Full-Loot-Games: Verlustängste als Spielprinzip

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Maik Koch - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Full-Loot-Games: Verlustängste als Spielprinzip
Quelle: Daedalic Entertainment

Wenn wir draufgehen, ist alles futsch: Sandbox-Spiele mit Full-Loot-Mechanik balancieren auf dem schmalen Grat zwischen Frust und Freude. Was steckt hinter der Faszination für besonders gnadenlose Spiele?

Neulich in der Welt von Cryofall: Wir befinden uns auf dem Rückweg einer längeren Expedition. In unserem Gepäck tummeln sich wertvolle Erze, gesammelte Beeren und jede Menge nützliche Ressourcen. Plötzlich taucht ein anderer, bislang unbekannter Spieler auf. Er schreibt uns mit dem Wort "Wait" an. Wir reagieren nicht und laufen stattdessen schneller. Es folgt die nächste Nachricht: "Stay here!" Wir alarmieren unseren Mitspieler in der Basis. Kaum ist das geschehen, hagelt es die ersten Schüsse. Wir wollen dem Konflikt eigentlich aus dem Weg gehen, erwidern aber das Feuer. Es folgt das pure Chaos!

Für die nahe Zukunft arbeitet Entwickler AtomicTorch für <em>Cryofall</em> an PvE-Servern, auf denen Spieler nicht mehr gegeneinander kämpfen können. Die Gefahr durch Tiere wie Bären oder Skorpione und dem damit verbundenen Verlust von Spielfortschritt bleibt aber erhalten. Quelle: Daedalic Entertainment Für die nahe Zukunft arbeitet Entwickler AtomicTorch für Cryofall an PvE-Servern, auf denen Spieler nicht mehr gegeneinander kämpfen können. Die Gefahr durch Tiere wie Bären oder Skorpione und dem damit verbundenen Verlust von Spielfortschritt bleibt aber erhalten. In einem unvorsichtigen Moment öffnen wir die Tore zu unserem Zuhause und der feindliche Spieler dringt ein. Zu zweit überwältigen wir ihn und freuen uns über dessen Beute. Wir plündern alles, müssen dann aber aus Zeitgründen pausieren. Als wir vier Stunden später den Computer starten und uns neu einloggen, begrüßt uns Cryofall mit der Nachricht "Du wurdest getötet". Doch nicht nur das! Unsere neuen Gegner haben gewütet wie die Wikinger: Alle Einrichtungsteile sind zerstört, die Vorräte größtenteils geplündert. Wir fangen (fast) wieder bei null an! Cryofall ist ein Full-Loot-Rollenspiel - und bezieht genau daraus seinen Reiz: Wer nicht aufpasst, verliert hier alles und damit auch den Spielfortschritt der vergangenen Stunden. Das ist indes kein neues Konzept. Inzwischen gibt es immer mehr Entwickler, die knallharte Abenteuer jenseits des Mainstreams auf die Beine stellen - und Spieler, die genau an diesem Nervenkitzel ihre Freude haben.



Was ist Full Loot?

"Full Loot" bezeichnet einen noch jungen Begriff des Gamedesigns und bezieht sich auf einen Gameplay-Mechanismus, der vor allem in Sandbox-Spielen mit PvP-Elementen vorkommt. Einher mit Full Loot geht oftmals ein umfangreiches Inventar- und Charaktersystem, bei dem der eigene Angst um den eigenen Spielfortschritt: <em>DayZ</em> schenkt Spielern viele Freiheiten. In Verbindung mit dem Full-Loot-Konzept ergibt sich ein spannendes und manchmal auch kontroverses Sozialexperiment. Quelle: Bohemia Interactive Angst um den eigenen Spielfortschritt: DayZ schenkt Spielern viele Freiheiten. In Verbindung mit dem Full-Loot-Konzept ergibt sich ein spannendes und manchmal auch kontroverses Sozialexperiment. Spielfortschritt stark an die Ausrüstung des Avatars gekoppelt ist. Im Zentrum der Motivationsspirale steht vor allem das Grinding nach Ressourcen und damit dem Aufbau des eigenen Charakters beziehungsweise der eigenen Basis. Crafting und andere Elemente unterstützen den Gedanken hinter Full Loot und erzeugen beim Spieler eine emotionale Verbindung zum eigenen Alter Ego und dessen Besitztümern.

