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  • Denn zum Küssen sind sie da

    TANZ DER TEUFEL Clowns auf Einrädern und Horden von kopflosen Albtraumwesen gehören zu den vergleichsweise harmlosen Gegnern, die durch ihre Masse trotzdem gefährlich sind. TANZ DER TEUFEL Clowns auf Einrädern und Horden von kopflosen Albtraumwesen gehören zu den vergleichsweise harmlosen Gegnern, die durch ihre Masse trotzdem gefährlich sind. "You wanted the best and you got the best. The hottest band in the world - Kiss!" Seit 27 Jahren lassen sich die Schminktöpfe auf Plateausohlen so vor ihren Konzerten ansagen. Höchste Zeit, dass es zur Band Kiss das passende Spiel gibt.
    Nein, Kiss: Psycho Circus ist keine doofe Lizenz, mit deren Hilfe ein billiges Spielchen verkauft werden soll. Auch ohne die Band als Aufhänger dürfte das Projekt von Third Law alle Fans von 3D-Actionspielen ansprechen, da Spielprinzip, Grafik und Leveldesign davon unabhängig Hochklassiges erwarten lassen. Auf den ersten Blick schien es das Einfachste auf der Welt zu sein, ein Spiel zur Rockband Kiss zu entwickeln: Vier starke Charaktere mit Superkräften und das Medienimperium Kiss mit unzähligen Spielzeugen und Tausenden von Fanartikeln sollten ausreichen, einen PC-Titel zu verkaufen. Doch weit gefehlt, wie die Entwickler schnell merkten. "Wir wollten kein Kiss-Spiel, in dem man herumrennt, Raketen aus Gitarren verschießt und Leute mit Genes Zunge abschleckt", stellt 3D-Grafiker Ronn Harbin von Third Law klar. Stattdessen entschloss man sich, Teile der Geschichten und viele Charaktere aus den beliebten Comics Kiss: Psycho Circus von Todd McFarlane (schuf auch Spawn) zu übernehmen. Das Ergebnis heißt Kiss: Psycho Circus - The Nightmare Child und ist auch für Nicht-Kiss-Fans äußerst interessant.
    Irgendwo in den Tiefen des skurrilen Psycho Circus soll das Albtraumkind geboren werden - eine Katastrophe, die der Spieler verhindern muss. Um die Mission zu erfüllen, müssen Sie sich durch vier verschiedene Welten kämpfen und dabei nach und nach Teile der Kiss-Kostüme aufsammeln. Diese todschicken Klamotten enthalten überirdische Waffen und verleihen Fähigkeiten, die Sie ziemlich sicher benötigen werden, um die schrecklichen Zirkusbewohner auszuschalten. Dazu gehören bislang der Unipsycho, ein ausgeflippter Dämon, der auf einem Einrad umher flitzt und Feuer spuckt, sowie die Stumps, die an hundeähnliche Bestien mit riesigen Fangzähnen erinnern. Nicht zu unterschätzen sind der Ballbuster, der vernichtende Kanonenkugeln aus seinen Armstümpfen verschießt und der Arachniclown, der eine echte Ausgeburt der Hölle ist und wie eine bizarre Mischung aus Clown und Metallspinne aussieht. Oft treffen Sie auf die klauenbewehrten "Kopflosen", die scharenweise auf Sie zulaufen und scheinbar ständig Nachschub erhalten ...
    Die Idee mit dem schier endlosen Strom kleiner, aggressiver Gegner entstand bei Third Law, als man sich wehmütig an die Anfangszeiten der 3D-Actionspiele erinnerte. Leveldesigner Matt Hooper erklärt: "Es ist lange her, dass Spieler ganze Horden von Gegnern gleichzeitig auf dem Monitor gesehen haben. Das liegt daran, dass bis jetzt die Rechner nicht in der Lage waren, so viele 3D-Objekte ohne Geschwindigkeitsverlust darzustellen. Da wir die Lithtech-Engine von Monolith benutzen und außerdem darauf achten, wo wir die Charaktere platzieren, haben wir damit keine Probleme." Das Ergebnis ist überwältigend, wie Sie auch im Videospecial auf unserer CD-ROM sehen können. Die Monster scheinen aus jedem Spalt in den Levels zu kriechen, sie ergießen sich gewissermaßen als eine wimmelnde Masse von Klauen und Zähnen über den Spieler. Erinnerungen an den Film Starship Troopers werden wach. Die Atmosphäre ist beängstigend.
