony mit Everquest stärkt Scotts Position, aber sein Gedanke geht über Rollenspiele dieser Art hinaus. "Alle Genres online zu bringen, ist der Plan", legt er dar. "Es gibt ja schon viele Spiele mit Online-Komponenten: Diablo, Starcraft, Age of Empires, Ego-Shooter. All diese Titel sind aber nach jeder Partie wieder zuende. Man fängt mit leeren Händen an und hört mit leeren Händen auf. Nur einen Ranglistenplatz hat man." Das solle geändert, Welten kreiert werden, die sich beständig entwickeln.
    Es gibt also Raum für frische Ansätze. Angesprochen auf die Sehnsüchte von Entwicklern wie Guido Henkel (Planescape: Torment), der vor einem Monat in PC Games mit der kreativen Enge beim Spiele-Design haderte, zieht Scott aber eine harte Grenze: "Kreativität und Business müssen in der Balance bleiben. Wenn einer denkt, Spiele seien eine Kunstform und er sei Künstler - Spiele sind immer noch ein Geschäft, in das jemand Geld investiert, um eine Vision in ein Produkt zu verwandeln. Den hungernden Maler, der nur aus Leidenschaft arbeitet, kann es in unserer Branche nicht geben." Den Kunden fehle bis heute ein bisschen der Abenteuergeist, bestätigt Paul Jackson: "Gegen Dinge, die etwas anders sind, hegen sie Misstrauen. Deswegen schlagen neuartige Spiele wieder und wieder fehl." Ganz ohne schwarzen Peter lässt der Marktforscher die Industrie aber nicht davon kommen. Natürlich hätten daran auch die Preise für Software Schuld: "Ich meine, wir reden hier von 50 Euro für jeden neuen Titel. Da sagt man nicht so einfach: "Ich probier es einfach aus.""
    Inspirationen dafür, wie die sicheren Erfolgsprogramme zumindest mit mehr Stil verpackt werden könnten, liefert der "New-Talents"-Stand, an dem die Milia einen Wettbewerb für Studenten ausgeschrieben hat. Auf den Bildschirmen der jungen Grafiker dort sind Internetseiten und Multimedia-Info-Programme zu sehen, deren Design an das Niveau von MTV-Spots heranreicht. Wieso sind Menüs in Spielen nie so schön? Und wüssten solche Künstler nicht auch bei der Gestaltung künstlicher Welten und Figuren, Impulse zu geben?
    Es ist der letzte Tag. Pläne wurden geschmiedet, Deals abgeschlossen. Auf die Frage, ob er während der Messe ein einziges mal mit einem Spieleprogrammierer gesprochen habe, sagt einer der Studenten: "Hm, nee, ich habe von dem Thema doch gar keine Ahnung." Dann denkt er nach. "Stimmt natürlich schon, daraus könnte man sicher was machen." Die Stellfläche des Game-Developers-Village beginnt zehn Meter weiter, schräg gegenüber. Gelegenheit verpasst. Die Milia 2003 wird wieder eine bringen.

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17.03.2002
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