Metro 2033 im Test: Der Endzeit-Shooter ehemaliger STALKER-Macher punktet mit guter Story
In dem völlig zerstörten Moskau lauern Plünderer und Neonazis.
Sie können die Kerle angreifen. Oder Sie verstecken sich, warten, bis sie vorbeilaufen, und setzen Ihren Weg fort. Das Spiel stellt Sie nicht explizit vor diese Entscheidung. Ihr Angreifen macht sich auch nicht direkt bemerkbar. Aber Sie dürfen, wenn Sie wollen. Sie können zwar nur den wenigsten Kämpfen in Metro ausweichen, dennoch lockert das hin und wieder den sonst sehr linearen Spielverlauf etwas auf.
Vielleicht wirkt sich diese Entscheidung aber auch auf das Finale des Spiels aus. Zwei Enden gibt es, beide hängen von Ihrem Handeln an bestimmten, nicht näher beschriebenen Stellen ab. An einer Station können Sie zum Beispiel einem Kind mit Ihrer Spende helfen. Müssen Sie aber nicht. Viel mehr Interaktion gibt Metro auch nicht her. All den Lagerfeuer-Runden, dem Gitarrenspiel der Bewohner oder auch deren Streitigkeiten wohnen Sie als stummer Zeuge bei. Man redet mit Ihnen, Sie selbst sagen jedoch fast nichts. Lediglich in den Ladepausen zwischen den Levels der insgesamt sieben Kapitel kommt Artjom als Erzähler zu Wort. Warum er im eigentlichen Spiel nicht redet, ist uns ein Rätsel.
Action-Spieler kommen auf ihre Kosten. Hier ballern Sie sich durch Horden von Mutanten, Banditen, den erwähnten Neonazis, Kommunisten und Lebensformen, die bisher unbekannt sind. In einem unterirdischen Komplex mussten wir uns beispielsweise kniehoher, schleimiger Kugeln erwehren, die aus den Löchern im Boden auf uns zurollten. Diese offenbar organischen Dinger explodierten in einer Gift- und Säurewolke, wenn sie in die Nähe unserer Spielfigur und deren Begleiter kamen. Wir mussten sie rechtzeitig aus sicherer Distanz ausschalten. Das hört sich einfacher an, als es war. Denn wenn ein knappes Dutzend dieser Kugeln gleichzeitig auf einen zurasen, muss jeder Schuss sitzen. Die Munition ist in der postapokalyptischen Welt von Metro 2033 knapp. Es gibt zwei Arten davon: die aus den Jahren vor der Katastrophe und die aus der Zeit danach. Erstgenannte wurde industriell hergestellt und ist daher durchschlagskräftiger und wertvoller. Sie dient auch als Währung im Spiel. Gegen die Patronen aus der früheren Zeit erwerben Sie Waffen, Medipacks oder auch Munition aus der Zeit nach der Katastrophe. Diese „neue“ Munition ist schwächer, dafür aber günstig beim Tausch (eine „alte“ Patrone gegen „fünf“ neue) und oft bei den Leichen Ihrer Gegner zu finden. Die gute „alte“ Munition können Sie natürlich auch verballern. Allerdings dürfen Sie sich dann nicht beschweren, wenn Ihnen „das Geld“ für eine tolle neue Waffe nicht ausreicht.
Das Grün erfreut das Auge. Doch was hat diese Vision zu bedeuten?
Zwei Dinge haben uns besonders gefallen. Zum einen erzählt Metro eine spannende Geschichte. Aber auf seine eigene, subtile Weise. Es ist die Umgebung, die dem Spieler das ungute Gefühl der Gefahr vermittelt, es sind die seltsamen Visionen der Hauptfigur, dank denen Sie sich beobachtet fühlen. Und es sind Ihre computergesteuerten Begleiter, mit denen Sie an vielen Stellen gemeinsam gegen die Feinde kämpfen. Und somit wären wir schon bei der zweiten Sache: Begleiter. Die gibt’s freilich auch in anderen Ego-Shootern. Hier jedoch hat man das Gefühl, Charakteren mit eigener Persönlichkeit zu begegnen. Wenn der Anführer Ihrer Truppe Sie zusammen mit einem anderen Kämpfer in eine Zweier-Gruppe einteilt und Sie nach hinten befehligt, dann klingt und sieht das … irgendwie respekteinflößend aus. Der Kerl weiß, was er tut, er ist der geborene Anführer. Wenn er Sie später in sein eigenes Doppel holt, werden Sie vermutlich stolz auf Ihre „Beförderung“ sein!
Natürlich ist das Verhalten der Nichtspieler-Charaktere stellen- und sekundengenau vorgegeben, natürlich sind die Handlungsereignisse skriptgesteuert, aber sie vermitteln einen glaubhaften Eindruck. Schade nur, dass viele Figuren, die Artjom auf seiner Reise kennenlernt, nur kurz in sein Leben treten.
Das Ende enttäuscht ein bisschen, weil es Fragen offen lässt. Und weil es schon nach etwa sieben Stunden über den Monitor flimmert. Die Kürze wird aber wohl immer ein Fluch dieses Spiel-Genres bleiben.
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