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  • Kingdoms of Amalur: Reckoning - Singleplayer-Rollenspiel mit Online-Verbindung zu EA-Servern, Interview mit den Entwicklern

    Im Interview mit PC Games verrät Will Miller, Systems Designer von Kingdoms of Amalur: Reckoning, warum es im Singleplayer-Game eine Online-Verbindung zu EA gibt und dass man diese auch abstellen kann. Darüber hinaus gibt er zahlreiche Informationen zum Gameplay des Rollenspiels preis.

    Will Miller ist Systems Designer bei Big Huge Games und stellte sich unseren Fragen zum kommenden Singleplayer-Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning. Darin ging es vornehmlich um das Gameplay des Spiels, Combos, Kampftechniken, Zauber und mehr.

    Ihr vereint im Kampfsystem von Reckoning jede Menge Features: Zwei Waffen, Magie, Fernkampf, Stealth, Blocks und Combos. War das von Anfang an so geplant?

    Wir einigten uns schon ganz zu Beginn des Projektes darauf, ein Rollenspiel mit einem ansprechenden Kampfsystem entwicklen zu wollen. Das war eines unserer großen Ziele und daher wollten wir es auch so zugänglich wie möglich machen. Daher heuerten wir jede Menge Leute an, die sich damit auskennen. Unsere Combat-Designer sind etwa Prügelspiel-Profis auf Turnier-Niveau und die kennen sich mit so etwas halt aus. Tja und um unser Kampfsystem gut erlernbar zu machen, haben wir auch auf manche Design-Idee verzichtet. Es gibt bei Reckoning etwa keine komplexen Tastenkombinationen, die man lernen muss. Denn wenn man ein solches Spiel für eine Woche nicht spielt, ist man beim Weiterspielen merklich schlechter als zuvor. Das wollen wir nicht! Bei unseren Kämpfen kommt es auf Timing, Rhythmus und Situationen an. Wir haben da einige Maximen, etwa die Drei-Tasten-Combo, den Block oder das Parieren. Und wenn wir das mit verschiedenen Situationen, Timings und Rhythmen kombinieren, ergibt das ein wirklich komplexes Kampfsystem, das immer noch zugänglich bleibt.

    Und war es einfach, das alles umzusetzen?

    Oh Gott, nein! Es war ein echt komplizierter Prozess, eine echter Herausforderung. Denn wenn ein Spieler sehr gut in Actionspielen ist erwartet er, dass er einen Großteil der Gegner aus dem Weg räumen kann, ohne getroffen zu werden. Das ist so ein Indikator für seinen Erfolg. In einem Rollenspiel muss man jedoch Schaden nehmen, damit man die richtigen Entscheidungen bei der Charakterentwicklung treffen kann. Eine Balanche zwischen diesen beiden Prinzipien herzustellen war… hart! Dann noch so viele Rollenspiel-Elemente wie möglich ins Kampfsystem zu integrieren – und andersrum, war ebenfalls eine Herausforderung. Wir haben Leute bei uns, die sowohl Action- als auch Rollenspiele gut kennen und es gab intern jede Menge Diskussionen über alle möglichen Details. Es war also alles andere als ein einfacher Prozess.

    Und viele Kamptechniken müssen erst über die Charakter-Fähigkeiten freigeschaltet werden.

    Absolut, das Aufleveln und die Charakterentwicklung fließt ebenfalls in unser Kampfsystem ein. Mit Levelaufstiegen kann man Punkte in seine Waffenfertigkeiten investieren, was neue Moves und Spezialfähigkeiten freischaltet, die allesamt auf den etablierten Mechaniken basieren.

    Und welche Rolle spielt da die Waffe des Spielers?

    Nun, ein brennendes Schwert ist immer stärker als eines, das nicht in Flammen steht. Und es teilt Feuerschaden aus. Aber wir wollen jedem Spieler die Möglichkeit geben, nahtlos zwischen Magie, Nah- und Fernkampf zu wechseln. Die ganzen spektakulären Kampfmoves schaltet man also nicht über die Waffe, sondern über die Fertigkeiten frei – damit man eben nicht nur das eine Schwert benutzt! Und diese Spezialmoves sind toll, um etwa eine Schlagkombination zu beenden oder in einen Kampf einzusteigen. Sie sind das i-Tüpfelchen unseres Kampfsystems.