Während viele Mainstream-Titel das virtuelle Scheitern beziehungsweise Ableben gar nicht oder lediglich mit dem Verlust von Zeit abstrafen, gehen in Full-Loot-Games oftmals das gesamte Inventar und die bis dahin erbeutete Ausrüstung flöten. Der eigene Avatar fällt also zu Boden und andere Spieler bekommen die Chance, dessen Habseligkeiten zu plündern. Spiele wie Cryofall oder auch DayZ Standalone koppeln diesen Augenblick zudem an ein Zeitlimit zum Zurückerobern des eigenen Besitzes: In Cryofall bleiben dafür nur 60 und in DayZ lediglich zehn Minuten Zeit.

Wer also in einem Spiel mit Full-Loot-Mechanik einen Fehler begeht, der riskiert womöglich den Fortschritt der vergangenen Stunden. Und das soll Spaß machen? "Die Faszination entsteht daraus zu verstehen, dass deine Taten darüber entscheiden, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Das gesamte Spiel liegt in deinen Händen", erklärt Valentin Gukov, Game Designer bei Cryofall-Entwickler AtomicTorch, im Interview. Full-Loot-Elemente tauchen in verschiedenen Genres auf - häufig in Rollenspielen, aber auch in Survival-Abenteuern oder Actionspielen. Doch stets erfordern diese Titel viel Zeit und Einarbeitung. Durch diesen Einsatz stellt sich ein Belohnungseffekt ein, sobald wir bestimmte Hürden nehmen oder Herausforderungen meistern.

Die Suche nach dem Thrill

Wie neu sind diese gnadenlosen Spiele wirklich? Gukov sieht darin keine absolut bahnbrechende Entwicklung: "Ehrlich gesagt finde ich, dass diese Art von Titeln seit Anbeginn der Computerspiele Anfang der Achtzigerjahre populär ist. Man darf Abenteuer wie Rogue oder NetHack nicht vergessen. In anderen Spielen verlierst du nicht nur dein Inventar, sondern sogar deinen gesamten Charakter, den du vielleicht über Wochen mühevoll aufgebaut hast." Der Entwickler beschreibt hier natürlich den sogenannten Permadeath, den wir etwa aus Don't Starve, dem Überlebensmodus in Minecraft oder aus DayZ kennen.


"Balancing ist extrem wichtig!"

Christoph Hombergs, Head of Operations für das MMORPG <em>Albion Online</em> Quelle: Sandbox Interactive GmbH Christoph Hombergs, Head of Operations für das MMORPG Albion Online Christoph Hombergs, Head of Operations für das MMORPG Albion Online, erklärt im Interview die Feinheiten, die besonders schwierige Spiele in der Entwicklung ausmachen.

Wie stark darf ein Spiel den Nutzer frustrieren, sodass dieser weiterhin motiviert bleibt und das Spiel nicht wütend deinstalliert?
Christoph Hombergs: Das passende Maß an Risiko sorgt dafür, dass sich Erfolge viel realer und besser anfühlen als bei einem Spiel, wo sowieso nichts schiefgehen kann. Man darf es aber auch nicht übertreiben. Deshalb bleibt bei Albion der Charakterfortschritt immer vollständig erhalten. Die Ausrüstung, die ich bei mir trage, kann ich zwar verlieren, aber sie ist meist auch sehr einfach zu ersetzen. Man hat dementsprechend auch immer viele Items in Reserve.

