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  • Hearthstone: Fluch von Naxxramas: So besiegt ihr die Bosse (normal & heroisch)

    Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas Quelle: buffed

    Der Fluch von Naxxramas für Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone ist da und die ersten drei Bosse bereiten manchen Spielern einiges Kopfzerbrechen. Wir helfen euch beim Bezwingen der Bosse im Arachnidenviertel, und zwar auf normal und auf heroisch.

    Der Fluch von Naxxramas für Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone ist da. Habt ihr Probleme mit dem Sieg über die drei ersten Bosse Anub'Rekhan, Großwitwe Faerlina und Maexxna? Mit unseren Tipps schlagt ihr sie alle locker. Dazu geben wir euch Deckvorschläge: Mit unserem Basiskarten-Magier könnt ihr euch auch an die Bosse der normalen Schwierigkeit heranwagen, selbst wenn ihr noch nicht alle Karten des Spiels in eurer Sammlung habt.

    Und mit unseren Deckvorschlägen für die heroischen Kämpfe könnt Anub'Rekhan, Faerlina und Maexxna zeigen, wo der Hammer hängt! Wir wünschen euch viel Spaß in Naxx!

    Anub'Rekhan (normal)

    Der blaue Käfer spielt wie die anderen Bosse viele der neuen Naxxramas-Karten und dazu einige einzigartige Karten, die ihr als Spieler nicht gewinnen könnt. Anub'Rekhans große Stärke ist aber seine Sonderfähigkeit "Huschen", die einen 3/1-Neruber beschwört. Damit die Neruber-Armee nicht eure eigenen Diener fressen, solltet ihr sie mit Zaubern oder Heldenfähigkeiten entsorgen. Richtig effektiv ist der Magier mit "Feuerschlag". Ansonsten spielt Anub'Rekhan einige Hexenmeister-Karten, wie Schattenblitz und Weltliche Ängste. Diener mit einem oder vier Lebenspunkten sind also gefährdet.

    An diesem Kampf besonders nervig:
    • "Netzfürst der Nerub'Ar" (3 Mana, 1/4, gegnerische Diener mit Kampfschrei kosten 2 Mana mehr.): Der Diener verteuert Diener mit Kampfschrei, was viele Decks empfindlich ausbremst. Wer zu viele Kampfschrei-Diener im Deck spielt, ist also im Nachteil. Die Lösung: Weniger Kampfschrei-Diener spielen oder den Netzfürst mit Zaubern entsorgen.
    • "Naxxramasschemen" (3 Mana, 2/2, Verstohlenheit, erhält zu Beginn des eignen Zuges +1/+1): Der Diener muss sofort beseitigt werden, sonst wächst der auf absurd hohe Werte. Dankbarerweise bricht der Computergegner selbst die Verstohlenheit und greift damit an. Er sollte Ziel Nummer Eins für Zerstörungszauber sein.
    • "Monstrosität": (5 Mana, 4/4, Spott, Todesröcheln: Verursacht 2 Schaden an allen Charakteren): Der Diener schützt per Spott die Neruber von Anub'Rekhan, verursacht aber 2 Schaden an allen Dienern und Helden. Da hilft nur ein Stille-Effekt oder ein Angriff mit Dienern, die eh in dem Flächenangriff sterben würden. Achtung: Manchmal benutzt der KI-Gegner die Monstrosität als Vorbereitung für einen "Heuschreckenschwarm" (7 Mana, Zauber: Verursacht 3 Schaden an allen feindlichen Dienern und stellt 3 Lebenspunkte wieder her).

    Großwitwe Faerlina (normal)

    Der Rotschopf ist gefährlicher als Anub'Rekhan, spielt deutlich offensiver und benutzt Krieger-Zauber wie Toben oder Innere Wut. Das große Problem hierbei ist wieder die Heldenfähigkeit. "Feuerregen" ruft zufällig Schadensgeschosse in Höhe der Handkartenzahl des Spielers herbei - quasi wie eingebaute Arkane Geschosse. Für euch heißt das: Karten ausspielen, um die eigenen Lebenspunkte zu schützen. Je niedriger die Manakosten des eigenen Decks sind, desto besser eignet es sich im Kampf gegen die Großwitwe. Auch ein paar Karten mit Selbstheilung wie Seher des Irdenen Rings können gegen die aggressive Witwe nicht schaden. Aber Vorsicht vor Dienern mit nur einem Lebenspunkt. Mit Pech sterben diese regelmäßig durch die Geschosse. Wie auch bei Anub'Rekhan ist die richtige Deckauswahl hier Trumpf. Die besten Chancen haben hier Zoo-Hexenmeister.

    An diesem Kampf besonders nervig:
    • "Todesstreitross" (1 Mana, 2/3, Ansturm, Todesröcheln: Fügt dem eigenen Helden 3 Schaden zu): Die Witwe spielt so gut wie immer in Runde eins diesen überstarken Diener. Hier heißt es Zähne zusammenbeißen und ihn entsorgen, bevor das Pferd zu viele Schadenspunkte verursacht.
    • "Anbeter" (3 Mana, 1/4, der eigene Held hat 1 Angriffskraft im eigenen Zug): Dieser Diener sieht nach nichts aus, ist aber brandgefährlich. Durch seine Sonderfähigkeit hat die Großwitwe eine kostenlose Waffe ohne Haltbarkeit. Mehrere Anbeter erhöhen tatsächlich die Stärke der Waffe. Außerdem benutzt der Computergegner die Anbeter gerne als Ziel für Toben, womit sie auf höhere Angriffskraftwerte kommen. Erledigt diese Diener lieber sofort, bevor sie zur Gefahr werden.
    • "Dunkler Kultist" (3 Mana, 3/4, Todesröcheln: Ein zufälliger befreundeter Diener erhält +3 Lebenspunkte): Die Karte muss gut umspielt werden, da sie sonst den Dienern der Großwitwe einen ärgerlichen Vorteil gibt. Am besten räumt ihr sie mit einer Massenzerstörung ab. Ist kein Diener mehr auf dem gegnerischen Spielfeld, ist der Todesröcheln-Bonus verschwendet. Ohne einen solchen Zauber auf der Hand könnt ihr auch den Kultisten ignorieren und direkt die Großwitwe angreifen.