    Euer Spiel ist übrigens eines der wenigen Rollenspiele, in denen auch Magier im Nahkampf ordentlich austeilen.

    Oh ja, und wir haben auch richtig coole Waffen für Magier, etwa die Chakrams. Das sind runde Klingen, die man mit Magie um sich herum sausen lässt! Die sind perfekt gegen große Gegnergruppen geeignet. Außerdem kann man mit einigen Punkten im Magie-Talentbaum Schicksale freischalten, bei denen das Rollen durch einen Teleportzauber ersetzt wird, was das Ausweichen viel einfacher macht. Auf hohen Levels verursacht man sogar Schaden, wenn man durch Gegner hindurch teleportiert.

    Gibt es denn Möglichkeiten, aus den Kämpfen zu entkommen, wenn man keine Lust darauf hat?

    Man kann weglaufen, jederzeit. Die Gegner verfolgen den Spieler nicht ewig weit. Irgendwann geben sie auf und kehren zu ihrem Ursprungsort zurück. Als Schurke kann man eine Rauchbombe werfen und kurz verschwinden. Und wenn man sich für ein reines Schicksal als Schurke entscheidet, werden während einer Ausweichrolle 50 bis 100% Schaden absorbiert, was auch ziemlich praktisch ist. Und da ist natürlich noch unser Stealth-System, das es ermöglicht, viele Kämpfe zu vermeiden.

    Wie steht es denn um die Gegnerstärke? Angeblich passt sich diese nicht an den Spielerlevel an.

    Naja, sie passt sich schon ein wenig an. Wir haben unser Spiel in Regionen mit verschiedenen Level-Bereichen unterteilt. Davon merkt der Spieler nichts, aber intern legen wir für jede Region einen Level-Bereich fest, etwa 10 bis 15. Ist man Level 10, setzt es alle Gegner auf Level 10, was eine knackige Herausforderung ist. Kehrt man später als richtig mächtiger Charakter zurück, sind die Gegner auf Level 15 und stellen dann keine Bedrohung mehr dar.

    Wie sieht es denn mit Resistenzen und Immunitäten bei den Gegnern aus? Wie vermittelt ihr das dem Spieler?

    Nun, da wäre etwa die Tatsache, dass sich der Gesundheitsbalken eines Monsters nicht verkleinert, wenn man draufhaut. [lacht] Aber ganz im Ernst: Wenn man einmal weiß, wohin man schauen muss, ist das ziemlich klar: Es kommt auf die Farbe der Schadenspunkte an, die im Kampf angezeigt werden. Blitzen rote Zahlen auf, ist der Gegner gegen diese Art Schaden resistent, bei weißen Zahlen ist alles normal und bei grünen Zahlen absorbiert das Monster gar den Schaden. Kritische Treffer verdeutlichen wir mit einem Blutspritzer. Sobald man das einmal kapiert hat, sieht man sofort, ob man guten Schaden anrichtet.

    Wir haben bemerkt, dass viele Gegner im Spiel praktisch aus dem Nichts auftauchen. Die Spinnen etwa brechen gern aus dem Boden hervor. Das mögen wir ja eigentlich nicht so.

    Das stimmt schon, manche unserer Gegner tauchen überraschend auf. Das machen wir der Abwechslung halber. Nicht jeder Kampf soll mit einem Monster beginnen, dass einfach nur irgendwo in einer Höhle rumlungert. In Reckoning kann es also passieren, dass man zwei Gegnergruppen miteinander kämpfen sieht. Oder man wird eben von ein paar Schurken überrascht, die plötzlich wie aus dem Nichts auftauchen während man durch ihr Lager schleicht.

