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  • Kingdom Come: Deliverance - Interview-Special Teil 5 - Künstlich intelligenter Ehebruch und "denkende" Türen

    In der Editor-Ansicht können die Entwickler genau verfolgen, welche Aktionen die NPCs aufgrund ihrer KI ausführen. Quelle: Warhores/PC Games

    Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht. Im fünften Teil unseres Specials verrät uns der leitende KI-Entwickler Tomáš Plch, was die künstliche Intelligenz im Spiel so außergewöhnlich macht.

    Eine Spielwelt, in der NPCs logisch miteinander kommunizieren, Entscheidungen treffen, Vorlieben und Abneigungen entwickeln sowie ihr Verhalten an die Spieleraktion anpassen können – das erfordert eine entsprechend clever agierende KI. Für Kingdom Come: Deliverance hat sich das Entwicklerteam dafür wissenschaftliche Unterstützung geholt. Doktorand Tomáš Plch und seine Teamkollegen sind auf die Erforschung künstlicher Intelligenz in Robotertechnologie und in Spielen spezialisiert. Sie entwickeln ein System, das sogar Objekte in der Mittelalterwelt zum "logischen Denken" bringt.

    PC Games: Was macht eure KI so außergewöhnlich?
    Tomáš Plch: "Im letzten Jahr haben wir die Ideen für unsere KI-Mechanismen erfolgreich umgesetzt, so dass die Skripter jetzt damit arbeiten können. Eine Besonderheit bei unserem System besteht darin, dass die Objekte im Spiel quasi eine eigene KI besitzen, um so mit den Figuren zu kommunizieren. Das gilt zum Beispiel auch für Türen. Diese können Figuren in der Nähe wahrnehmen und entsprechende Informationen senden. Das muss man sich als eine Art Dialog innerhalb des KI-Systems vorstellen. Wenn ein NPC zum Beispiel die Tür öffnen möchte, sendet seine KI die Information 'Ich möchte durch die Tür gehen' an das Objekt. Das Tür-Objekt sendet dann etwa folgende Information zurück: 'Ok die Tür ist offen, der Weg dahinter ist nicht blockiert, führe jetzt die Animationen xyz aus, um die Tür zu öffnen.' - Die KI des NPCs erhält diese Informationen und führt die logischen Schritte dann aus. Ist die Tür hingegen verschlossen, sendet die Tür diese Info an den NPC und er verhält sich entsprechend."

    Mehrere Hundert Figuren sollen im fertigen Spiel simuliert sein und dabei eine lernfähige KI nutzen können. Mehrere Hundert Figuren sollen im fertigen Spiel simuliert sein und dabei eine lernfähige KI nutzen können. Quelle: Warhores/PC Games Gemäß diesem Prinzip des Informationsaustauschs kommunizieren sämtliche NPCs auch untereinander, mit der Spielfigur und auch mit anderen benutzbaren Objekten im Spiel. Jeder NPC besitzt dafür eine Fülle an Verhaltensmustern, quasi ein Gehirn. Darin sind beispielsweise logische Handlungen, Reaktionen, Animationen etc. durch passende Skripts definiert. Informationen, die ein NPC durch das Spiel von außen erhält, sind dann als neue Informationsabschnitte im "Gehirn" des NPCs sichtbar und die KI reagiert dann wiederum mit logischen Handlungen darauf.

    Im Spiel selber nimmt man diese ganze rechenintensive Hintergrundarbeit des Systems nicht wahr, sondern man registriert vielmehr, dass sich die Figuren logisch verhalten. Nehmen wir mal an, dass sich zwei NPCs gerade miteinander unterhalten. Wenn sich die Spielfigur den Gesprächspartnern nähert und dabei in deren Sichtweite die Waffe zieht, erhält die KI der registrierenden Figur die entsprechende Information und kann logisch darauf reagieren. Je nach Skript kann das bedeuten, dass die Figur selber eine Waffe zieht, die bedrohende Figur anspricht, warnt oder zu fliehen beginnt.

    PC Games: Wie setzt ihr die Tagesabläufe der NPCs in Sachen KI um?
    Tomáš Plch: "NPCs nutzen für ihre gesamten Tagesabläufe Informationen aus ihrer Umgebung und verhalten sich dann entsprechend. Sprich, die KI des NPCs kann beispielsweise vorgeben, dass die Figur in eine Taverne geht. Aber was sie letztendlich dort macht, das entscheidet sich erst, wenn die Figur in der Location ist und die Informationen der dortigen Objekte erhält. Auf diese Weise ermöglichen wir ein sehr lebendiges und authentisches Verhalten der Figuren."

