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  • Kingdom Come: Deliverance - Interview-Special Teil 3 - Von brisanten Inhalten, Plänen und Open-World-Philosophie

    Alltagsleben in mittelalterlichen Dörfen soll dem Spieler authentisch vermittelt werden. Quelle: Warhorse/PC Games

    Dritter Teil unserer Special-Reihe zum Studiobesuch bei den Machern von Kingdom Come: Deliverance und dem ausführlichen Gespräch mit Lead Game Designer Daniel Vávra. Das Entwicklerteam Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht.

    Entwicklungsfortschritte und brisante Spielinhalte

    PC Games: Was war für dich der größte Fortschritt in der bisherigen Projektentwicklung zum Spiel?

    Daniel Vávra: Der größte Fortschritt für das Projekt war sicherlich die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, die uns jetzt dankenswerterweise ermöglicht, Spielinhalte einzubauen, die mit großen Publishern so nicht möglich gewesen wären. Das gilt zum Beispiel für die Quests. In der letzten Woche habe ich einige davon gelesen, die unsere Autoren bislang verfasst haben und die Geschichten waren richtig gut. Angefüllt mit kontroversen Inhalten, ohne klischeehaftes Schwarz-Weiß-Denken. Eine spezielle Questreihe führt euch zum Beispiel abgrundtief hässliches Verhalten vor Augen und wie die Menschen im Mittelalter damit umgehen - keine leichte Heldenkost aber eben Bestandteil mittelalterlich geprägten Lebens. Man fragt sich bei solchen Themen dann schon - "ok, sollen wir uns hier selbst zensieren und davon lieber die Finger lassen, oder gerade weil es ein brisantes Thema ist, es ins Spiel einbauen."

    Schon in den Bildern zur Kickstarter-Kampagne zeigte Warhorse, dass in der Mittelalterwelt von Kingdom Come nicht alles 'Friede-Freude-Eierkuchen' ist. Ob wir tatsächlich Zeuge von Gräueltaten wie etwas einer Hexenverbrennung werden? Wir sind gespannt. Schon in den Bildern zur Kickstarter-Kampagne zeigte Warhorse, dass in der Mittelalterwelt von Kingdom Come nicht alles "Friede-Freude-Eierkuchen" ist. Ob wir tatsächlich Zeuge von Gräueltaten wie etwas einer Hexenverbrennung werden? Wir sind gespannt. Quelle: Warhorse Studios Moderne Spielinhalte können heutzutage eine Vielzahl Leute schockieren und wir stoßen dabei auch immer wieder an neue Grenzen. Zum Beispiel das Thema sexuelle Gewalt. Das ist nichts, was wir in irgendeiner Form in Kingdom Come spielerisch belohnen würden. Trotzdem ist es ein Teil der realen mittelalterlichen Thematik. Etwa wenn Banditen ein Dorf überfielen, plünderten und brandschatzten, dann wurde man mit entsprechenden Gewaltszenen konfrontiert. Soll man das nun für ein authentisches Spiel mit in Betracht ziehen oder lieber außen vor lassen? Ich würde es grundsätzlich befürworten, weil man damit natürlich auch eine ganze Menge Emotionen beim Spieler wecken kann. Du siehst dich als Betrachter oder Spieler solch schlimmen Ereignissen ausgesetzt und daraus resultiert zum Beispiel eine entsprechende Motivation, was du als nächstes tun würdest. Kinofilme nutzen das intensiv als Stilmittel, nimm nur mal die Eröffnungszene vom Kriegsdrama "Der Soldat James Ryan", die schlichtweg schockierend ist. Aber sie macht sofort und schnörkellos klar, was Krieg in Wirklichkeit bedeutet und welche Gräuel damit verbunden sind, wenn man daran teilnimmt.

