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Jack Keane (PC)

Release:
09.10.2009
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
10tacle

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2

29.08.2007 16:01 Uhr
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Neu
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Jacks Kindheit

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2 Rückblende. Klein Jack schwebt in Gefahr. Um seinen Häschern zu entkommen, braucht er die zwei Streben seines Laufstalls. Im Regal befinden sich ein Lasso, davor eine Springteufelkiste unddaneben ein Märchenbuch. Alle Gegenstände sind wichtig. Ist alles eingesackt, klettert Herr Keane auf den Tisch und eignet sich das Spielzeuggewehr an. Um auf das Regal zu gelangen, platziert ererst die Streben bei den fehlenden Kleiderhaken und legt danach das Märchenbuch drauf. Das auf dem Regal liegende Piratenschiff wandert in seine Tasche. Nun benutzt der kleine Mann Schnullerund Gewehr. Das Schnullergewehr kombiniert er mit dem Lasso. An das Lasso kommt nun wiederum das Piratenschiff. Mit dem Kronleuchter ergibt sich so ein Rammbock, der das Fenster später einschlägt. Der Weg in die Freiheit ist fast sicher. Klettern Sie runter und nehmen Sie die drei Bauklötzchen, die im Raum verteilt sind. Neben diesen kassiert Jack das verschlossene Kästchen ein. Um es zu öffnen, benutzt er es mit den Kufen des Schaukelpferdes. Mit dem Messer erhält der Protagonist das nun offene Kästchen. Die drei Klötzchen stellt der Spieler auf den Hocker. Ebenso verhält es sich mit dem Springteufel. Über die improvisierte Leiter gelangt Jack auf den Fensterrahmen. Dort zerschneidet er das Seil und entkommt den Kinderfängern.

Kapitel 10 - Amanda recherchiert

Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 2 Von der Veranda aus geht es mit Amanda runter in die Galerie. Im Regal unten rechts liegt ein Medikit, das Amanda einsammelt. Der Spieler rennt jetzt hoch auf die Veranda und benutzt sein Gewehr mit der Tontaube. Auf dem Sockel stellt er das Medikit ab und öffnet es mit einem gezielten Schuss. Im Kasten liegen Doktorutensilien, die sein Inventar aufstocken. Amanda betritt das Hausund rennt auf der oberen Etage nach ganz rechts außen bis zur Standuhr. Dort entfernt sie mit Jacks Messer die Zeiger vom Ziffernblatt. Die erhaltenen Zeiger verwendet sie mit der Schranktürin ihrem Zimmer. Die Tür lässt sich jetzt öffnen - also tun Sie dies. Amanda bittet nach der Sequenz Mrs. Thatcherby um ein kühles Getränk. Versucht sie, in das Zimmer des Doktors einzubrechen,taucht plötzlich die Haushälterin auf. Sie müssen dafür sorgen, dass diese Dame länger beschäftigt ist. Bei dem Sofa auf der Veranda findet sich frische Erde. Vermengt man die Limonade mit demHumus, erhält der Spieler eine klebrige Masse. Der Matsch lässt sich auf die Füße des schlafenden Gorillas schmieren. Redet man nun mit ihm, läuft dieser eine Runde im Kreis und beschert derHaushälterin eine Menge Arbeit. Genug Zeit, um das Zimmer des Doktors zu erkunden. Nehmen Sie dort das Bild des Gorillas und vertauschen Sie dieses mit dem Bild von Mrs. Thatcherby im Bereichder Veranda. Macht man die Gute nun darauf aufmerksam, schmeißt sie dem Primaten einen Eimer an den Kopf. Das Putzgerät steckt Amanda in die Tasche. Mit dem Wasserhahn auf der Verandafüllt man das Behältnis auf. Die Protagonistin läuft nun runter zum Kamin und löscht diesen mit dem kühlen Nass. Um die alte Haushälterin ein weiteres Mal auf die Palme zu bringen, schnappt mansich ein Stück Kohle und beschmiert ihr Bild im Verandabereich. Machen Sie die Dame darauf aufmerksam. Im Zimmer des Doktors gilt es nun, die Pflanze ruhig zu stellen. Hierzu schnappt man sich die Klassik-Schallplatte von der Wand und nimmt die Flasche Ouzo aus dem Globus. Die Platte legt der Spieler auf das Grammophon und betätigt den Hebel am Gerät. Da die Pflanze noch nichtvöllig eingeschlafen ist, gießt man noch den Ouzo in ihren Blumentopf. Den Tresor knackt Amanda mit dem Stethoskop und sucht so nicht lange nach dem Code.

Online-Redakteur
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29.08.2007 16:01 Uhr
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