    Reckoning wirkt in vielen Details wie ein Online-Rollenspiel. Ist es eine Art Nebenprodukt des MMORPGs im Amalur-Universum, das bei eurer Mutterfirma 38 Studios entsteht?

    Den MMO-Vergleich höre ich nicht zum ersten Mal aber Reckoning bietet seine ganz eigene Spielerfahrung. Allerdings haben wir in der Tat Mechaniken mit drin, die man aus Online-Rollenspielen kennt, allen voran unser Quest-System mit Quest-Listen und den typischen Questgebern mit Ausrufe- und Fragezeichen über ihren Köpfen. Wir machen das, weil wir unsere Spieler nicht verlieren wollen, wenn sie mal eine Weile lang Pause machen. Wenn man nach langer Zeit wieder in ein Open-World-Rollenspiel eintaucht, kann das ganz schön verwirrend und kompliziert sein. Unsere Design-Entscheidungen dienen stets dem Zweck, den Ein- und Wiedereinstieg ins Spiel so einfach wie möglich zu machen. Schwer wird dann der lange Aufstieg zum Retter Amalurs.

    Wird es denn nach dem Finale des Spiels möglich sein, die Spielwelt weiter frei zu erkunden?

    Ohoho! Nun, die Hauptquest wird ein sehr spannendes Ende haben. Aber danach wird man in der Tat weiterspielen und die Spielwelt weiter erkunden können. Etwa, um das Maximal-Level zu erreichen oder eine andere Charakterklasse auszuprobieren.

    Im Hauptmenü des Spiels lasen wir etwas von einer Server-Verbindung zu EA. Wieso braucht ein Singleplayerspiel denn so etwas?

    Die Server-Anbindung dient der Übertragung von Telemetriedaten aus dem Spiel an uns. Das ist anonym und erfasst keine persönlichen Daten. Vielmehr erfahren wir dadurch, welche Waffen die Spieler wie oft finden, wo sie am meisten sterben und viele weitere für uns extrem wertvolle Daten. Und die helfen uns, was auch immer nach Reckoning kommt, so viel besser zu machen! Und man kann diese Datenübertragung auch abstellen, wenn man will.

    21:58
    Kingdoms of Amalur: Reckoning - Brigand's Hall Cavern
    Spielecover zu Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Kingdoms of Amalur: Reckoning
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Big Huge Games
    Release
    20.02.2012
    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von Sirius89
    Im Hauptmenü des Spiels lasen wir etwas von einer Server-Verbindung zu EA. Wieso braucht ein Singleplayerspiel denn so…
    Von Angeldust
    Les mal den Text:Und man kann diese Datenübertragung auch abstellen, wenn man willWas daran denn nun schon wieder zu…
    Von dickdurstig
    lol wenn blizzard das darf dann wir auch, es geht den abch runter mit der industrie

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    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von Sirius89 Erfahrener Benutzer
        Im Hauptmenü des Spiels lasen wir etwas von einer Server-Verbindung zu EA. Wieso braucht ein Singleplayerspiel denn so etwas?

        Die Server-Anbindung dient der Übertragung von Telemetriedaten aus dem Spiel an uns. Das ist anonym und erfasst keine persönlichen Daten. Vielmehr erfahren wir dadurch, welche…
      • Von Angeldust Erfahrener Benutzer
        Les mal den Text:

        Und man kann diese Datenübertragung auch abstellen, wenn man will

        Was daran denn nun schon wieder zu motzen?^^
      • Von dickdurstig Erfahrener Benutzer
        lol wenn blizzard das darf dann wir auch, es geht den abch runter mit der industrie
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Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Singleplayer-Rollenspiel mit Online-Verbindung zu EA-Servern, Interview mit den Entwicklern
Im Interview mit PC Games verrät Will Miller, Systems Designer von Kingdoms of Amalur: Reckoning, warum es im Singleplayer-Game eine Online-Verbindung zu EA gibt und dass man diese auch abstellen kann. Darüber hinaus gibt er zahlreiche Informationen zum Gameplay des Rollenspiels preis.
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