Wie verhindert ihr Exploits und die richtige Balance zwischen Frust und Spielspaß?
Balancing ist gerade bei einem Spiel wie Albion Online, wo alles ineinandergreift, extrem wichtig. Wir haben ein dediziertes Balancing-Team und können hier zum Glück auf viele Jahre Erfahrung zurückblicken - schließlich war unsere erste Beta-Phase schon im Jahr 2015. Was Exploits betrifft, prüfen wir bei jedem Feature immer auch ganz genau, ob es exploitbar sein könnte oder nicht, und lassen dies auch stets von erfahrenen Spielern nochmal überprüfen.

Inwiefern braucht es eigentlich stetige Updates, um nicht nur neue Inhalte, sondern auch Balancing-Patches auszuliefern?

Für uns sind stetige Updates entscheidend, sowohl für die Balance als auch für neue Features. Bisher haben wir pro Jahr drei bis vier große Updates und viele kleinere veröffentlicht. Dieses Tempo möchten wir auch in Zukunft beibehalten.

War der Schritt hin zu einem Free2Play-Konzept für euch wichtig?
Wir glauben, dass heutzutage - gerade bei innovativeren und nischenlastigeren Spielkonzepten - die Angst vieler Spieler sehr groß ist, die "Katze im Sack" zu kaufen. Durch Free2Play ist es jedem möglich, ins Spiel einzusteigen, und in unserem Fall sogar, das gesamte Spiel vollständig zu nutzen. Man kann bei uns einen Premium-Status gegen Gebühr kaufen, diesen aber genauso ingame freischalten. Viele potenzielle Spieler sagten gerne "Vieles an Albion finde ich ja interessant, aber...!" Diese Einstiegsschranke ist nun weggefallen und wir lesen regelmäßig: "Hätte ich gewusst, wie viel Spaß das ist, hätte ich schon viel früher angefangen." Unser Free2Play-Launch war bisher ein großer Erfolg.


Doch letztlich dreht sich auch diese Art von Spielen vor allem darum, beim Nutzer Gefühle herauszukitzeln. In der heutigen Zeit überflutet uns die Medienlandschaft mit Eindrücken und setzt auf immer krassere Motive, um Momente zu erzeugen. Spieler sind übersättigt und suchen nach dem nächsten "Thrill" beziehungsweise dem nächsten Kick. Moderne Offline-Spiele nehmen den Konsumenten - trotz Open-World-Spielmechanik - stark an die Hand und bieten vielfältige Hilfefunktionen, damit eine möglichst breite Zielgruppe erreicht werden kann.

Im MMORPG <em>Albion Online</em> basiert die gesamte Ingame-Wirtschaft auf der Community. Verschiedene Zonen verhindern, dass Neueinsteiger unter die Räder kommen oder das System kollabiert. Quelle: Sandbox Interactive Im MMORPG Albion Online basiert die gesamte Ingame-Wirtschaft auf der Community. Verschiedene Zonen verhindern, dass Neueinsteiger unter die Räder kommen oder das System kollabiert. Christoph Hombergs, Head of Operations bei Albion-Online-Entwickler Sandbox Interactive, bringt die Sache auf den Punkt: "Viele Spiele, die heutzutage erscheinen, sind weichgespült. Der Spieler soll keine Rückschläge erleben können. Leider führt das oft dazu, dass der Nervenkitzel verloren geht und man sich über Erfolge nicht mehr wirklich freuen kann." Ihn erinnern Mainstream-Spiele beinahe an interaktive Film, die der Nutzer mitspielt und deren Pfade er aber eigentlich kaum verlassen kann. "Wenn man als passionierter Spieler mehr und vor allem mehr Herausforderung von einem Spiel erwartet, bleibt man oft auf der Strecke", führt Hombergs weiter aus. Ein gutes Sandbox-Spiel bietet für ihn hingegen ein großes Maß an Freiheit, Komplexität und Interaktion mit anderen Spielern. Er zieht daher schnell sein persönliches Fazit: "Wenn man das einmal erlebt hat, ist es schwer, davon wieder wegzukommen."