    Du kannst solche Themen noch weiter spinnen - etwa wie wir mit Kindern in der Spielwelt umgehen. Mit einem Publisher im Genick, der dein Spiel für eine bestimmte Altersgruppe plant, bräuchtest du mit solchen Themen erst gar nicht ankommen. Für Kingdom Come versuchen wir hingegen, uns ernsthaft mit den wirklich schlimmen Themen dieser Zeit zu befassen und zu hinterfragen, ob sie der Spielerfahrung nutzen würden, sie vielleicht sogar intensiveren könnten. Es kann gut sein, dass wir am Ende ein Spiel haben, das sich ausschließlich an Erwachsene richtet. Nicht deshalb, nur weil bestimmte Gewalt- oder Sexszenen aus reinem Selbstzweck enthalten sind, sondern vielmehr, weil sie zum Story-Bezug der Zeit des 15. Jahrhunderts passen. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass wir in Kingdom Come: Deliverance völlig gedankenlos Inhalte einbauen, ohne uns darum zu scheren, wie sie auf den Spieler wirken könnten. Es muss schon zum Kontext unserer Geschichte passen.

    Wir werden auch nicht ein durch und durch brutales, finsteres Mittelalter heraufbeschwören, denn auch das wäre übertrieben. Aber es ist Fakt, dass in dieser Epoche, die wir beschreiben, durchaus schreckliche Ereignisse stattgefunden haben, die wir auch gerne ins Spiel integrieren möchten. Ich denke, wir werden da einen für heutige Verhältnisse sehr ungewöhnlichen Weg einschlagen, mehr möchte ich dazu nicht verraten.

    Die Frage ob Kinder generell im Spiel auftauchen werden und in welcher Form, ist ein heißes Diskussionsthema im Team. Wir haben gemerkt, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes für erheblich mehr Arbeit im Spiel sorgen würden, als wir anfangs dachten. Klar wollten wir von Anfang an auch Kinder im Spiel haben, doch wie damit umgehen. Machst du sie genauso verwundbar wie die erwachsenen NPCs, werden sich viele Leute darüber aufregen. Machst du sie unverwundbar, werden sich genauso viele Leute aufregen. Und selbst wenn wir uns für die letzte Variante entscheiden würden, würde das in unserer Simulation für zusätzliche Probleme sorgen.

    Zum Thema 'Umgang mit Kindern in Videospielen' gab es schon immer kontroverse Meinungen. Der Perk 'Childkiller' in Fallout wurde in der deutschen Version glatt zensiert. Die Entwickler von Kingdom Come: Deliverance diskutieren daher eifrig darüber, wie sie mit solchen Inhalten umgehen. Zum Thema "Umgang mit Kindern in Videospielen" gab es schon immer kontroverse Meinungen. Der Perk "Childkiller" in Fallout wurde in der deutschen Version glatt zensiert. Die Entwickler von Kingdom Come: Deliverance diskutieren daher eifrig darüber, wie sie mit solchen Inhalten umgehen. Dann stehst du als Designer vor der Frage was passiert, wenn ein Spieler die Eltern eines Kindes umbringt, und dadurch den kompletten Tagesablauf dieser Charaktere über den Haufen wirft? Was soll dann mit dem entsprechenden Kind im Spiel geschehen? Soll es an Hunger sterben? Schon hast du wieder Leute, die sich darüber aufregen. Doch dann ist mir aufgegangen, dass es eigentlich kein Design-Problem ist, sondern eher daran liegt, wie die Spieler mit solchen Dingen umgehen. Du musst damit rechnen, dass Leute, die es darauf anlegen, als Bad-Ass zu spielen, solche verrückten Dinge tun, wie eben von Beginn an, alles und jedes Lebewesen umzuhauen, obwohl dich keiner dazu anhält, es zu tun.

    In Fallout etwa gab es in der Originalversion sogar einen Perk dafür, wenn man Kinder umbrachte, und es gab kaum Aufregung darüber. Oder nimm das Frontier Elite 2 - dort konntest du Sklaven als Ware kaufen. Wenn dir diese Fracht flöten ging und die Sklaven starben, konntest du die herumtreibenden Container aufsammeln und die toten Sklaven als Dünger verkaufen. Im modernen Gamedesign wagt man sich solche Dinge aber eher nicht mehr, zu schnell könntest du als Rassist oder Schlimmeres dastehen. Ich denke mir jedoch, wir reden hier von einer Spiel-Simulation, es ist keine Anleitung dafür wie du leben sollst, es ist kein Statement darüber, was gut oder schlecht ist.