    NPCs in Kingdom Come: Deliverance sollen sich logisch verhalten und ihre Tagesabläufe realistisch umsetzen. Eine ausgeklügelte KI soll das ermöglichen. NPCs in Kingdom Come: Deliverance sollen sich logisch verhalten und ihre Tagesabläufe realistisch umsetzen. Eine ausgeklügelte KI soll das ermöglichen. Quelle: Warhores/PC Games Das, was Tomáš Plch hier in Theorie erklärt, kann man sich als echtes menschliches Verhalten vorstellen. Etwa so, als würde sich ein Mensch vornehmen, in die Kneipe zu gehen. Dort angekommen, schaut er sich um und trifft aus den in seinem Gehirn ankommenden Informationen die Entscheidung, ob er sich an einen freien Platz am Tresen oder an einen Tisch setzt. Ob er eine Person anspricht, die er kennt oder an einem Würfelspiel teilnimmt.

    Tomáš Plch: "Damit das funktioniert, stehen Objekte und Orte im Spiel in definierten Beziehungen zum jeweiligen NPC. Die KI eines Schmieds zum Beispiel stellt sich die Frage, mit welchem Ort seine Arbeitsstätte verknüpft ist und erhält dann die passende Information. Anschließend wird er zur mit ihm verknüpften Schmiede gehen. Dort angekommen, wird die KI anhand der durch das Skript für die Arbeit definierten Schritte prüfen, mit welchen Objekten seine Arbeit verknüpft ist. Das kann dann zum Beispiel ein bestimmtes Werkzeug wie der Hammer und ein Objekt wie der Amboss sein."

    Logik, Verhaltensmuster und Sinneswahrnehmung

    Aus der Abfolge logischer Schritte durch die KI entstehen die Verhaltensmuster, welche die NPCs umsetzen, um beispielsweise die Tätigkeit Arbeit zu simulieren. Die KI ist dabei klug genug, auch Änderungen oder Störungen zu registrieren. Wenn der Spieler beispielsweise das Werkzeug des Schmieds gestohlen hat, wird die KI das bemerken und mit zuvor definierten logischen Verhaltensweisen reagieren. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass dieser NPC losgeht, um den Diebstahl zu melden.
    Von entscheidender Bedeutung für die korrekte Funktionsweise dieses Systems sind die Skripte. Das dabei Bugs auftreten, ist den Entwicklern durchaus bewusst. Daher läuft die Art und Weise der Qualitätssicherung diesbezüglich auch oft anders ab, als man es vielleicht von anderen Spiele-Entwicklungen her gewohnt ist.

    Tomáš Plch: Da unser Spiel zu jeder Tageszeit Verhalten und Abläufe der NPCs simuliert, was durch die Zusammenarbeit von KI und Skripts bedingt ist, müssen die Tester ihre digitalen Bewohner genau beobachten. Wo geht die Figur hin, was macht sie gerade und was wollte sie eigentlich tun?"

    Auf der technischen Seite sieht Tomas hier weniger Probleme, da sich NPC-Situationen und KI-Verhalten klar definieren lassen. Dafür ist der Aufwand, Skript-Bugs aufzustöbern, deutlich höher.

    Tomáš Plch leitet die KI-Entwicklung bei Warhorse Studios. Der studierte Wissenschaftler arbeitete schon an Projekten für Robotertechnologie mit. Das KI-Projekt für Kingdom Come: Deliverance nutzt er für seine Doktorarabeit. Tomáš Plch leitet die KI-Entwicklung bei Warhorse Studios. Der studierte Wissenschaftler arbeitete schon an Projekten für Robotertechnologie mit. Das KI-Projekt für Kingdom Come: Deliverance nutzt er für seine Doktorarabeit. Quelle: Warhores/PC Games Sinneswahrnehmung durch NPCs geschieht auf verschiedenen Ebenen mit unterschiedlichen Prioritäten. Wenn der Spieler sich einem NPC nähert und einfach daran vorbeigeht, wird die Aufmerksamkeitspriorität unverändert bleiben, und der NPC fährt mit seiner Tätigkeit fort. Er wird ihn aber vielleicht anschauen, beobachten oder auch einfach ansprechen, je nachdem, was ein Skripter vorsieht. Nähert sich der Spieler dem NPC allerdings mit einer gezogenen Waffe, wird die Aufmerksamkeitspriorität der Figur deutlich steigen und die KI kann entsprechend reagieren, zum Beispiel selber die Waffe ziehen, sich kampfbereit machen oder um Hilfe rufen. Die Wahrnehmungs-KI gilt auch für die NPCs untereinander und zeigt sich in passenden Verhaltensweisen. Wenn sich der Spieler im Beisein von anderen NPCs befindet, nehmen diese ihn wie einen weiteren NPC wahr und können sich entsprechend logisch verhalten. Wenn die Spielfigur etwa schläft, erkennt das ein NPC und kann die Spielerfigur aufwecken, wenn es die Spielsituation erfordert.