Schon bei Minecraft lautet die Erfolgsformel "Spaß durch Arbeit", und ganz ähnlich läuft es auch in Sandbox-Spielen mit Full-Loot-Mechanik. Der Nervenkitzel entsteht aus der Angst heraus, dass man viel verlieren kann. Darüber hinaus bieten die Internet-Welten von Titeln wie Cryofall, Albion Online oder auch EVE Online natürlich viel Spielraum für soziale Interaktion. Wir wissen - wie am Beispiel von Cryofall erläutert - nie genau, wie andere Spieler auf uns reagieren. Greifen sie uns sofort an oder sind sie uns freundlich gesonnen? Spielen sie uns vielleicht erst was vor und locken uns dann in eine Falle? Nicht zuletzt geriet beispielsweise DayZ dadurch in Verruf, dass einige Teilnehmer die gebotenen Freiheiten ausnutzten und andere quälten oder demütigten. Die "Opfer" dieser Aktionen hatten wiederum Angst, ihren erspielten Fortschritt zu verlieren. Es ist das Zusammenspiel aus Risiken, Ambitionen und dem unkalkulierbaren Verhalten der anderen Spieler, die für viele den Reiz an Full-Loot-Abenteuern ausmachen.

Die Tricks der Entwickler

Gerade Survival-Spiele wie <em>ARK: Survival Evolved</em> profitieren von einem freieren Loot-System. Schließlich ist das Überleben in der Wildnis kein Zuckerschlecken. Quelle: Studio Wildcard Gerade Survival-Spiele wie ARK: Survival Evolved profitieren von einem freieren Loot-System. Schließlich ist das Überleben in der Wildnis kein Zuckerschlecken. Diese vielen Unwägbarkeiten stellen auch die Spielestudios vor eine große Herausforderung. Die Balance zwischen Belohnungen, Rückschlägen und Frustration ist ein Drahtseilakt und birgt für die Macher viele Risiken in sich. Als Cryofall Anfang April 2019 beispielsweise in die Early-Access-Phase ging, hatten Neueinsteiger keinen "Welpenschutz". Das bedeutet: Jeder konnte sie angreifen. Das sorgte bei einigen Teilnehmern für Unmut. Erst das kurz darauf veröffentlichte "Survivors Update" schützte Lernpunkte und Inventar für die ersten vier Stunden und räumte so eine kurze Einarbeitungszeit ein.

Auch das Level- beziehungsweise Welten-Design dient oft als regulierendes Element, damit Experten nicht über Neulinge herfallen. In Cryofall startet man etwa im Süden der Karte. Endgame-Rohstoffe befinden sich allerdings im Norden. Dadurch entsteht eine natürliche, räumliche Trennung, und echte Konflikte finden vor allem im nördlichen Teil der Map statt. Dennoch gibt es immer wieder Streitereien, denen Entwickler AtomicTorch mit separaten PvE-Servern entgegenwirkt. Ähnlich deeskalierend geht auch Sandbox Interactive in Albion Online vor: Das Team unterteilt das Spiel in verschiedene Zonen und führt Nutzer so vorsichtig an die PvP-Mechanik heran. In friedlichen Gebieten ist PvP generell nicht möglich. In der zweiten Zonen-Stufe gibt es PvP, allerdings verliert man keine Items. In der dritten gelten Angreifer als markierte Kriminelle und können gejagt oder gar verbannt werden. Als finale Bühne fungieren schließlich die "Outlands" - hier gibt es keine Restriktionen.