    Aus meiner Sicht ist es nach wie vor ein sehr interessanter Aspekt, Kinder im Spiel zu haben und zu sehen, wie es die Simulation beeinflusst. Dennoch hat das Thema dazu geführt, dass wir die Lösung dafür wohl erst für Akt 2 der Trilogie fertig gestellt haben. Wir werden dann sehen, was passiert und wie die Spieler damit umgehen. Ich glaube, dass es ein insgesamt besseres Spiel wird. In Akt 1 wird es jedoch erst mal keine Kinder im Spiel geben.

    50:41
    Kingdom Come: Deliverance - Let's Play - Neue Quests, Alchemie-System, Lockpicking
  • Kingdom Come: Deliverance
    Kingdom Come: Deliverance
    Developer
    Warhorse Studios
    Release
    2017
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von DashEbi
    Keine Ahnung, kenne ich nicht. 
    Von MatthiasDammes
    Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? 
    Von DashEbi
    Kinder in einem Spiel einbauen kann sehr emotional sein. Z.B. wenn man ein Elternteil im Zweikampf tötet und das Kind…

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von DashEbi Neuer Benutzer
        Zitat von MatthiasDammes
        Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? ;)
        Keine Ahnung, kenne ich nicht. 
      • Von MatthiasDammes Redakteur
        Zitat von DashEbi
        Kinder in einem Spiel einbauen kann sehr emotional sein. Z.B. wenn man ein Elternteil im Zweikampf tötet und das Kind danach aus dem Haus gerannt kommt, seinen toten Vater heranzieht, umarmt und immer wieder schreit: „Papa du darfst nicht Tot sein, du kannst nicht tot sein …,“ und dich dann mit verheulten Augen anschaut.
        Warum muss ich hierbei an die eine Szene aus Beyond: Two Souls denken? 
      • Von DashEbi Neuer Benutzer
        Kinder in einem Spiel einbauen kann sehr emotional sein. Z.B. wenn man ein Elternteil im Zweikampf tötet und das Kind danach aus dem Haus gerannt kommt, seinen toten Vater heranzieht, umarmt und immer wieder schreit: „Papa du darfst nicht Tot sein, du kannst nicht tot sein …,“ und dich dann mit verheulten Augen anschaut.
        Oder wenn man ein Quest hat, wo es gilt Arznei zu holen, aber man zu spät kommt und das Kind beim Sterben zusieht.
        etc.
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Kingdom Come: Deliverance
Interview-Special Teil 3 - Von brisanten Inhalten, Plänen und Open-World-Philosophie
Dritter Teil unserer Special-Reihe zum Studiobesuch bei den Machern von Kingdom Come: Deliverance und dem ausführlichen Gespräch mit Lead Game Designer Daniel Vávra. Das Entwicklerteam Warhorse Studios in Prag lud uns zu einem exklusiven Studiobesuch ein. Doch anstatt einer üblichen PR-Präsentation mit auf Hochglanz polierten Showcase-Features durften wir einem Milestone-Meeting beiwohnen. Ungeschminkt und ungeschönt erzählten und zeigten die Mitarbeiter, was sie seit dem letzten Milestone erreicht haben und wie es mit der Entwicklung von Kingdom Come: Deliverance weiter geht.
http://www.pcgames.de/Kingdom-Come-Deliverance-Spiel-16151/Specials/Interview-Special-Teil-3-Von-brisanten-Inhalten-Plaenen-und-Open-World-Philosophie-1155964/
16.04.2015
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2015/04/kingdom_come_deliverance_dev-material_0003_20150410131014-pc-games_b2teaser_169.jpg
kingdom come: deliverance,rollenspiel,warhorse
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