Hitman: Blood Money
Auch bei Blood Money hat der Hitman zahlreiche Möglichkeiten, seine Opfer um die Ecke zu bringen.
Obwohl der Hitman nicht zu jener Art von Mensch gehört, mit der man gerne ein Bierchen trinken möchte, schlägt sein Herz für die gute Tat. Wenn er seine Zielpersonen um die Ecke bringt, dann nur, um größeres Unheil zu verhindern. Ob diese Art von Selbstjustiz in Ordnung ist, ist eine andere Frage. Einer Ihrer Aufträge bei Blood Money umfasst die Beseitigung zweier Gauner.
Beide sind im Pariser Opernhaus L'Opera D'Orleans zugegen; der eine als Sänger, der andere als Verwalter. Wenn sie nicht gerade in Frankreich verweilen, ziehen sie in Osteuropa die Fäden eines Kinderprostitutionsrings. Das Gesindel hat jegliches Recht auf Weiterleben verwirkt, findet die International Contract Agency. Der Hitman soll der Vollstrecker des Urteils sein.
Mehrere Lösungswege
Ihre Aufträge führen Sie rund um den Globus, etwa ins glamouröse Zockerparadies Las Vegas.
Der Einsatzort lässt, wie in der Hitman-Serie üblich, schon zu Beginn Raum für mehrere Vorgehensweisen. Problem Nummer 1 - wie komme ich an dem Türsteher vorbei, ohne Aufmerksamkeit zu erregen? - können Sie auf drei Arten lösen. Die erste und schlechteste: Als großer Mann mit Glatze, dessen schwarzer Anzug etliche Verbeulungen in Form von Pistolen und Gewehren aufweist, durchs Foyer marschieren.
Die zweite, ganz ordentliche: Als Tourist eine Führung durchs Opernhaus mitmachen. Die dritte und eines Auftragskillers würdige: Übers Gerüst nach oben, dann durchs Fenster, vorbei an Renovierungsarbeitern, die nichts ahnen, weil Sie vorher die Kleidung gewechselt haben. Haben Sie alle Hürden (herumschnüffelnde Wachmänner, Ticket-Kontrolleure, schreckhaftes Putzpersonal) überwunden, erreichen Sie bald die Loge. Darunter steht die Zielperson auf der Bühne und erfüllt den Raum mit lauter Bassstimme, es ist Puccinis Tosca.
Wie Sie für Ruhe sorgen, bleibt ganz Ihrem morbiden Vorstellungsvermögen überlassen. Der klassische Schuss aus schallgedämpfter Pistole gehört zu den Aufwärmübungen eines Attentäters, aber eine Besonderheit von Blood Money ist, dass man jeden Anschlag wie einen Unfall aussehen lassen kann. Kreatives Vorgehen birgt Vorteile. Mehr Geld am Ende des Auftrags beispielsweise, als Dank für Ihre Mühen.
Aber auch während des Auftrags kann es helfen, wenn Sie Ihre Identität verschleiern, indem Sie auf Schusswaffen und dergleichen verzichten. Überlegen Sie nur: Wird der Sänger von einem Kronleuchter erschlagen statt niedergeschossen, weiß zuerst einmal niemand, dass es sich hierbei um das Werk eines Profikillers handelt. Die Folge: Die zweite Zielperson bleibt ruhig und schart keine Gorillas um sich. Und der Rest Ihrer Mission ist Routine. Alles, was Sie in Blood Money tun, bewirkt Kettenreaktionen.
Grob oder elegant?
Agent 47 bei seiner Lieblingsbeschäftigung. Hier hat er es auf einen Badegast abgesehen.
Geld für den Abschluss von Aufträgen, das klingt simpel. Doch in Wahrheit steckt dahinter ein großes System, mit dem die Entwickler ein breites Loch im Spieldesign-Teppich stopfen. Erinnern Sie sich an den Vorgänger? Der war, was den Schwierigkeitsgrad anbelangt, recht anspruchsvoll - aber nur solange Sie auf leisen Sohlen vorgingen.


Erstmal echt großes Lob an die Macher.
Die Grafik haut echt derbst rein.
Musste meine Anforderungen schon runterstellen
Also ich liebe es :
mfg:
Marco
Na ja, auf jeden Fall freue ich mich riesig auf Blood Money!
Genauso war's bei mir auch! Die Vorgänger kannte ich nicht, fand Contracts auf anhieb genial und konnte nicht genug davon kriegen!
Ja und wenn ich jetzt so viele feine Sachen höre, muss ich mir wohl Blood money schon zwangsweise kaufen
*vorfreu*
Greetz Rasaya
PS: Ich hasse es zu warten!
Ich fand, jeder Teil hatte seine großen Seiten, d.h. Levels. Aber das Hotel in Budapest (Teil 1) ist bisher unerreicht.
Außerdem hoffe ich, dass die Sprachausgabe der Figuren mal etwas weniger monoton ist. Alle schrien immer mit der gleichen Stimme den gleichen Satz.
Na ja, auf jeden Fall freue ich mich riesig auf Blood Money!
Genauso war es doch bei Hitman Silent Assassin. Im leichten Schwierigkeitsgrad hatte man pro Level glaube ich 7 Speicherpunkte, im mittleren 3 und im schweren keinen einzigen. Fand ich so eigentlich ganz gut. Man hat sich so immer überlegt, ob man jetzt wirklich einen Punkt opfern will.
Nur beim ersten Hitman konnte man nicht abspeichern. Und hier bin ich deswegen auch nicht über das "Lee-Hong-Attentat" rausgekommen. Ich hab mehr als die Hälfte des Levels ohne einen einzigen Schnitzer geschafft und dann ist im falschen Moment eine Wache um die Ecke gekommen, die mich dann auch noch trotz meiner Verkleidung erkannt hat. Da hatte ich dann keinen Bock mehr. Das Spiel war eigentlich perfekt, aber die fehlende Speicherfunktion, gerade bei solch großen Levels, hat mir echt den Spaß verdorben. Deswegen hoffe ich zumindest mal, dass die Entwickler nicht wieder so einen Mist bauen.
Tja, da bin ich wohl einfach schlecht informiert. Wie das Problem in Silent Assassin gelöst wurde, klingt auch für mich akzeptabel (wobei mir unendlich viele Speicherpunkte lieber wären
Dann werde ich wohl bald wieder die Klaviersaite schwingen...
Horatio