Es geht nur mit der Community

Im Zentrum des Genres befindet aber neben dem Gamedesign vor allem die Community. Mit ihr steht und fällt das Sandbox-Erlebnis. Titel wie beispielsweise Darkfall: New Dawn scheiterten und schnell blickten Spieler auf leere Server. Die meisten Hersteller pflegen ihre Community deshalb und binden sie stark in die Entwicklung der Projekte mit ein. In der Early-Access-Version von Cryofall trifft man daher immer wieder <em>Ultima Online</em> von 1997 gehörte zu den ersten Online-Rollenspielen, die Full Loot zuließen. Das von Origin Systems entwickelte MMORPG gilt als Wegbereiter und Innovator der Branche und erlaubte Nutzern – teils mit Hilfe offizieller Tools – das Anpassen ihrer Spielerfahrung. Quelle: Electronic Arts Ultima Online von 1997 gehörte zu den ersten Online-Rollenspielen, die Full Loot zuließen. Das von Origin Systems entwickelte MMORPG gilt als Wegbereiter und Innovator der Branche und erlaubte Nutzern – teils mit Hilfe offizieller Tools – das Anpassen ihrer Spielerfahrung. Mitglieder von AtomicTorch an, die sich nach Problemen erkundigen und selbst eine Runde mitspielen. Bereits im aktuellen Status besitzt das Spiel Modding-Möglichkeiten, wodurch Spieler selbst aktiv werden.

Valentin Gukov erklärt uns die Idee hinter diesem besonders engen Verhältnis: "Eine große Online-Community ist immer der Schlüssel zum Erfolg. Schau dir mal die tausenden Mods zu Morrowind an. [...] Spieler kommen auf so viele Ideen, von denen kein Entwickler träumen könnte. Ich hoffe, wir geben unseren Spielern die richtigen Werkzeuge an die Hand, damit sie genau die Dinge umsetzen können, die sie sich vorgestellt haben."

Auch Albion Online stellt den Spieler in den Mittelpunkt. Laut Hombergs ist es zu 100 Prozent spielergetrieben. Alle Ingame-Gegenstände werden von Spielern hergestellt, aus von Spielern gesammelten Ressourcen. Die User sind dadurch der Motor, der den Titel am Leben hält. Sie kreieren eigene Wirtschaftskreisläufe und nehmen - trotz fehlendem Klassensystem - Aufgaben und Berufe wie beispielsweise dem des Crafters ein. So liegt das Ziel von Full Loot und anderen besonders harten Spielkonzepten nicht etwa darin, die Spielerschaft zu frustrieren oder vor den Kopf zu stoßen. Stattdessen leben gerade schwierige Spiele im Online-Sektor von der Interaktion der Community.

Das MMORPG <em>Legends of Aria</em> wurde stark durch <em>Ultima Online</em> inspiriert. Entwickler Citadel Studios bewirbt das Spiel mit den Worten „Erlebt eine Welt neu, die euch nicht bei der Hand nimmt“ und gibt damit den Ton für die Spielerfahrung vor. Quelle: Citadel Studios Das MMORPG Legends of Aria wurde stark durch Ultima Online inspiriert. Entwickler Citadel Studios bewirbt das Spiel mit den Worten „Erlebt eine Welt neu, die euch nicht bei der Hand nimmt“ und gibt damit den Ton für die Spielerfahrung vor. Egal, ob sie sich bekämpfen oder ein Wirtschaftssystem aufbauen - das gemeinsame Erleben und Meistern der geschaffenen Herausforderungen schafft nicht nur die Spieldynamik, sondern sorgt auch für einen ganz besonderen Zusammenhalt. Wo das hinführen kann, zeigt der Genre-Primus EVE Online: So verkopft, störrisch und unzugänglich das PvP-Weltraumspektakel auch sein mag, so hat es seine inzwischen große Nische gefunden. Mehr als 300.000 Spieler sind allmonatlich Teil des MMORPG-Universums - Tendenz steigend. Seinen Höhepunkt erreicht der EVE-Wahnsinn einmal im Jahr beim EVE Fanfest. Dann ziehen nämlich hunderte EVE-Spieler durch die isländische Hauptstadt Reykjavik und frönen dort ihrem Hobby. Harte Zeiten verbinden eben - egal, ob in EVE Online, Cryofall oder Albion Online!

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MichaelG Mitglied
        Full-Loot-Games: Verlustängste als Spielprinzip

        Wenn Du wenn Du afk bist beklaut werden kannst hat das nichts mit Grips oder nicht zu tun. Es wäre fair wenn es für Wenigspieler bzw. generell für Zeiten wo man nicht zockt und nicht im Spiel unterwegs ist eine Art von Safezones gibt wo es keinen Progress gibt aber wo man sicher ist vor gekillt oder beklaut zu werden.