    "Die Kopflosen sind nicht besonders schwer zu vernichten", sagt Matt Hooper. "Die Herausforderung für den Spieler ist, dass sie von allen Seiten gleichzeitig kommen. Man muss ständig in Bewegung bleiben." Neben den kleinen Gegnern soll es viele große Endgegner und bizarre Mischwesen, wie den bereits erwähnten Arachniclown geben. "Er sieht aus, als hätte man ein paar Tarantulas und einen Clown in einen Mixer gesteckt und die Geschwindigkeit auf 'fürchterlich' gestellt", behauptet Matt breit grinsend.
    Und was ist mit den Musikern von Kiss? Laut Matt Hooper sind sie im Spiel, aber nicht als die Personen Paul Stanley, Gene Simmons, Peter Criss und Ace Frehley, wie es Fans der Band vielleicht erwarten würden. "Den Comics von Todd McFarlane gelingt es hervorragend, die vier Charaktere in Helden zu verwandeln, und genau davon haben wir uns inspirieren lassen. So haben wir festgelegt, wie man die Kiss-Typen am besten ins Spiel einbaut." In Kiss: Psycho Circus - The Nightmare Child gibt es keine Band namens Kiss. Stattdessen repräsentieren Paul, Gene, Peter und Ace "Höhere Wesen" mit den Bezeichnungen Starbearer, Demon, Beastmaster und Celestial. Sie herrschen jeweils über eine eigene Welt, die den vier Elementen Erde, Feuer, Wasser sowie Luft entsprechen und in einem individuellen Farbton gehalten sind. Und was hat das mit dem Spieler zu tun? Ganz einfach: Abhängig von den speziellen Fähigkeiten und dem Aussehen der Höheren Wesen finden Sie in den vier Welten die passenden Waffen und Teile der Kostüme, die Ihnen im Kampf gegen die Höllenkreaturen helfen. Obwohl die meisten Objekte erst noch entwickelt werden, ist derzeit sicher, dass der Starbearer eine spezielle Wasserkanone besitzt und der Demon einen riesigen Drachen herbeirufen darf. Dieser Drache parkt sich auf der Schulter des Spielers und schleudert den Gegnern seinen heißen Atem entgegen. Neben konventionellen Waffen wie einer mächtigen Energiekanone gibt es eine scharfe Axt und die Bullenpeitsche des Beastmasters, die viel verheerender trifft als bei Indiana Jones und der Turm von Babel. Mit ihr ist es ohne weiteres möglich, selbst größere Gegner zu enthaupten.
    Die Entwickler beschlossen bereits zu Beginn des Projekts, einen eigenen Soundtrack zu komponieren, der dynamisch auf den Spielverlauf reagiert und zum Beispiel während eines Kampfes deutlich dramatischer werden soll. Der Grund dafür ist, dass eine speziell angepasste Hintergrundmusik die Atmosphäre in den Welten verstärken sollte, was mit alten Kiss-Stücken kaum möglich wäre. Was die einen freut, könnte Fans der Band verärgern, doch Matt Hooper kann beruhigen: "Der Spieler findet in den Levels Münzen, die er dann in speziellen Levels in eine Jukebox werfen darf, um einen Kiss-Song zu hören. Wir planen auch, versteckte Bereiche in den Welten zu entwerfen, die auf den ehemaligen Mitgliedern der Band basieren." Fans werden also viel zu entdecken haben, wogegen 3D-Actionfans ohne Bezug zur Band nicht mit der musikalischen Seite von Kiss belästigt werden. Den Entwicklern Third Law ist wichtig, dass jedermann ihr Produkt spielen kann. "Das Beste ist einfach, ein schnelles und unterhaltsames Computerspiel zu schreiben", behauptet Ronn Harbin. Dass sie Spaß an der Arbeit haben, ist offensichtlich. Das war nicht immer so, denn bevor sie die Firma Third Law gründeten, waren sie das erste Entwicklungsteam für John "Es ist fast fertig, ehrlich!" Romeros Actionspiel Daikatana. Da Matt Hooper & Co. Romeros Eskapaden nicht länger erdulden wollten, sagten sie kurzerhand Tschüss, gründeten eine eigene Firma und sicherten sich den Auftrag für Kiss: Psycho Circus. Hätte Romero sie mal besser nicht rausgeekelt ...

  • KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child
    KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child
    Publisher
    Take-Two Interactive
    Developer
    Third Law Interactive
    Release
    25.09.2000
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KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child
Denn zum Küssen sind sie da
http://www.pcgames.de/KISS-Psycho-Circus-The-Nightmare-Child-Spiel-10791/News/Denn-zum-Kuessen-sind-sie-da-4866/
07.03.2001
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2001/11/3167original[1].jpg
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