    Tomáš Plch: "Unsere grundsätzliche Philosophie für die KI lautet: 'Wenn du KI nicht wahrnimmst, ist sie gut!' Spielern fällt die Leistung einer KI in der Regel dann auf, wenn sie Dinge tut, die sich nicht soll, etwa, wenn NPCs durch die Gegend fliegen, anstatt zu laufen oder wenn NPCs völlig unsinnige Dinge tun. Von der KI-Seite her gesehen, ist die Spielfigur bei uns nichts anderes als ein NPC, nur eben intelligenter. Unser Ziel ist immer, dass die Spielwelt und die Figuren darin funktionieren und ihren Tagesabläufen nachgehen, auch wenn der Spieler gar nicht da ist und gerade sich an einer anderen Stelle in der Welt aufhält."

    Die Simulation im Spiel läuft auch weiter, wenn der Spieler beispielsweise einen Schnellreisepunkt oder Zeitbeschleunigung benutzt. Sprich, wenn durch eine solche Aktion etwa 6 Stunden in der Spielwelt vergehen, simuliert das Spiel auch alle darin anfallende Logik, welche die KI der NPCs anwenden würde. Was sich dabei einsparen lässt, sind etwa die Animationen, da der Spieler diese ja nicht sieht, wenn er den Zeitraffer oder die Schnellreise benutzt. Dies soll dafür sorgen, dass der benötigte CPU-Aufwand sich in Grenzen hält, um eine gute Performance zu ermöglichen.

    Tomáš Plch: "Im Prinzip funktionieren die ganzen KI-Systeme im Spiel wie Applikationen im Hintergrund eines Betriebssystems, die zwar ständig mitlaufen, aber nur dann mehr CPU-Leistung einfordern, wenn sie entsprechende Rechenoperationen durchzuführen haben."

    50:41
    Kingdom Come: Deliverance - Let's Play - Neue Quests, Alchemie-System, Lockpicking
  • Kingdom Come: Deliverance

    Kingdom Come: Deliverance

    Developer
    Warhorse Studios
    Release
    2017
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Homerclon
    Interessant, und wenn es am Ende so gut funktioniert wie erhofft, dann wäre es allein in diesem Punkt AFAIK ein…
    Von Headbanger79
    Klingt sehr ambitioniert und sehr interessant. Auf diese KI und auf das Kampfsystem bin ich sehr gespannt.Ich hoffe,…
    Von Dr-Fusselpulli
    Sehr schöner Artikel, es lässt auf eine ausgeklügelte KI hoffen, und wir können ja jetzt schon einige interessante…

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Homerclon Erfahrener Benutzer
        Interessant, und wenn es am Ende so gut funktioniert wie erhofft, dann wäre es allein in diesem Punkt AFAIK ein Alleinstellungsmerkmal und würde eine neue Messlatte für Spiel-KI darstellen.

        Auch wenn ein genanntes Beispiel (verhalten bei gezogener Waffe), schon weitgehend in viel älteren Spielen existierte…
      • Von Headbanger79 Erfahrener Benutzer
        Klingt sehr ambitioniert und sehr interessant. Auf diese KI und auf das Kampfsystem bin ich sehr gespannt.
        Ich hoffe, das Spiel wird ein Erfolg fpr die Jungs 
      • Von Dr-Fusselpulli
        Sehr schöner Artikel, es lässt auf eine ausgeklügelte KI hoffen, und wir können ja jetzt schon einige interessante Dinge in der 0.3 Alpha beobachten, die ich bisher so noch in keinem Rollenspiel gesehen habe, das Quests nicht einfach durch simple Trigger gelöst werden, sondern das die KI wirklich erst…
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Kingdom Come: Deliverance
Interview-Special Teil 5 - Künstlich intelligenter Ehebruch und "denkende" Türen
Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht. Im fünften Teil unseres Specials verrät uns der leitende KI-Entwickler Tomáš Plch, was die künstliche Intelligenz im Spiel so außergewöhnlich macht.
http://www.pcgames.de/Kingdom-Come-Deliverance-Spiel-16151/Specials/Interview-Special-Teil-5-Kuenstlich-intelligenter-Ehebruch-und-denkende-Tueren-1156484/
18.04.2015
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2015/04/kingdom_come_deliverance_ki_0005-pc-games_b2teaser_169.jpg
kingdom come: deliverance,rollenspiel,warhorse
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