        Und meine wenige Freizeit (hab neben Arbeit und Freundin noch eine pflegebedürftige Großmutter mit Pflegegrad 5) ist mir diese wenige Zeit viel zu schade um mich mit diversen Gankern herumzuärgern und dadurch permanent Fortschritte zu verlieren.
      • Von MichaelG Mitglied
        Full-Loot-Games: Verlustängste als Spielprinzip

        Wenn Du wenn Du afk bist beklaut werden kannst hat das nichts mit Grips oder nicht zu tun. Es wäre fair wenn es für Wenigspieler bzw. generell für Zeiten wo man nicht zockt und nicht im Spiel unterwegs ist eine Art von Safezones gibt wo es keinen Progress gibt aber wo man sicher ist vor gekillt oder beklaut zu werden.

        Und meine wenige Freizeit (hab neben Arbeit und Freundin noch eine pflegebedürftige Großmutter mit Pflegegrad 5) ist mir diese wenige Zeit viel zu schade um mich mit diversen Gankern herumzuärgern und dadurch permanent Fortschritte zu verlieren.
      • Von Herbboy Mitglied
        Zitat von Moonzone
        Erstens: Das weißt du nicht.
        Zweitens: Dann sollen sie die Spiele halt nicht spielen.
        Es hängt eben vom Charakter ab. Wer Vollzeit arbeitet und sogar noch eine Familie hat, an der ihm was liegt, der wird unmöglich mehr als 2-3h pro Tag im Schnitt Zeit haben. Und dann ist es eben eine Charakterfrage, ob man in Kauf nimmt, dass man deswegen viel häufiger ausgeraubt wird als jemand, der 10h am Tag Zeit hat. Manche Leute sind so masochistisch drauf, andere würden ausrasten und sich daher so ein Spiel eben nicht antun.

        shaboo geht halt offenbar davon aus, dass man nur ohne ständige Wutausbrüche spielen kann, wenn man SEHR viel Zeit in so ein Spiel investiert. Diese Annahme ist halt falsch, da es auch Leute gibt, die vlt nur eine Stunde pro Tag Zeit haben, aber die das Spiel trotzdem gut finden, OBWOHL denen vielleicht alle 2 Tage ihr Loot geklaut wird.

        Zitat
        Es gibt genügend Hirn aus Spiele: Battlefield zum Beispiel. Einfach ballern bis der Arzt kommt und daneben noch telefonieren.
        Was hat das Thema denn jetzt mit "Hirn an" "oder "Hirn aus" zu tun? ^^ Ein "Full loot"-Game kann spielerisch genau so hirnlos sein wir Moorhuhn... Es ist doch keine geistige Hochleistung, auf sein Loot aufzupassen ^^ Wenn es bei Battlefield so wäre, dass du eine Art Lager hast und andere Spieler Dir deine Items rauben können, wenn du mal nicht online bist, hast du doch EXAKT das gleiche Problem, um das es hier geht.

        Für mich erscheint "Full Loot" eher eine Art künstlich aufgesetzte Art von "anspruchsvoll" - da können dann (die oft selbsternannten) Hardcoregamer von ihren Heldentaten erzählen, was sie für tolle mutige Kerle sind, weil sie "sogar" in Kauf nehmen, dass wochenlanges Lootsammeln innerhalb von einer Stunde für die Katz gewesen sein kann - wow... ;) Ich persönlich finde das genau so bescheuert wie Permadeath bei Games, die nicht nur ein paar Stunden Spielzeit haben. Wer es mag, soll es spielen, aber ich halte davon nichts und habe für Leute, die das spielen, auch nicht mehr oder weniger Respekt über als für Leute, die "normale" Games erfolgreich absolvieren.
      • Von Dai-shi Mitglied
        Zitat von CANN0NF0DDER
        ich glaube den haben wir als aktivste gilde bei einem lupogg king event oder so bekommen und als Gildenleiter wurde mir die damals ehre (horror) zuteil ab sofort auf den Gildenschatz aufzupassen zumal ja jeder die Farbe des Säbels sehen konnte sobald er angelegt war :-B

