Lead and Gold: Gangs of the Wild West im Test: Der Mehrspieler-Shooter scheitert an vielen Mängeln
Bevor wir uns das siegbringende Gold schnappen können, muss sich unser Team den Weg zum gegnerischen Lager freisprengen.
Eigentlich waren die Lead and Gold: Gangs of the Wild West-Entwickler schon abgeschrieben. Als Teil des schwedischen Entwicklers Grin zeichneten sie für die schwache Lizenz-Umsetzung zu Terminator: Salvation verantwortlich, kurz darauf wurde Grin dichtgemacht. Doch die Jungs ließen sich nicht unterkriegen und machten sich mit ihrem Studio Fatshark an die Arbeit. Das Ergebnis dieser Anstrengungen entführt den Spieler in die rauen Gefilde des Wilden Westens zur Zeit der Goldgräber. Lead & Gold bietet allerdings keine epische Geschichte wie zuletzt das hervorragende Call of Juarez: Bound in Blood, sondern versteht sich als reiner Mehrspieler-Shooter, ähnlich der ebenfalls aus Schweden stammenden Battlefield-Reihe. Von diesem großen Vorbild erbte der Titel unter anderem das Klassensystem. Vor jedem Neueinstieg wählen Sie aus vier Klassen: dem Revolverhelden, der Trapperin, dem Hilfssheriff und dem Sprengmeister. Ersterer lässt in bester Clint-Eastwood-Manier den Lauf seines Revolvers glühen und eignet sich damit perfekt für den Nahkampf. Das direkte Gegenteil ist die Trapperin: Als klassischer Jäger stellen Sie in deren Rolle Bärenfallen auf und legen sich mit einem Scharfschützengewehr auf die Lauer. Weit weniger filigran geht der Sprengmeister zur Sache: Per Schrotflinte pumpt er Feinde auf kurze Distanz aus den Socken und wirft zudem mit Dynamit um sich. Der Hilfssheriff schließlich komplettiert das Quartett und erweist sich mit seinem Repetiergewehr auf mittlere Distanz als die beste Wahl. Die vier Klassen spielen sich recht unterschiedlich und wirken dennoch gut ausbalanciert. Falls Sie einen Medizinmann vermissen: Der ist nicht nötig, jeder Spieler kann auf dem Schlachtfeld gestürzten Kameraden wieder auf die Beine helfen. Damit wären die Weichen für ein feines Multiplayer-Vergnügen gestellt.
Wir haben im Eroberungsmodus einen Flaggenpunkt gesichert, was unserem Alter Ego ein breites Grinsen entlockt.
Die Karten und Spielmodi stehen dem ebenfalls nicht im Wege. Neben traditionellen Mehrspieler-Vertretern wie Eroberung und Deathmatch warten einige auf das Western-Setting abgestimmte Varianten auf Sie. Als Glanzstück sticht der Raubüberfall hervor: Hier muss eine Fraktion einen Goldschatz verteidigen, während die andere Bande sich zuerst per TNT den Weg zum Tresor freisprengt und anschließend versucht, möglichst viele Goldsäcke unter feindlichem Feuer hinauszutragen. Gespielt werden grundsätzlich zwei Runden, jede Seite verkörpert also einmal Angreifer und einmal Verteidiger. Die guten Karten tun ein Übriges, um gelungene Wildweststimmung aufkommen zu lassen. Eine feine Sache.
Ähnlich gelungen kommt die große Neuerung, das Alleinstellungsmerkmal von Lead & Gold, daher: die Synergien. Diese sollen die Spielerschaft dazu anhalten, gemeinsam zu agieren. In unmittelbarer Nähe anderer Mitstreiter bekommen Sie nämlich Boni zugesprochen, die sich je nach Klasse anders auswirken. Wer nicht als einsamer Wolf loszieht, sondern an der Seite von Sprengmeistern Richtung Feind marschiert, erleidet beispielsweise weniger Schaden pro Treffer, während begleitende Revolverhelden Ihre Zielgenauigkeit erhöhen. Eine nette Idee, die in den flotten Gefechten kaum bewusst zum Einsatz kommt, aber durchaus Potenzial besitzt.
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Ebenjenes besäße auch das Rangsystem. Für gelungene Aktionen belohnt Sie Lead & Gold mit Erfahrungspunkten, in der Folge steigen Sie im Level auf. So weit, so bewährt aus Battlefield und Co. Anno 2010 darf dieser Motivationsfaktor in keinem Online-Titel fehlen. Die Entwickler begingen allerdings den Fehler, Stufenaufstiege nicht permanent zu machen. Sie fangen also in jeder neuen Partie wieder bei null an. Das erleichtert Neulingen zwar den Einstieg, lässt aber zugleich echte Langzeitmotivation vermissen. Diese bieten bestenfalls die freispielbaren Erfolge. Schade, denn mit einem motivierenden Rangsystem hätte Lead & Gold einen noch besseren Eindruck hinterlassen. Darüber hinaus stört nur die geringe Spielerzahl: Bei maximal zehn Kombattanten wirken einige Karten etwas verlassen. Für gerade mal 15 Euro können Sie allerdings guten Gewissens den virtuellen John Wayne mimen.
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