    Maexxna (normal)

    Der Endboss des Viertels spielt eher defensiv und kontrolliert. Die Heldenfähigkeit "Fangnetz" ruft einen zufälligen gegnerischen Diener auf eure Hand zurück. Das verlangsamt euren eigenen Vormarsch gewaltig, vor allem wenn ihr viele große Diener im Deck habt. Der Trick: Spielt mehrere kleinere Diener mit Kampfschrei. Ruft die Boss-Spinne diese auf die Hand zurück, könnt ihr den Kampfschrei noch einmal auslösen. Keine gute Strategie hingegen: eigene Diener mit Verstärkungszaubern auszustatten (etwa Segen der Könige). Die werden beim Auf-die-Hand-Schicken nämlich entfernt. Insgesamt müsst ihr gegen Maexxna etwas aggressiver vorgehen und den Boss schlagen, bevor er Riesen aufs Spielfeld bringt.

    An diesem Kampf besonders nervig:

    • "Schlickspucker" (5 Mana, 3/5, Spott, Todesröcheln: Ruft einen 1/2 Diener mit Spott herbei): Der Diener ist ärgerlich und hält den Vormarsch auf Maexxanas Lebenspunkte auf. Eine gute Lösung hierbei: den Spucker zum Schweigen bringen, etwa durch eine Eisenschnabeleule. Wird diese danach zurück auf die Hand geschickt, umso besser!
    • "Geisterhafter Krabbler" (2 Mana, 1/2, Todesröcheln: Ruft zwei 1/1 Spinnen herbei): Die Spinne stellt einen Großteil der Armee von Maexxna. Die vielen kleinen 1/1-Diener können ganz schön nervig sein und bringen den Meeresriesen nur schneller aufs Spielfeld. Die Lösung: Massenzerstörung. Eine Arkane Explosion und gut ist.
    • Meeresriese (10 Mana, 8/8, Kostet 1 Mana weniger für jeden anderen Diener auf dem Schlachtfeld): Der Brocken kommt quasi als Bestrafung ins Spiel, wenn ihr dem Boss zu viel Zeit lasst. Ihn mit eigenen Dienern anzugreifen ist Kartennachteil pur. Behaltet lieber einen Zauber (etwa Verwandlung) auf der Hand und schaltet den Diener gezielt aus, wenn er kommt.

    So besiegt ihr alle Bosse auf Normal mit einem Deck nur aus Basiskarten

    Gerade erst mit Hearthstone angefangen? "Bedarf" auf die neuen Karten des Spinnenviertels aber keine Chance gegen die normalen Naxxramas-Bosse? Mit dem folgenden Magier-Deck habt ihr eine richtig gute Chance gegen jeden der drei Bosse. Das beste daran: Es besteht nur aus Basiskarten.


    Die Strategie
    Das Deck versucht den Gegner früh zu kontrollieren, und dann mit 4- und 5-Mana-Dienern wie dem Yeti, dem Schildmeista und dem Berserker das Spiel zu gewinnen. Auf der Starthand behaltet ihr nur Karten mit Kosten von einem bis drei Mana. Als erster Diener auf dem Spielfeld ist der Flusskrokilisk nicht schlecht. Elfenbogenschützin, Schütze von Eisenschmiede und die eigene Heldenfähigkeit entsorgen kleinere Diener (und die Neruber von Anub'Rekhan). Habt ihr gerade zwei Mana übrig, solltet ihr mit der Heldenfähigkeit immer größere Diener anschießen. Keiner der drei Bosse verfügt über effektive Heilung.

    Behaltet die Zauber des Decks auf der Hand, bis sie ein lohnendes Ziel finden (niemals einen Feuerball auf den Helden spielen, wenn der damit nicht sofort besiegt ist). Ignoriert die Lebenspunkte des gegnerischen Helden erst einmal und versucht vor allem das gegnerische Spielfeld zu leeren, ohne selbst zu viele Karten zu verlieren. Am Ende könnt ihr immer noch über den Gurubashiberserker gewinnen. Einfach die eigene Heldenfähigkeit auf den Berserker schießen und er erhält +3 Angriffskraft (das geht mehrfach!)

    12:58
    Hearthstone: Fluch von Naxxramas - Überblick
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014

    Aktuelle Sonstiges-Spiele Releases

    Cover Packshot von Crazy Machines 3 Release: Crazy Machines 3 Daedalic Entertainment , Fakt Software GmbH (DE)
    Cover Packshot von The Witness Release: The Witness Infocom , Infocom
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    Cover Packshot von Attractio Release: Attractio Bandai Namco
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Hearthstone
Fluch von Naxxramas: So besiegt ihr die Bosse (normal & heroisch)
Der Fluch von Naxxramas für Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone ist da und die ersten drei Bosse bereiten manchen Spielern einiges Kopfzerbrechen. Wir helfen euch beim Bezwingen der Bosse im Arachnidenviertel, und zwar auf normal und auf heroisch.
http://www.pcgames.de/Hearthstone-Spiel-56561/Tipps/Fluch-von-Naxxramas-So-besiegt-ihr-die-Bosse-normal-und-heroisch-1130507/
31.07.2014
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2014/07/Hearthstone_Fluch_von_Naxxramas_05-buffed_b2teaser_169.jpg
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