        pk's gingen noch so, sofern sie nicht pkk genutzt haben, wohl eines der ersten cheattools für online-games ... gut waren auch kontake zu den richtern, wenn die einem von einer anstehenden PK begnadigung informiert haben so das man schnell nochmal den PK killen konnte bevor er begadigt wurde

        man kann ja über alles mögliche meckern aber die damals gegebenen möglichkeiten für gm events und das mitwirken von spielern an diesen etc.... ist etwas das ich heute eindeutig in allen scriptasierten wow mainstreamklonen misse .....
        Ich glaube, das ganze hat damals auch nur funktioniert, weil so wenig Spieler auf den Servern waren. Mit den tausenden von heute würde das System nur Chaos verursachen

        Ja, an dieses PKK und die Ärsche die es genutzt haben, kann ich mich auch noch erinnern; war auch irgend was mit Auto-Logout dabei, oder?
      • Von CANN0NF0DDER Mitglied
        Zitat von Dai-shi
        Den goldenen habe ich damals nie gesehen. Ich hatte einen normalen mit meinem Namen drauf, den ich bei einem Turnier gewonnen hatte :)
        ... und ja, die PK's waren damals eine richtige Plage. Ich weis noch, das mich mal einer, praktisch im Vorbei gehen, gekillt hatte, als ich noch "klein" war und ich ihn fragte warum er das getan hatte. Seine Antwort war "Ich wollte nur "rot" werden :-B
        ich glaube den haben wir als aktivste gilde bei einem lupogg king event oder so bekommen und als Gildenleiter wurde mir die damals ehre (horror) zuteil ab sofort auf den Gildenschatz aufzupassen zumal ja jeder die Farbe des Säbels sehen konnte sobald er angelegt war :-B

        pk's gingen noch so, sofern sie nicht pkk genutzt haben, wohl eines der ersten cheattools für online-games ... gut waren auch kontake zu den richtern, wenn die einem von einer anstehenden PK begnadigung informiert haben so das man schnell nochmal den PK killen konnte bevor er begadigt wurde

        man kann ja über alles mögliche meckern aber die damals gegebenen möglichkeiten für gm events und das mitwirken von spielern an diesen etc.... ist etwas das ich heute eindeutig in allen scriptasierten wow mainstreamklonen misse .....
      • Von Moonzone Stille/r Leser/in
        Zitat von shaboo
        Naja, normale Vollzeitberufstätige (eventuell auch noch mit Familie und anderen Verpflichtungen und Hobbys) werden für so was wohl kaum ihre Zeit opfern. Zumal da der Sinn häufig eher nach Entspannung als nach dem ständigen Kampf mit Verlustängsten steht. Eher was für diejenigen, die noch die Zeit haben, vierstellige Stundenzahlen in irgendwelche Spiele zu versenken ...
        Erstens: Das weißt du nicht.
        Zweitens: Dann sollen sie die Spiele halt nicht spielen.

        Es gibt genügend Hirn aus Spiele: Battlefield zum Beispiel. Einfach ballern bis der Arzt kommt und daneben noch telefonieren.
        Battlefield ist mittlerweile der Inbegriff eines Familien Spiels. Das hat sich so sehr in Richtung Mainstream entwickelt, dass man es schon als Couch Shooter bezeichnen könnte.
        Und ja, ich habe eine Freundin und kann trotzdem 4 Stunden am Tag spielen. Oder länger, wenn ich möchte.

        Es gibt für jeden SpielerTyp ein Spiel, schlimm wird es nur dann - wenn Spiele dahingehend geändert werden um die Massen zu erreichen. Die schaufeln sich dannn nur ihr eigenes Grab, langsam aber sicher.
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